突然上线还没凉,这款射击夺金游戏要一黑到底

突然上线还没凉,这款射击夺金游戏要一黑到底

首页休闲益智矮子射击更新时间:2024-07-03

射击游戏年年有,新王不常见

“鲶鱼效应”,这是2023年游戏市场较为明显的现象,也有望延续至2024年。

过去一年,国内游戏市场产生类似效应的大体有:二次元赛道,米哈游通过《崩坏:星穹铁道》再次验证成熟玩法 高品质内容的可行性;MMO赛道,网易《逆水寒》手游掀起“赛季制 不卖数值 低价皮肤”热潮,推开MMO3.0时代大门;休闲竞技赛道,腾讯《元梦之星》与网易《蛋仔派对》的“元蛋大战”将派对手游推向最高潮。

在这些赛道排头兵的刺激下,2023年中国游戏市场十分活跃。此外,根据目前头部厂商储备以及待上线热门产品推进节奏来看,竞核预测2024年动作RPG、射击 、开放世界等赛道也将迎来一段小革新。

其中射击 领域已率先冒出苗头。例如近期腾讯申请《暗区突围:无限》新商标,网易《萤火突击》国服宣布1月开测,继派对游戏后两大巨头似乎即将要在生存夺金赛道再战上一回合。此外,前者已经拿下《逆战:未来》《全境封锁:曙光》《三角洲行动》等射击新游版号,后者《七日世界》《代号56》《代号:Extreme》等也已经历多次测试。

由此我们可以猜测的是,2024年射击 赛道大概率会打响新番战。射击游戏乃兵家必争之地,这一点毋庸置疑。不过就目前情况来看,海外已经率先点燃烽火,甚至取得了不错的战绩。

近期,一款由UE5加持的射击游戏在PC端玩家圈、直播圈掀起热潮。它在Steam平台的在线峰值近27万,宣传片亮相TGA2023,目前Steam热度与《APEX》《Call of Duty: Modern Warfare 3》仍在伯仲之间。不再卖关子,今天我们一起聊聊竞技射击新游——《The Finals》。

熟悉又新颖的夺金射击

任何一个产品,它背后都有一个人或一群人的支撑,而掩藏其中的“人性”往往是这些产品最核心的驱动力。做游戏亦是如此,它蕴含着制作团队的游戏理念与想法表达。

聚焦《The Finals》,该作由著名游戏制作组Embark工作室开发,团队成员来自于前《战地》的制作组DICE。这或也是很多玩家在玩这款游戏时,多少会产生一种熟悉感的重要原因。

从玩法上来细化,我们大体可以将《The Finals》归为“英雄技能 战术竞技 生存夺金”的融合型射击 品类。游戏融合了《战地》的地区争夺和《COD战区》的夺金玩法,玩家组成3人小队在地图中进行金钱争夺。可能从玩法类型上来看,这基本属于PUBGlike、塔科夫like的变种。

不过,该作能够在竞争一直很激烈的射击赛道脱颖而出,定然有着自己的特色与吸睛点。笔者将其总结为:熟悉的玩法类型框架下,不失新颖的玩法机制和丰富的战斗机制。

首先在玩法机制上,与热门战术竞技和生存夺金类游戏有所不同。《The Finals》没有缩圈机制设定,不强调局内战斗对局外养成的影响。玩家在游戏中的主要目标,也是游戏判定胜负的唯一准则,即“抢先达成攒钱目标”。无论是普通匹配快速游戏(3v3v3目标20000;3v3v3v3目标40000)还是锦标赛排位最终局(目标20000),均以率先达到定额的队伍为胜者。

在攒钱渠道上,目前主要有两种玩法——提现与存钱。提现:开启/截取金库——>运输金库到提现站——等待提现完成/抢夺他人提现中的金库;存钱:击*玩家/开启金库——>拾取资金——>存入存钱站。锦标赛则是在这两种玩法机制基础上,增加了淘汰赛机制。

谈到这样的玩法机制,此前开发商Embark Studios也表示,这主要是受《饥饿游戏》《角斗士》和其他竞技场式的竞赛游戏而启发。其实在游戏战斗准备与入场环节,玩家多少也能感受到《The Finals》摒弃了传统射击游戏军事背景设定,塑造了一个虚拟战斗娱乐真人秀的世界观框架。

与此同时,相比《PUBG》《CS:GO》等竞技游戏,《The Finals》TTK更长且没有那么强的挫败感。尤其是游戏有着呼吸回血、无限复活两大能让玩家持续在线的基础设定。同时,游戏中基本不存在一枪爆头或快速秒*的情况。而这还只是游戏丰富战斗机制的一部分。

具体而言,游戏丰富的战斗机制主要构成元素包括职业、技能、道具,它们为射击竞技游戏高重复性玩法,提供了更多趣味性、策略性的因子。我们以游戏中三大职业为例:

矮子(轻巧体型):模型小、速度极快,但生存能力较弱(生命值低),专精为抓钩、隐身、闪现。其使用的主流武器包括手枪、冲锋枪、狙击枪以及近战武士刀匕首,携带道具除开各种功能性(闪光、破片、火焰、毒气等)手榴弹,还有热成像仪、行动传感器、匿踪炸弹等。

类比《守望先锋》固定技能职业定位,他可以像黑百合一样高位狙击,像黑影一样潜行偷袭,也能“请源氏上身”大喊“竜神の剣を喰らえ!”上演龙神之剑秀。能够看得出,矮子更接近传统FPS的输出定位,但对瞄准操控有着较高要求。

瘦子(中等体型):生命值、移动速度等基础属性均衡,擅长中程战斗,专精为治疗射线、透视侦测与护卫炮塔。其使用的主流武器包括步枪、左轮、榴弹炮等,特色携带道具有除颤器、动力跳板、滑索、主动防御炮塔、跟踪飞镖等。

其实从技能、道具设定也能看出,瘦子的定位更偏辅助。她能够为队友提供治疗、侦测、复活、机动装置等,类似OW中的天使、安娜、生命编织者等职业。

胖子(壮硕体型):生存能力出色,但行动速度迟缓,容易被风筝、拉扯。专精为撞击、护盾与黏胶枪,主要作用分别对应破坏建筑、阻挡伤害与创造掩体。其使用的主流武器包括机枪、榴弹炮、火焰喷枪、霰弹枪和大锤等短射程武器,特色携带道具有屏障、RPG-7、C4、球型护盾等。

其定位类似OW中的大锤、猩猩、奥丽莎等,负责拉枪线以及拆除、巩固工事。虽然行动速度低缓使得胖子整体机动性较差,但是高近战伤害和厚血量予以他足够的*伤力。进攻可以拆楼打近身战术,防守可架盾架墙防护,让这一角色也有着很高的战术空间。

得益于职业、技能、道具等丰富战斗机制设定,《The Finals》可以组合出牵狗进攻(中中壮)、拆家突袭(小小壮)、均衡派(小中壮)等多种战术体系。某种程度上,它与肉鸽动作RPG的逻辑有一定相似性,即单一(可复玩性高)玩法机制下通过肉鸽元素提升游戏趣味性、随机性和战略深度。与此同时,《The Finals》趋向《超猎都市》、《守望先锋》三维空间的整体战斗风格,也让游戏有着更刺激的战斗爽感。

强调过程的游乐场设计

从体验上来讲,《The Finals》比传统战术竞技、生存夺金更为丰富。而除开上文提到的玩法机制、战斗机制,游戏中的移动设计、地图设计、场景破坏设计也让每一局战斗更为饱满。

与《APEX》中跑动方式类似,《The Finals》也融入了奔跑滑铲设计。

尤其是对于拥有高速移动且体型较小的的矮子而言,滑铲的加入让其机动战斗能力更强。当然,对于速度较慢的胖子来说,滑铲不仅能够为其提供更好地的行动速度,也能让其在被拉扯、风筝的时候能够更快脱离战斗,进而通过呼吸回血或瘦子辅助回复状态。

值得提出的是,除开这些基础移动功能键,游戏中让移动能力不受限的设置还有很多,这主要源自游戏相对开放的大场景类沙盒地图场景设计——游乐园地图模式。这也是游戏TTK相对较长的影响因素之一。

与传统射击竞技游戏中的竞技场式地图设计不同,《The Finals》并不强调严格拘谨的地图设计。简单来说,前者可以让玩家通过不断熟悉游戏环境与机制,以技术能力、学习能力取得战斗前的差距优势。例如《PUBG》中特别强调瞄准操作能力和地图、枪械等信息学习能力,追求单一结果导向。在这一过程中,落地成盒、被守桥架枪很容易给玩家带来挫败感。

而在后者中,主要以比OW更为开放的大城市或高建筑群场景为主,在Z轴空间上的操作维度很高。例如玩家可以攀爬到塔吊顶上打狙击,通过动力跳板、滑索实现远距离快速位移、建筑间的跨越等。此外,前文我们提到职业技能、道具上也有相关设计。例如矮子的飞爪、闪现专精,瘦子的动力跳板、滑索等主动道具,以及胖子可以利用黏胶枪“造桥”等。

与此同时,游戏内的场景交互机制也相当丰富。例如玩家能够随意拾取垃圾桶、灭火器、爆炸气罐等到处可见的物品,并可以扔出去击打敌人。或许这还无法媲美《塞尔达:王国之泪》中的“究极手”,但至少满足了《松鼠大作战》给玩家带来的有趣的场景互动体验。

当然,在笔者看来《The Finals》场景设计的最大亮点还在于“可破坏”。该作打破了以往战术竞技和对抗FPS以掩体和高低台为据点进行拉扯的思路,由于游戏中的大部分楼体、玻璃和门窗设施均可破坏,玩家在地图战斗中可以制造特别混乱的战局。例如可以将楼层炸破,将楼上的提现站炸到楼里或其它环境中。

换句话说,虽然游戏有着无限复活机制,但每一次玩家复活后所处环境或看到的建筑情况均在发生变化。此外在战斗影响上,尤其是对胖子这类主工事的职业,其撞击专精、大锤主武和RPG道具有着相当的破坏力,能够发挥更大的战术空间。试想一下,当你躲在角落偷偷提现,突然背后有如一列火车撞进来然后来人两锤敲掉你,多少会被吓一跳又或是整个人懵掉。

此外围绕存钱机制与击*掉落机制,游戏对局原本就会创造出攻防博弈快速转换。而可破坏地图更是释放了这一环节的策略要素,进而让每一场战斗都能获得不同的体验。

可以说《The Finals》打破了传统射击竞技游戏的秩序,营造出一种另类的叛逆感。它不需要玩家太多思考和操作,就能获得极度解压和爽快感。这种场景可以肆意破坏,打破固化的动线路径,结合游乐场式地图中场景的元素,也让玩家在该作中能够不以取胜为单一目标。其战局中的过程往往就会给玩家带来不一样的竞技和娱乐体验。

再加上游戏有无限复活、呼吸回血等增长TTK的设计,其实《The Finals》给玩家带来的挫败感相当较弱。这也是游戏能够吸引很多新射击玩家以及非射击核心玩家的重要原因。

回到这种设计的源头,笔者认为它离不开Embark工作室此前在《战地》项目上的积累与沉淀。因为《战地》系列就是非常典型的游乐场设计,大战场 海陆空作战 场景破坏让整个战局的变量更为丰富,过程中也给玩家带来了更为刺激、饱满的体验。

细节打磨可以更到位些

不得不说,在DICE技术经验基础上,《The Finals》把场景破坏的艺术有抬升到新的高度。

尤其是破坏的细节上,不同物件在被破坏时均有展现出不同且合理的损毁效果。例如房屋底层承重墙在被破坏后,房屋会倒塌;天花板、玻璃、门窗等在被RPG轰炸时,不仅会有残渣飞溅,落地的残渣甚至会产生物理碰撞效果。

笔者了解到,早在2020年国内就有厂商研发过类似产品。其当时主打特色就包括万物可破坏、万物皆可交互等,不过在玩法上游戏还是对标《赛博朋克2077》这种风格。后续因为多方面原因,这款产品至今未能正式面世。

可也有玩家提出,游戏并非大地图场景同时长TTK,存在单局体验时间较长的问题(3v3v3快速匹配15分钟左右;锦标赛排位40分左右)。笔者认为,若放在手游领域,显然这并不符合即时、碎片化的移动游戏特色,但放在端游领域其实还好。

与此同时,制作团队在《The Finals》中也进行了减少TTK过长的设计。在对局后期游戏会随机开启一种“游戏展活动”,宣告对局进入尾声阶段。例如虚空噬灭(玩家被淘汰时会发生爆炸)、超能伤害(对竞技场的伤害会加倍)、死斗(淘汰敌人时获得额外现金)、轨道激光(没在移动的玩家将被激光瞄准)等。

某种程度上,这与《猛兽派对》中的随机公共事件设定相似。它不仅能帮助玩家加速对局进度,同时也给了落后队伍翻盘的机会。

当然,除开这些优点,《The Finals》在细节打磨上也存在一些需要优化的地方。从核心体验上来讲,《The Finals》注重团队战术合作,游戏中也有着丰富的职业、技能、道具设定。这意味着它比《守望先锋》这类固定技能、组合流派更为清晰的游戏,更需要在信息共享层面做好UI设计。

目前玩家在游戏中查看队友专精更多是通过开赛前备战时按J浏览,且可读性不够强。对于单排玩家来说,在没有及时沟通的情况下,很难了解队友的战术安排。如果游戏能在战局过程中让玩家通过TAP信息板查看整个队伍专精与道具,或者增加一个查看图标,可能会更有利于玩家间的团队合作。

不过,整体来说《The Finals》在射击 领域的确给我们带来了不一样的体验。近看,《The Finals》点燃了射击游戏赛道第一把火,让行业更明晰射击 还有机会;远看,2024年后国内腾讯、网易等头部厂商将大举进军射击游戏,在即将掀起射击游戏新番战的同时,或许有机会重塑赛道。

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