芬兰大厂Remedy Entertainment身上常常捆绑着“叙事”或“格调”的标签。他们的成名作《马克思·佩恩》被翻译成《英雄本色》,很大程度上是因为主角那身风衣以及子弹时间实在太过迷人。
实际上,在完成《马克思·佩恩2》后,Remedy把这个品牌卖给了R星,自己则一头扎进了超现实领域。接下来10年,Remedy为微软制作了两款独占游戏——《心灵*手》与《量子破碎》,也就此展开了“惊悚动作美剧之路”。
他们的游戏像美剧一样分成几个单元,每个单元都有自己的核心谜题或剧情。《心灵*手》的主角是一名陷入创作低谷的惊悚小说作家,在度假途中,他发现自己深陷进自己小说中描绘的黑暗世界。《量子破碎》的主角是一名科学家,在一次实验中获得了操纵时间的能力。
但是在《量子破碎》里边,Remedy把自己玩砸了。
Sam Lake为Remedy如雷贯耳的成名作撰写剧本,他也是这家公司之后所有游戏的编剧
《心灵*手》起初为Xbox 360独占,后来发行PC版
Remedy的游戏注重剧情,这不代表它没有可玩性,战斗也是展示格调的一大环节。Remedy在每个作品中都会设计一些花哨的战斗系统。《心灵*手》中的敌人大多是心魔,浑身被黑暗笼罩,除了普通武器,还需要玩家用各种照明道具破坏笼罩在他们身上的黑雾;《量子破碎》中更厉害,玩家可以操纵时间,使用各种超能力秒*对手。
但《量子破碎》确实有点玩砸了。在战斗方面,虽然各种技能看起来酷炫狂拽,却深度欠佳,玩了不久之后就腻了;剧情方面保持了高水准,故事和分支情节都很出色,但45GB的游戏本体里穿插着整整75GB的真人演出视频(游戏的总容量是120GB),打破了整个叙事平衡,实在让人有买椟还珠之感。《量子破碎》媒体平均分不到80分,PC版因为糟糕的移植还要额外扣分。
《量子破碎》是Remedy最大的失败作品
经过《量子破碎》这一滑铁卢,Remedy和微软解了约,公司似乎也陷入了低潮。之后,他们一方面为Nexon的网游《CrossfireX》制作PvE战役。另一方面,一个成本较低的新作的开发也在悄无声息地展开,它就是动作冒险游戏《Control》。
游戏的剧情围绕着一个秘密机构“联邦控制局”(Federal Bureau of Control)展开,这个机构专门负责处理超自然事件,主角Jess Faden作为“新任局长”登场。
某种程度上说,《Control》看上去和前作差不多,都是使着超能力,在奇怪的世界里大*怪物。Remedy的游戏给人的印象一直是美术细致、剧情老道,战斗有噱头,但是流程不长。是的,流程不长——毕竟流程已经被故事框架限死了。
有时,我确实想起了《量子破碎》
Remedy曾经在《心灵*手》制作前期尝试过GTA式的沙盘,却发现沙盘的节奏和美剧式剧情无法协调。上市后,制作组还发现,哪怕他们把地图做得再大、探索要素再多,绝大部分玩家也都忙着在主线里追剧情,对探索兴趣不大。
《Control》是站在前作尸体上的产物,许多设计都来自于之前作品,但它又必须改变。今年夏天,在上海的游戏展上,触乐曾经受到游戏发行方之一虎牙的邀请,体验了本作的试玩版。那时候我们已经知道,《Control》的设定里有类似于“魂”系列的开放世界,有一些隐藏的通道和地点需要在之后的游戏过程中达成某个目标或是习得某种能力才能到达。
但更准确地说,在《Control》中,Remedy汲取了一些新的养分,那就是“银河城”。故事发生在一个难以名状的巨大建筑内,这个建筑被神秘敌人所控制,玩家需要获得能力,一步步解开障碍,打开通向终点的道路。
在游戏流程中,地图被分成各种区域——比如休整、战斗、冒险等,为了获得新能力,玩家难免要反复探索地图,这大大强化了地图的复用率。
看起来是平面地图,实际上有层次和高度差
银河城的结构也很好地解决了《量子破碎》技能过强的问题。《量子破碎》是个爽片,可惜这个爽是把双刃剑——开始玩家怎么无双,到最后还是怎么无双,使整个流程十分无聊。银河城的探索结构,正好可以将这些能力慢慢释放给玩家,制作者也可以从容地增加电脑对手的实力。
此外“银河城”还很方便做养成和刷刷刷,这是显而易见的。《Control》中也不免俗,角色每到一定阶段就可以获得技能点,用来升级各项能力。刷刷刷的部分则体现在枪支部件上,游戏中通过敌人掉落的道具,可以方便地组合出各种零件来打造出自己的利器。
画面依旧保持着Remedy一贯的高质量
《Control》以《量子破碎》的战斗机制为基础,对玩家各个方面的能力作了平衡,通过3个支点来控制游戏的节奏——HP、弹药量和技能槽。Remedy取消了前作的自动回血,修改成《毁灭战士》那样的*敌掉血包模式。于是玩家为了回血,必须要经常转移阵地。
枪支当然是攻击的主要手段,但《Control》可不是能随便携带成百上千弹药的“使命召唤”,玩家手里的枪是一把超自然造物,除了可以解锁成狙击、霰弹等各种形态,最大的特点是没有实体弹药,战斗中打一阵之后,需要玩家停止射击一段时间才会恢复攻击能力。
在无法用枪支输出的情况下,技能就无比重要。除了投掷,玩家还拥有冲刺、屏障等各种技能,这些能力全部被技能槽限制住(使用技能会消耗技能条)。这也就意味着技能大多只是应急手段,玩家依靠的主要手段还是枪支,但这两者之间可以形成战斗中的有效组合和互相补充。
游戏中的扫地僧——流程中最早出场的神秘人物
这样,HP、枪支和技能形成了互相支撑的三角关系:弹药一旦告急,玩家就只能用技能保命;一旦能量槽消耗,又会让玩家重拾枪械。同时,因为HP只能靠捡拾恢复,所以又要求玩家不断观察战场,到底是先清一个方向的怪,还是冒险冲进敌阵。在这些系统共同的支撑下,制作组能够强迫玩家不断更换战术,四处游走,形成一个动态的战场。
至于Remedy的传统强项——剧情,则通篇着眼在人类对未知的恐惧上。许多玩家认为《Control》和克苏鲁有点关系,但它的背景设定主要取自另一个热门设定——SCP基金会。在这个世界观中,各国政府供养着一个专门调查非自然事件的组织“SCP基金会”,只要世界上出了什么灵异事件,它就会派出特工前去平事。在《Control》里,与基金会对应的联邦控制局,从一开始就被神秘力量连锅端了。
游戏从主角Jesse Faden被召唤到控制局开始。此时,整个控制局已被来自异界的敌人——“希斯”控制,建筑产生变异,大部分工作人员也被附身。当Jesse来到局长办公室时,发现他已自*身亡,身边只有一把奇怪的枪。此时希斯出现,而Jesse也被残存的工作人员认为是“新任局长”。
《Control》大量参考了《湮灭》,一部也是取材于SCP基金会素材的电影
主角并不是传统意义上的美女,而是非常地“飒”
整个游戏中除了谜团,还是谜团,连调查局所在的“太古屋”都充斥着神秘的力量。太古屋是自古以来就存在的神秘空间,它有自己的意志,能够随意改变空间布局,传送其中的物体。调查局在其中工作,就像驯服一匹猛兽——既要借重它的力量,又需要时时安抚和控制它。
Jesse Faden自己也是一个神秘人物,她和她的弟弟在幼年时曾碰到灵异事件,其结果就是调查局特工带走了她的弟弟,而她隐姓埋名,直到数年后听从异界的召唤,在这一关键时刻来到太古屋。
游戏里没有克苏鲁那些触手乱舞的邪神,但也异曲同工。随着剧情谜团一个个解开,看着各种异界造物对人类从物质到精神的巨大冲击,只能更加感叹人类只是大海上的一叶孤帆,船只看似可以在波峰波谷安全航行,其实随时会被无以名状的黑色巨浪扭曲吞噬。
“悬停念经”只是被入侵的初级阶段
红色代表希斯,也就代表危险
当然,这款游戏里有一些缺陷:游戏地图并不复杂,但是一旦3D化显示,就容易让玩家迷路;玩家能力虽多,却没与之对应的、设计精巧的Boss,后期玩家角色全面养成后面临的杂兵战也有些单薄。
《Control》也存在一些优化问题,因为各种物理效果用得太多,在后期容易导致卡顿。但这似乎也可以理解,《Control》是站在下一代主机门槛上的产物,它所使用的开发技术与设计思路,许多都是实验性的。加之,制作者描绘出的《Control》和《心灵*手》之间的联系,似乎我们又可以期待Remedy在未来带来更多不一样的东西。
《Control》和《心灵*手》同属一个世界观,已确认游戏会推出《心灵*手》主题的DLC
Remedy在宣传这款游戏时十分谦虚,一再声明“这不是一个大制作”,但它应该是从《马克思·佩恩》以后,Remedy制作出的系统最均衡、最好玩的游戏,能同时满足不同玩家的需求。无论是快餐玩家、刷子,还是美剧狂都可以从中找到自己的乐趣。玩家既可以把它当普通快餐射击游戏一路通关,也可以慢慢发掘,扫荡太古屋最隐晦的秘密,或是发起最艰难的挑战。
遗憾的是,这款游戏在国内人气极低。Remedy本身低调又低产,微软又是弱势平台,《量子破碎》评价不佳,都导致许多玩家对它持观望态度。《Control》的宣传也并不张扬,再加上它登陆的是Epic平台,直到发售前几天才解锁国区,上市没多久被《战争机器5》和《无主之地3》前后夹击,实在是天时地利人和都不在自己一边。
不过,作为一款颇有特色的黑马,如果你有精力、有时间,厌倦了那些大型续作,不管是想品味未知的神秘力量,还是尝试一个另类射击体验,你都值得打开《Control》,进入这个波谲云诡的新世界。
(游戏激活码由发行商505 Games提供。)
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