有很多游戏,地图完全作为玩家重复使用的舞台,一般是以整片整片的开阔场地的形式呈现给玩家。由于找不到一个现成可用的定义来概括它们,在本文中,我们称这些独立关卡被反复利用的游戏为“关卡复用型游戏”。
这类游戏有主打玩家与Boss级怪物反复对战的游戏类,例如动作游戏《怪物猎人》系列;还有主打玩家与群怪之间不对称反复对战的游戏类,例如《三国无双》系列;还有主打玩家之间PVP反复对战的游戏类,例如3D竞技类游戏《CS》系列及其衍生作品,包括《绝地求生》《APEX》《喷射战士(Splatoon)》《永劫无间》等等,以及MOBA类游戏如《DOTA》《英雄联盟》《风暴英雄》《王者荣耀》等等,格斗游戏如《街霸》《拳皇》《DOA》等等。
包括一些策略类游戏(例如《星际争霸》《钢铁雄心》《文明》),沙盒游戏(例如《我的世界》《饥荒》《泰拉瑞亚》《戴森球计划》)和部分桌面游戏(例如棋类游戏中的围棋、象棋等)都可以列为此类。上面所述的游戏类型其实覆盖面很广,为了便于后面的讨论,我们暂且将它们归为一类。关卡质量为重的类型,与之相对的,也有以数量为侧重点的关卡设计。设计者使用相似的素材搭建出丰富的一次性关卡,挑战着玩家的想象力和创造力。这种基于某一个可玩性极强的核心玩法而衍生出丰富变化的一次性关卡的游戏,本文中统称为“关卡衍生型游戏”。
大部分塔防类游戏(例如《植物大战僵尸》《王国保卫战》《明日方舟》)、战棋类游戏(例如《火焰之纹章》《炎龙骑士团》)、音乐游戏(例如《Cytus》《太鼓达人》)和弹幕游戏(例如《雷霆战机》《东方Project》)皆为此列。这个类型尤其适合最适配碎片化时间的手游市场,例如早些年的单机手游《愤怒的小鸟》《鳄鱼爱洗澡》,近些年的手游《崩坏3》《火影忍者》等。还有一类游戏,其关卡(如果有空间概念的话,一般指地图)跟“关卡衍生型游戏”呈现类似的形式,但因为有一个本质的区别,因而从设计角度考虑差别很大,我们单开一个类型来讨论。这类游戏的关卡会按照某种既定规则反复生成,且无论关卡生成还是数值配置都是高度随机化的,这就是我们常说的“Roguelike游戏”,本文的语境下可以称它们为“关卡随机型游戏”。
小体量的手游中有《Flappy Bird》《别踩白块》等。体量稍大的游戏中比较广为人知的有《元气骑士》《*戮尖塔》《以撒的结合》《死亡细胞》等作品。上面的三个分类下,其实并不强调“地图探索”的概念,它们或许是侧重于碎片化娱乐(适合手游类型),或许是侧重于pvp对战(适合联机类型)、pve对战(适合硬核单机类型)等等。总之,在与关卡的交互上,更强调“闯关”或是“竞技/挑战”这两个关键词。
而我们接下来要介绍的几种游戏类型,则更强调玩家“探索”或是“体验”。我们在有明显地图流程概念的游戏中继续划分,这一般为大型单机游戏所采用的形式。在很多同时包含弱“探索”要素并强调“体验”的大型单机游戏中,地图的拓扑结构往往不是那么重要,以至于可以一路线性游玩直到关底,这类侧重于玩家“体验”的一次性线性探索贯穿全程的设计我们一般称其为“(关卡)线性游戏”。
例如强调爽快战斗和天马行空想象力的《猎天使魔女》,强调叙事和人物感情递进的《最后生还者》,强调丰富战斗形式和复杂连招的《鬼泣5》,这些游戏都根据自己的需要,弱化了地图中玩家的探索要素,转而注重沿途的游戏体验。在一众游戏中,有一类地图设计既非纯线性,又非纯开阔型区域,设计者着手于在空间紧凑的箱庭结构中构造出精妙复杂的单机关卡,从而兼顾“探索”和“体验”两方面内容的塑造,我们称这类游戏为“箱庭探索游戏”。“箱庭”这个概念来源于著名游戏制作人宫本茂所提出的“箱庭理论”,其主要理念是在有限的场景中呈现出尽可能丰富有趣的游戏玩法。
代表性的作品有早期塞尔达系列(如《塞尔达传说:众神的三角力量》)以及马里奥系列(如《超级马里奥:奥德赛》)等。在“箱庭探索”这个分类下,还有一种广为人知的游戏类型,它们在构造箱庭体验的同时还强调塑造地图的拓扑结构复杂度,这就是“银河恶魔城类游戏”。这类游戏的代表首先是“银河恶魔城(MatroidVania)”这个词源所对应的作品《超级银河战士》和《恶魔城:月下夜想曲》。狭义的银河恶魔城类作品一般有几大特点:2D平台动作类、能力锁、溯回式探索(Backtracking)[1],比较符合这些特点的有著名2D横版动作冒险游戏《空洞骑士》和《盐与避难所》。
这个类型演化至今,出现了一个比较独特的分支,那就是3D银河恶魔城类游戏。由于对比2D游戏多了一个空间自由度,这个分支在复杂拓扑结构的构造上可谓是如鱼得水,甚至因为某一个系列登峰造极式的成功,该分支的游戏一般被归为一个新的名类下——即“类魂(Soulslike)游戏”。这个系列就是FS社的《黑暗之魂》,该社在此前后的《血源诅咒》也是这个类型的优秀作品。
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