制作一个游戏很难?也许问题在制作以外的地方

制作一个游戏很难?也许问题在制作以外的地方

首页休闲益智比较简单的大冒险更新时间:2024-06-01

之前我们提到过关于独立游戏和平台分成的事,实际上这种相对大作来说简单的游戏从数量上来说十分的庞大,从个人制作到工作室到小开发商,几乎随时都有新作推出,其中以解谜游戏和小的恐怖游戏为主,而且从某个时期开始(具体时间懒得查了)开始爆发。

虽然很多优秀的独立游戏都是大厂的工作室推出的,但是由于技术的进步让制作游戏变得越来越简单,做一款简单的游戏难度实际上并不高,相对大作而言。

当然技术门槛降低,并不代表没有成本,但是游戏价格却没办法上去,加上小工作室、个人等因素限制,让这些小的游戏必须依赖于很多游戏平台。

在现在迎来一轮游戏平台大变革的时代,究竟选择霸道的V社steam还是更多收益的其他平台,也就成为了很多开发商必须考虑的。

游戏制作难度下降源于几个因素,一个是面向非专业人士的相对简单化的制作软件的出现,一个是很多公开素材共享化,再者是相关制作技术随着网络的普及而普及。

其实最简单的就是GAL或者AVG游戏,以图片和文字为主,没有什么太多的操作和高难度的部分,当然要植入某些子系统的除外。

而且还有很多款成熟的制作平台,操作难度也不高,制作者需要的是画出画面、写出剧本,然后放进去。

当然问题也就在于,因为极端凸显了画面和剧情的重要性,虽然做起来简单但是做好了反而很难,就像很多人说过的,有些游戏的剧情拿出来主角换成JK就是网文剧情,如果做成AVG游戏都不会有人玩,但是凭借着操作方面的游戏性,剧情的问题就能被掩盖过去,说的就是某《狙击手:幽灵战士》。

构思剧情是一个很麻烦的事情,尤其AVG里面制作上最简单的互动式小说,剧情不好还想有人买就得R18,论小黄油如何崛起。

但是构思游戏性却没有那么麻烦,因为不需要按照正常的道路走,可以剑走偏锋,比如说可以去挖坟的那个游戏《比较简单的大冒险》,这个XXX大冒险的系列,剧情魔性或者说这个剧情就是为了让游戏魔性的剧情,就是为了游戏性也是剑走偏锋,用一种非常规的方法去制作关卡。

游戏里面的东西完全就是公开素材,只需要最基本的操作,只需要设计一些常规关卡,然后把过关方式设计在基本操作之外比如说把BOSS的血条拉到底,某种意义上也算是打破第四墙的游戏架构模式。

但是这只是想法和设计上的魔性,如果落实到制作上,采用最简单的游戏编辑器就可以做到,没有什么难度。

在steam上就买着RPG游戏制作的软件,就是那种地图建模方面像素风的2D RPG游戏,自己可以制作素材也有大量的共享素材。

虽然说现在的游戏画面进步的方向早已抛弃了这种风格,但是这种风格的独立游戏却有一大堆,而且不少很受欢迎。

第一是这种画面确实有怀旧的加成,第二就是这类游戏很多都有不错的构思,从剧情到游戏通关的设计,因为可以相对简单的制作出一个大的世界,加入很多东西的时候顾及也就少一些。

因为涉及到游戏模式,具体操作的很多东西做不出来,所以重点除了剧情方面就是一种带有解谜元素的状态下相对会偏向于养成感觉的走向。

所以基础制作的工作量依旧不会有大作那么夸张,更多的还是偏向于游戏构思的方向上,也许会有一些简单的比如说战斗系统,类似于植入小游戏的感觉去丰富一下。

因为制作方式的简化,让这类游戏的重心都放在了游戏性上,而由于素材、制作平台的一致化带来的问题,这些游戏都会去避开一致化的情况,想办法另辟蹊径的做出各种创新,这也就是这些游戏会受到很多人欢迎的原因,当然主要受众还是经常玩游戏的群体,越是游戏玩的多越是能被这些游戏所吸引。

那么理论上说,这些游戏制作难度也不大,当然不从构思而是单纯从制作的角度来说,毕竟PUBG某种意义上也是这么回事,大量的共用素材、常见的游戏引擎,从MOD里来的游戏模式。

那么从成本上来说相对较小,也有市场,理论上应该卖得出去还有不少的利润空间,说简单点能赚钱。

制作简单化最大的好处就是让游戏制作的门槛降低,让更多的人能参与其中,扩大开发者的群体范围,避免垄断还能有不少的创意,加上成本不高。

但是,成本不高是相对于3A大作而言的,实际上这些小游戏制作下来后因为价格无法买的很高,因此利润空间实际上不是很客观,而且因为开发方的实力相对较小,带来了一个问题,宣传。

再好的游戏也需要平台和机会去曝光自己,不像大厂有自己的发布会,平台,自己开发商的ID就是一个品牌,既有财力的原因也有影响力的原因。

所以为什么steam已经是三七分成了,这些游戏还是要挤破头皮的钻进去,因为这里聚集了全球大部分的玩家。

三七分成看着还行,实际上小开发商的运作并没有大厂那么宽裕,假设游戏价格只有大作的五分之一的情况下,很有可能利润空间也只有大作的五分之一甚至更低,然后销量起不来的情况下在考虑到游戏的新作推出之前的空白期,加上这类游戏很多不能考DLC或者氪金来维持收入,实际上小的开发商不少都是能活下去,再多的就做不到了。

当然不谈收益分成的问题,现在有心去做的情况下做一个游戏确实不难,现成的素材、制作软件,现成的发售平台,对于有兴趣去做一些独立游戏的人来说只是从制作的角度出发的话还是挺友好的。

但是如果想着成为独立游戏制作人并且以此为生,那就是另一回事了,毕竟如果说制作是个门槛的话门槛很低,然后入了门发现那会是一座高山。

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