英雄无敌3四系专精和英雄法术剧情分析:各职业四系概率数字解释

英雄无敌3四系专精和英雄法术剧情分析:各职业四系概率数字解释

首页休闲益智矮人爬爬塔更新时间:2024-05-06

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本文整理自“菘蓝武士”

各职业四系概率数字解释

按照火—气—水—土的顺序

1.元素使6-6-6-6:魔法学院镇宅,元素汇集点囤货,满大陆甚至是满世界call人(正义三族种族),形成“掐尖”效果。因此这个人群总平均出来,任何一系都能拿得出手。

2.巫师2-3-3-8:毕竟全阵营丧尸兵,墓园最“名片”的法术死波、聚灵都属土,外带近八成的墓园英雄擅长的土系法术,掀起了一波人类—尸巫—吸血鬼全员爱土的浪潮。至于为什么火系低于水、气,毕竟人家的领土是从壁垒阵营那里夺得的密林地带,这个自然环境……

3.术士2-6-3-3:神怪喜气,人类皆可,就是雪原火元素比水元素少点,一拉平均值。气系如此之高只能说明术士中神怪的比例还没像其它法系职业的非人类一样低到不能看。

4.妖术师5-2-2-5:这个职业8人大名单里人类英雄3人,特长复活的就俩了,暗指这里的人类对火、土各有所爱,不存在大面积爱火(俩“复活特”天天钻木取火,你信吗?这可是复活术,不是别的土系法术);那么洞穴人和牛头人按照“单通”假说必然一个种族通火而另一个种族通土——三个牛,招牌法术一火二土,两个瞎子皆是土又都不是法术特长,怎么区分哪个通火哪个通土呢?好在洞穴人高级兵叫地狱洞穴人,英文叫Infernal troglodyte,infernal与地狱阵营名称同义,所以我们应该能明白了:牛头人吃土,洞穴人玩火,人类都通,然后平均下来就……

5.异教徒5-3-2-4:火精灵和克里根人都在这个5里面了;3的气、4的土是各种来源的大数量人类叛徒带路党的,可见克里根纳入的人类还挺多样化的嘛,只是这质量能不能保证呢,值得打个问号。气、水、土的数字土多于气,水最少,原因应该不用再细细铺开,前面已经综述过了。

6.牧师2-4-4-3:牧师以其身份的独特性决定了他们对水的需求是很高的,但因为牧师职业特点(政务、宗教、医疗研究)和人类寿命限制等各种因素,魔法的底蕴比前五个职业差,表现在数据中就是水的数据退行至跟气一样多,这是主观能动性受阻的表现(然后N多人吐槽罗尼斯4%概率太低总不出水)。不过气比土高说明什么呢?说明在一个整体种族不属气的职业里,牧师出人才啊,能感悟气比感悟土貌似高大上不少。

7.女巫3-3-3-3:不是歧视火系吗?歧视火系,火系还和其它系一样高,只能说明女巫大群体哪一系都难专精,碰到就先“精”了再说(饥不择食),管它火系邪恶与否,必要与否,这不是人类还可能“精”不了呢。歧视问题?被歧视也好过被无视啊。不过话说回来,以要塞阵营的魔法建设状况,剧情里似乎“精”啥都没什么卵用。此外,火、气、水都源自人类成分,狼人和蜥蜴人都是玩土的,这大概也表明了女巫群体中人类数目庞大,至少是土著生番的3倍(因为人类也有玩土的),也算体现了人类对生番的优越性了吧?

8.战斗法师3-3-3-3:魔武双修者。都说他们是水桶,结果,他们还真是水桶啊!跟女巫的状况几乎一样:人类基数庞大,但几乎什么也精不到,一旦有了机缘,啥都可以“精”。(突然觉得这两个法系求专精一系很像本科生找工作:过了四、六级的人类各个公司投,能中就去上班;没过四、六级的生番只能顶着不要求四、六级的公司——土系——投……)

9.德鲁伊1-2-4-4:火和气都是人类贡献的,而壁垒还是很排外的,所以比较少;水是人类和精灵一起贡献,土则是人类和矮人贡献,因此多一点。德鲁伊的“火系为1”在法系中破了个纪录——其它法系职业对任意系再缺乏亲和力也象征性地有个2。所以若说元素使属性是真·四系,德鲁伊便是伪·四系。不过克洛尼斯(有小说称呼他为行火使者)地位极高,火系,可见还在德鲁伊的正常价值取向中,甚至因为在森林中领悟火的困难而“物以稀为贵”了。

10.炼金术士1-4-2-3:魔武双修者。数值趋势与术士相似,但水少于土(还是在雪原),说明这一群体的注意力更多的是在炼金术,对元素的感悟时间略少。另外1 2 3=6>4,所以炼金术士中还是人类多一些。

11.死亡骑士1-2-3-4:魔武双修者……慢,我先吐槽一下,从前有人问两个“招魂特”谁更好用,总有言之凿凿的分析:艾莎自带小箭但DeathKnight容易出水,容易个头啊,不知道还以为是1-1-7-1呢,下次请说水土机会对半,所以出土相对慢……继续讲故事,剧情里艾莎、摩多也是亡灵巫师,只不过出于“8DK 8Nec”的需要被按在DK席上。换言之,并不庞大的DK人群大体还是以人类和吸血鬼为主(当然剧情里还有黑骑士型DK,但除了罗德·哈特,其余都没留下名,可见往往是垃圾,不必拉进来拖平均值)。吸血鬼、人类1-2-3-4,火、气二系情有可原,那水、土值是什么情况?全民学土还有这样比例的水?吸血鬼都钻研土了,那水(还有火和气)只能是人类贡献的了;水的数值直逼土,说明要么死亡骑士中人类太多,贡献了水、火、气以后还能再给土添一勺油,很好很强大,要么就是这里的人类大多点歪了科技树(不然就会转行当亡灵巫师了)。嗯,总之当不成巫师勉强做个DK的人类很多都是垃圾,这样说不会错的。

12.魔鬼4-2-1-3:内有火精灵组分,剧情中魔武双修。火最高毫无悬念,水却没有归零——从前有朋友说“巡逻兵、驯兽师禁火,魔鬼、地下领主、野蛮人禁水”,估计很多没看宝典的人也是这么想的吧。但是魔鬼并不是绝水,说明即使是熔岩地带水元素的丰度也在那啥和那啥啥之上。不由便是“果然土才能克水,火只能把水变成水蒸气”。然后人类数量……已吐槽到腻了,气少土多,质量一般。

13.元素人3-2-2-3:元素人(英雄和兵)躯体都由元素组成,剧情中应该还至少有俩“气元特”(其一叫特尔玛,是个雷元素)。十种元素人,考察亲和力必然是气雷亲气、水冰亲水、火能亲火、土石亲土、精魔水桶。现在这种比例只说明一点,那就是火、土元素中“成材率”更高。这是否因为末日战争中火、土元素都由本族的费拉、埃德蒙亲领,而水元素却被委托给了萨丽尔,而气元素就几乎没有成建制出战过?实战的磨炼更利于成长。

14.骑士1-3-4-2:清一色人类,受牧师的带动,亲水,甚至概率赶得上牧师。(牧师们有没有尴尬一下?)土系比气系低本倒没什么,就是具体数值仅为2就有点囧了。难道说骑士们已经“脱离了低级趣味”?

15.野蛮人2-3-0-3:到底是野蛮“人”,人类人口基数还是小有优势。戈壁干燥,绝水,由于据点可怜的魔法研究对霹雳闪电有惊人的成果,所以广为应用,因此野蛮人(类)对钻研闪电系——也就是气系——非常热衷。

16.巡逻兵0-1-3-3:德鲁伊相似的人口构成,因为森林潮湿(且巡逻兵不是魔武双修),故绝火。气系仅有人类贡献,水、土各有两个种族的贡献,故气低而另外两系高一些。哦对了,因为矮人体质抗魔,所以这里土的数字应该还是人类贡献为主要部分。

17.驯兽师0-1-2-3:驯兽有风险,领军需谨慎,人员比例中人类较低。因为沼泽潮湿,所以绝火。由于要塞同样可怜的魔法研究中,霹雳寒冰是令其自得不已的收获之一,(人类)驯兽师钻研寒冰系(水系)远多于气系,不过基数没能碾压沼泽生物,so~

18.地下领主2-1-0-3:一群不知年老为何物的存在,人类所占比例也非常有限,因为人类大多是恩洛斯来的逃犯。由于地下干燥,绝水,以及地下的特殊性,人类斗士来到这里也难以亲和到气与火,所以这个职业土的数值等于另外两系之和。

写这一部分好闹心。终于可以聊具体法术了,为了说起来方便,70个法术被分了组,每组5个或10个,共分10组。

法术明细分组分解

按法术的剧情,物质属性可将其分为四系,专精相应系可增加施法效率(减少mana cost)和效果;按剧情中研习的递进性可分为1-5级(或者初、中、高级,高级再分三阶,怎么感觉像上学),不同等级在面对被诅咒的大地、禁魔披风、龙等生物的抗性等方面会有不同的变化规律,而不仅限于施法消耗。不过分系或分等级来介绍会缺乏系统性,因此我会自己分组讲故事。

第一组:冒险魔法

这一组法术共有10个,是在行军途中而非战场之上发动的法术。因为不是在战斗中因此对施法速度并无要求,稍微慢一点也是可以的。所以若有相应的卷轴而没有魔法书,单用卷轴亦可施法——这一点想在此处特别指出。冒险魔法全部为空间系,故剧情中皆是很有技术含量的,目前,仅有两个英雄以冒险魔法见彰。

透视大地

1.透视大地:初级法术,属土系,又称“观地”。虽然是mana(魔法能量)损耗最少的法术,但绝不是最简单的。这个法术需要调用极微量的土元素并均匀地发散在一个极大范围地界的地面,从而发现地面资源、地底资源(矿井)和山川形胜等战略信息。打个不太恰当的比方,这操作难度宛如人体外科手术。观地是战略级法术,研发难度颇高,任何阵营对其研发的概率为16.33%(有图书馆的塔楼为20.10%),确实不算很高。代表人物是艾登,人类异教徒,他的观地对土地贫瘠崎岖的地狱阵营正可谓对症下药。

透视大气

2.透视大气:初级法术,属气系,又称“观天”。法术明细几乎就是观地的翻版,但调用的是气元素,均匀地发散在一个极大范围地界的空气中——要散得更细,不过不用太穿透——从而获得不同高度位置的宝物、强大的存在(英雄)和军事要地位置(城镇)等重要信息。观天亦属战略法术,研发率与观地完全相同:16.33%(图书馆20.10%)。代表人物:无。(剧情中瑞斯卡和奥格塔维亚为火精灵,理当亦自带魔法书,以地狱的实际情况,这二位可能分别有“观天”和“观察”在手,但因无铁证,这里不列为代表人物,后文亦如此。)

注:在说到第三个法术之前,需要先厘清一个问题,因为刚刚提到了“观察”,这个问题就是四系皆可的法术问题。透视之眼(“观察”)和魔法神箭是绝无仅有的两种与四系都挂钩的法术,后者还能被四个御×奇术削弱。这里必须先说明四系皆通的道理。Caution:不同元素不能混合,否则会产生破坏!不仅在剧情,在实操中这也有体现:一场战斗中某位英雄只能成功召唤一种元素;元素堡四对元素兵种“互相伤害”;存在两组互相覆盖不能共存的状态魔法;这些,都是体现。魔法神箭的即时伤害只能是混合元素的结果(看官问:不是不能混吗?作者:后面会解释)。然而透视之眼是一个施法后能维持很久、范围很大的法术,对魔免、火免生物的抗性也没反应,因此,这个法术虽说是四系皆可,但是一定只使用一种,作用目标是整个环境,而非被观察者。

透视之眼

3.透视之眼:中级法术,属任意系,又称“观察”,与观地、观天合成“三观”;如果有人愿意叫它“观人”,作者不做回应。法术机理:调动任意一系的元素,感应周边一定范围的整个环境,从元素波动对周边事物的响应中解析出许多详细而准确的信息。因为法术不会穿透被探查目标的身体(怎么感觉在说X光?)故不会引起抗性反应。H3很贴心地在实操界面提示我们,“火视”效果最优,“气视”为次,“土视”再次,“水视”为下。当然,这跟“火眼金睛”没有半毛钱关系,没有!这个法术根本就不是往英雄的眼睛里洒“珍视明”:不说莫奈尔是魔法免疫,也不说依格尼萨、费拉、瑞斯卡、奥格塔维亚、希瑞尔、卡利德火免疫,就说莎克特、艾拉切、黛玛克、吉恩、杰格这一帮英雄,他们连眼睛都没有!H3为什么要设定这样的顺序呢,而且还是火—气—土—-水的顺序,跟他们一向主张的火—气—水—土还有点差别,作者这么解释:越阳性的元素越活越,其自发运动越快,对施法者反馈越积极,效果越好!这可是英雄布朗(就是领着七只爬爬到处趴趴走的那位)指点作者的,叫做布朗效应。因为这个法术力求情报精确,所以使用的mana会多一点(相对那两观,多一倍);不过mana是浮云啦,关键是要用的元素也多了点,所以在被诅咒的大地上除了自己的脚趾头什么都观不了。哦,差点忘了交代研发率:除了地狱之外,各阵营均为8.66%(图书馆11.15%),地狱阵营单个倍之,总研发率为16.74%。这组数字相当低,也许是因为这个法术有一个尴尬之处:如此一个对魔法师操控力要求甚高的法术,所达成的效果居然是几个飞贼来回几趟也能搞定的事。魔法师,毕竟有自己的骄傲。(为什么地狱阵营对“观察”比其它阵营上心?哼,如果“观察”是唯一的火系冒险法术……)代表人物:无。

召船术

4.召船术:初级法术,属水系。原本这会是一个航海家的小法术,好比吹个口哨,船就“呼哧”一下屁颠屁颠跑来了。一旦专精了水系到一定程度,那就可以“凭空召出”了。当然实际上也不是真的凭空,只是船是从施法者都感知不到的地方来的——不要惊讶,H3世界既然是一个星球(Colony),也许星球的另一面正在“江枫渔火对愁眠”的某人一觉醒来惊讶地发现他的客船不见了,而偷船的贼正坐在船上进行登船后的休整……虽然只是初级法术,但施法是作用在巨大海域的任一不定的位置(也就是每一毫一厘都不能放过),mana消耗是可以跻身中级法术行列的。研发率方面略有趣:有船坞的四个阵营为16.33%,而其它五个阵营为25.99%(图书馆31.54%),可见魔法师们还是倾向于能用钱直接解决的问题尽量用钱解决。代表人物:珍尼。当年,她就是这么潇洒地招了招手,拦了个“海的”,师傅麻烦您,恩塔格瑞省埃里市卡拉瓦森林县……

摧毁船只

5.摧毁船只:中级法术,属水系。说实话这比召船简单多了,调动目标水域的元素,形成急速旋涡捣毁船只。不过水毕竟是水,所以大体上只能捣毁(很轻的)空船。尽管需要元素量更大,但是作用范围小,所以mana消耗倒不比召船多。神器“海洋之帽”的核心组件航海家之帽精华处便在于能使出召船毁船的法术,以及乘船免受旋涡伤害。为何免受伤害?因为宝物帽子那个召船、毁船什么的,都是发动了旋涡来达成的,也就是说戴着咱的帽啊,旋涡便是家养的……研发率人族有24.27%,其它阵营16.74%(图书馆21.28%),可能人族阵营是有海外领土的,对海战有更高的期许吧。代表人物:无。

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