三年来未上线过新游戏的手游公司——北京柠檬微趣科技股份有限公司(以下简称“柠檬微趣”)主业正变得“无趣”。
2017年就开始冲击IPO的柠檬微趣如今仍徘徊在A股门外,《大众证券报》明镜财经工作室记者观察到,近日披露的最新招股书显示,主业为移动游戏的柠檬微趣近6年业绩高度依赖一款游戏。更值得注意的是,柠檬微趣在游戏研发上裹足不前,自2017年以来,就未上线过任何新游戏,六年来也仅仅推出了一款游戏。
众所周知,游戏界尤其喜新厌旧,需要不断开发新品,柠檬微趣新游戏研发却仿佛时间停止,伴随新游戏推出停滞的,还有营收增长的停滞甚至萎缩。高度依赖的单一游戏一旦“过气”,柠檬微趣会否成为下一个开心网或者暴风影音?
业绩长期高度依赖一款游戏
柠檬微趣主营业务系移动游戏产品的研发、销售及维护。最新招股书显示,柠檬微趣目前运营7款游戏,但营收高度依赖一款游戏——2014年8月投入商业运营的消除类休闲手游《宾果消消消》,2017年至2020年1-6月,该游戏的收入占柠檬微趣当期主营业务收入的比重分别为96.49%、74.43%、88.92%和95.17%。
《宾果消消消》之外,报告期内能给柠檬微趣带来收入的游戏屈指可数。2017年,柠檬微趣主营收入只来自《宾果消消消》等3款游戏,2018年为4款游戏,2019年降为3款,今年上半年进一步萎缩为2款。今年上半年,除了《宾果消消消》,只有《飞屋消消消》给公司贡献了531.58万元的收入。要知道,《飞屋消消消》在2019年给柠檬微趣贡献了3749.50万元的营收,2018年更是贡献了8422.55万元的营收。
柠檬微趣3年前报送的招股书显示,2014年至2017年1-3月,《宾果消消消》游戏收入占当期营业收入的比重分别为20.00%、94.65%、99.67%和100.00%。可见,近6年,柠檬微趣业绩基本靠《宾果消消消》支撑。
对单一产品或服务有重大依赖的企业,往往存在持续经营和盈利能力方面的重大风险,这也是监管层高度关注之所在。
譬如开心网,早年推出过桌面休闲游戏《开心农场》,“偷菜”一时风靡南北。然而,随着新款游戏的推出,《开心农场》逐渐无人问津,而再无新爆款游戏推出的开心网也随之没落。
面临退市的暴风集团(上市时简称“暴风影音”,现简称“暴风退”)更是A股中的典型,上市5年来,随着核心产品暴风影音播放器的过时,暴风TV、暴风VR还有影视等新业务均未能成长起来,导致业绩一路下挫。
记者注意到,同样以消除类休闲游戏《开心消消乐》为主打的乐元素,对单一游戏虽然也有较大依赖,但明显好于柠檬微趣。乐元素2018年报送的招股书显示,《开心消消乐》2015-2017年贡献的收入占比分别为58.20%、61.88%、64.40%,同期均低于柠檬微趣30个百分点以上。
可以看到,柠檬微趣2014年推出《宾果消消消》后营收爆发式增长,2017年达到3.88亿元,然而此后的两年,营收却出现波动,2018年营收降至3.32亿元,2019年稍好,为3.48亿元。盈利上,柠檬微趣营业利润增至2017年的1.23亿元后,也出现较大震荡,2018年虽大幅控制营业总成本(从2017年2.65亿元降到2018年2.17亿元),营业利润仍降至1.15亿元;2019年有所好转,随着成本继续控制(降为2.06亿元),营业利润提升到1.43亿元。
而乐元素营收上,2014年为6.02亿元,之后持续增长,到2017年已达22.64亿元。营业利润、扣非净利润走势相同,营业利润从2014年1.37亿元,猛增到2017年的9.77亿元;扣非净利润从2014年1.12亿元,增长到2017年的7.65亿元。
核心游戏也绕不开生命周期
众所周知,游戏同样存在生命周期,一款游戏的生命周期通常划分为导入期、发展期、稳定期和衰退期四个阶段。游戏市场风向和玩家偏好总是不断变化,一款游戏随着时间的推移总会逐渐过气。例如同样是休闲游戏,《切水果》、《愤怒的小鸟》等等,当年火爆异常,如今泯然众人。
柠檬微趣最新招股书显示,2017-2019年,《宾果消消消》付费玩家的充值总金额分别为6.38亿元、3.86亿元、3.69亿元,逐年下滑;游戏分成收入分别为3.35亿元、2.14亿元、2.08亿元,下降态势明显(见图一)。同时,在月活跃账户数和月度付费账户数上,在2017年7、8月达到顶峰后整体呈现下滑格局(见图二)。
根据App Annie发布的《2020年移动市场报告》,在2019年度热门游戏中国市场iPhone和Android手机综合月活跃用户数排名中,《宾果消消消》排名第七,在消除类游戏中落后于同类游戏《开心消消乐》,后者排名第二,仅次于《王者荣耀》。
实际上,在公司2017年启动IPO后的次年,发审委反馈意见中曾要求柠檬微趣结合相关营运指标披露《宾果消消消》的生命周期及目前所处具体阶段。但从今年的最新招股书来看,柠檬微趣并未对《宾果消消消》生命周期时间、目前所处阶段做具体说明,只是称消除类游戏生命周期较长,《宾果消消消》为长生命周期的游戏,以及新版游戏“不断给玩家带来新鲜体验,延长游戏的生命周期。”
值得注意的是,从营收和招股书表述看,柠檬微趣其它游戏的生命周期可能已不容乐观。例如《飞屋消消消》的营收在2017年5月上线的次年达到8422.55万元,2019年已猛降到3749.50万元,今年上半更是仅贡献了531.58万元。柠檬微趣最新招股书中称:“由于公司主动了调整了产品策略和研发重心,2019年5月起,公司暂停《飞屋消消消》更新。”
而且,相对《绝地求生》、《王者荣耀》等“吃鸡”游戏,以及微软的《光环》、暴雪的《魔兽》等游戏而言,消除类休闲游戏研发门槛低很多。目前,类似《宾果消消消》的消除类游戏众多,除了更强的《开心消消乐》,腾讯旗下的《天天爱消除》受欢迎程度也不低。
六年来只上线过一款新游戏
以开心网、暴风集团等前车之鉴看,高度依赖单一产品或服务的企业,既有产品一旦失去盈利能力,企业若又未能推出新产品、服务或者丧失推出新产品、服务的能力,前景难测。
实际上,长期高度依赖单一产品或服务的企业,往往反映出推出新产品或服务的能力可能存在问题,尤其是在企业并不缺乏资金的情形下。需要注意到,柠檬微趣最新上线的游戏《飞屋消消消》2019年5月起暂停更新,1年多来其收入呈断崖式下跌。
从资金状况看,柠檬微趣最近几年货币资金增长迅猛,从2017年的2.15亿元增长到去年底的4.34亿元,今年上半年仍有4.28亿元。结合资产状况看,柠檬微趣资产结构较好,2019年总资产、净资产分别为5.02亿元、4.77亿元,而且其中货币资金是绝对大头。2017年时总资产、净资产已分别为3.22亿元、2.86亿元,流动性极佳的货币资金当年底也有2.15亿元。
再看经营性现金流,柠檬微趣自2017年经营性现金流净额达到9077.16万元之后,2018年、2019年持续增长,分别为1.15亿元、1.53亿元,即便是受疫情影响的今年上半年也有3544.79万元。
这意味着,柠檬微趣有钱投向研发。
以募投项目、募资投向来看,柠檬微趣2017年招股书与最新招股书的募投资金、募投项目完全相同,拟新开发运营6款游戏,最高的一款消除类游戏开发和运营拟投入资金1.87亿元,最低的不足6400万元,投资周期均为3年。最高的一款平均每年投资不到7000万元,最低的平均每年投入不足2400万元。结合柠檬微趣2017年到2019年的经营和货币资金状况,应该说,开发并上线一款重点游戏或者多款一般游戏并无压力(从资金投入角度衡量)。
但是,最新招股书显示,柠檬微趣目前运营的主要游戏有7款,最新的《飞屋消消消》为2017年5月商业化运营,也是消除类休闲游戏(见图三)。也就是说,3年多来,作为游戏公司的柠檬微趣,没有上线过一款新游戏。而且,《宾果消消消》2014年8月商业化运营后,柠檬微趣整整6年来,只推出过《飞屋消消消》这一款新游戏。
在柠檬微趣研发投入上,最新招股书显示,2017-2019年分别为2654.28万元、3975.29万元、5551.62万元,研发投入占营收比例分别为6.85%、11.96%、15.94%,看起来均稳步增长。细看却可见,柠檬微趣研发费用均主要投向了《宾果消消消》、《飞屋消消消》,尤其是前者,意味着研发投入主要用在两款既有游戏的维持上。
最新招股书显示,新游戏开发上,柠檬微趣2019年4款新游戏研发费用合计不到760万元,2018年4款新游戏研发费用合计不足480万元,2017年2款新游戏研发费用共352万元出头,2017-2019年总共还不到1600万元,而《宾果消消消》2019年研发投入就超过4376万元。
近6年业绩为何高度依赖单一游戏,多年来其他游戏为何未能成长起来或者增长后快速下降,营收已现滑坡、盈利也开始波动下能否使人信服公司具有持续经营甚至增长的能力?6年来为何只推出过一款类似《宾果消消消》的新游戏,尤其是3年多来为何从未上线过新游戏,结合《飞屋消消消》暂停更新和营收断崖式下降,研发上是否出现问题?还能否推出《宾果消消消》这样的爆款游戏?为何不具体说明《宾果消消消》的生命周期和目前所处具体阶段,预计《宾果消消消》的稳定期、衰退期分别会有多长?带着上述疑问,《大众证券报》明镜财经工作室记者致电柠檬微趣并发去新闻采访函,截至发稿时未收到回复。
记者 尔东
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