《爱丽丝与巨人》——极简主义的Roguelite卡牌游戏

《爱丽丝与巨人》——极简主义的Roguelite卡牌游戏

首页休闲益智爱丽丝与巨人手游更新时间:2024-04-26

我是小迷,ACG杂谈&攻略作者

引言

近两年来,随着《*戮尖塔》开创了卡牌DBG Roguelike两个元素混合的先河,并且在steam上大获成功后,越来越多的同类型游戏冒了出来。卡牌游戏十分适合一些小厂家和独立工作室开发:与市面上的3A游戏越来越精细的画质相对的,卡牌游戏比起画质更专注于游戏性和策略性上,因此资源不足的小规模开发者,照样可以用较少的预算和人手开发出有趣的CCG。今天笔者为大家介绍的就是steam最近上架的一款Roguelite游戏——《爱丽丝与巨人》:经过了一段时间的游戏体验,笔者发现这是一款非常有特色的精品佳作,接下来会给大家简单地介绍下游戏的方方面面,并聊一聊这款游戏设计中的精妙之处。

《爱丽丝与巨人》主概念图

极简的视觉设计&极具新意的游戏设计

打开游戏后的第一段CG,《爱丽丝的巨人》就将游戏的视觉风格大致呈现给了玩家:一段由简单线条构成的手绘动画,讲述了故事主人公“爱丽丝”在游泳课时发生的一段故事。

游戏开场CG节选

主人公“爱丽丝”是一个蓝头发的小女孩,这段CG中简单的线条和粗糙的画功,代表着这段故事是由“爱丽丝”手绘或在脑海中描述出来的、自己的一段回忆:在之后游戏的流程里,玩家将要游历的,便是“爱丽丝”的回忆,或者说是精神世界。

在正式游戏的流程中,画面风格由CG中的线条与水彩晕染混搭变成了色块剪纸风:虽然有所不同,但两者都展现了游戏的极简主义风格。游戏的主色调由“爱丽丝”头发的靛蓝色和背景的白色构成,由色块构成的主人公和敌人每个身上都不会超过4种颜色,整个游戏也不超过10种颜色:在角色的颜色搭配&场景选色上的细致,使得游戏整体的画面看上去很舒适,蓝白为主的色调,搭配背景的海浪声&钢琴纯音,让人感到平静,能够更加投入。

极简的色块风,很护眼

在玩法上,《爱丽丝与巨人》保持了与画风一致的极简主义:游戏中的怪物大部分都是一击必*的,而玩家手里的卡牌效果也大都简单易懂——初始的“剑”牌可以攻击第一排的一个敌人,“斧”牌可以攻击第一排全部敌人,“弓”牌可以攻击任意一个敌人……“爱丽丝”在游戏流程中,位置始终是不会改变的,在击败一个敌人后,敌人会消失,而原来在敌人右边的格子会向左移动,靠近“爱丽丝”。

用“斧”击败第一排敌人后,格子向左移动了

“爱丽丝”的目标是一路攀登,直到遇到“巨人”,在击败一定量敌人后能够看到楼梯,而当楼梯在“爱丽丝”面前第一排时,爱丽丝就能去到下一层。在看到楼梯前,“爱丽丝”通常需要击败楼梯前的所有敌人。这个基础设计让笔者联想到了消消乐、连连看等消除游戏:在大部分情况下,玩家一次只能出一张牌,在这种情况下,出牌的效率变得十分重要——在利用一些特殊卡牌,比如同时攻击同一种族的“闪电”卡,一次性击败大量敌人时,有一种类似在消消乐游戏大量连锁的舒适感。这种舒适感是《爱丽丝与巨人》吸引人的优点之一。

一次清掉很多怪的时候很爽

与其他卡牌roguelite类游戏不同的是,在《爱丽丝与巨人》中,玩家所用的卡牌在使用后会被消耗掉:除了生命值归零以外,消耗完卡包里的卡牌也会导致游戏结束。游戏中获取卡牌的方式有两种:第一种是打开宝箱,但宝箱中的牌只有有限的几种。而第二种获取卡牌方式,也是笔者认为这款游戏最有特色的一个设计,便是偷取。

能够偷取卡牌的“镰刀”牌

游戏中的每个敌人&道具&地形,都是可以被“偷取”的。每个单位都有着一张能够被偷取的独特卡牌:越是稀有的敌人,能够从其偷取的卡牌效果越强:比如猫形态精英怪的“猫弓”,拿在手里的时候,所有猫形态敌人就会停止攻击;地狱犬BOSS的“吞噬”,在攻击敌人的同时可以恢复全部生命值……目前游戏中有60种卡牌,而大部分都是要靠“偷取”才能够得到,以“偷取”强力卡牌来构建游戏策略,让笔者得到了在卡牌类roguelite中不常见的收集乐趣。

笔者5小时只解锁了2/3卡牌

说完了这款游戏里的卡牌元素,再聊一聊rougelite元素:与大部分roguelite游戏类似,玩家在游戏里可以收集点数,来永久提升“爱丽丝”的能力。而在单局游戏里,可以通过击败敌人数获得蓝星(经验)和红星(击败精英怪加成),来提升该局游戏里的能力。游戏结束后会有一到4个随机奖励,这些随机奖励可以提升“爱丽丝”下一局的能力。

加点系统,通过在游戏里收集点数升级

力量系统,通过击败精英怪/BOSS获得BUFF

游戏结束后的随机奖励,可以带到下一局

在roguelite方面,《爱丽丝与巨人》比较独特的,是它的“虚幻伙伴”系统:随着流程的深入,玩家可以遇到各种虚幻伙伴,每个虚幻伙伴都有着不同的任务,当玩家完成一个伙伴的任务后,就可以解锁这个伙伴,并给玩家提供一个特殊效果。从笔者的体验来说,想要达成伙伴的任务略有挑战性,而众多的伙伴,为游戏提供了多周目可玩性以及用不同玩法通关的可行性。

虚幻伙伴系统,有的任务相当难

游戏每局游戏使用不同加点的可行性,游戏结束奖励的随机性,以及“虚幻伙伴”的任务系统,使《爱丽丝与巨人》成为了一个每局体验会有所不同的,合格的rougelite游戏。舒适的画风以及独特的“偷取”系统更是这款游戏的加分项。在悦耳的海浪声和一次次消除敌人中,时间不知不觉地流逝,是游戏设计理论中老生常谈的“心流”体验的一个精准诠释。

由表入里的叙事手段:自闭女孩的救赎之路

一般来说,roguelite游戏因为其永久死亡机制和随机性,通常会在剧情上有所弱化,但《爱丽丝与巨人》却有着藏在游戏里的完整剧情:主人公“爱丽丝”是个十分内向,甚至算得上有些自闭的女孩。因为她的沉默寡言,她被人视作怪胎,甚至成为了同龄人的欺凌对象。游戏中“爱丽丝”披荆斩棘,一路击败敌人向山顶“巨人”前进的道路,便是“爱丽丝”内心挣扎历程的具象化表现。

游戏关卡图,做成了阶梯状

关于游戏世界是“爱丽丝”精神的体现这一点,在游戏中的方方面面都有所体现:游戏中的生命值叫做“意志”,在后期会遇到叫做“沮丧”的卡牌,使用“沮丧”会对“意志”造成伤害,大后期则会直接遇到用言语攻击的怪物,这种怪物也许代表着“爱丽丝”身边不理解她并恶语相向的同龄人们。

用来永久提升“爱丽丝”能力值的资源叫做回忆,每次得到回忆时,都会播放一段CG,来讲述“爱丽丝”在现实生活里的遭遇。

一共18段回忆,也代表18个技能点

游戏中有一种叫做“水晶”的资源,收集一定数量的水晶,便能得到一种比较强力的卡牌,通过回忆我们可以知道,水晶其实是“爱丽丝”妈妈送给她的项链,这个项链显然带给了“爱丽丝”勇气。

通过回忆,可以了解到游戏里“宝石”的来源

这种游戏内元素对应“爱丽丝”回忆的细节还有很多,为避免过度剧透,笔者便不在这里一一阐述。这种剧情和游戏元素的对应性,显示出开发者在制作游戏时,将世界观真正地渗入了游戏中:随着游戏的深入,提升“爱丽丝”能力的同时,也更加了解了“爱丽丝”的人格,由浅入深的叙事,吸引着笔者推进游戏流程来了解故事的下一部分。利用游戏本身叙事,是使得游戏独立于其他艺术形式的首要条件,《爱丽丝与巨人》中叙事设计的精巧,对笔者来说是一个巨大的印象分加成。

总评:独立游戏味浓厚的甜点作

在3A大作遍地的今天,玩家难免会对绚丽,但总是似曾相识的工业化游戏感到疲倦。如果说3A游戏是正餐的话,像《爱丽丝与巨人》这种小工作室出品,流程不长但风味独特的独立游戏就像是各色饭后甜点。通过游戏的精细程度,笔者切实的感受到了这款游戏开发者讲好故事的野心。

《爱丽丝与巨人》总评

9/10 十分值得体验的良心作品

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