《任天堂明星大乱斗》的名头对于不少国内玩家而言可能感到十分的陌生,陌生到会因为欧美玩家在任天堂直面会与E3展前发布会听到消息时兴奋到退化的表现而感到莫名疑虑,同时也开始产生了好奇,这到底是一款什么样的游戏?
对于这款在一九九九年诞生,历经过四部作品的IP来说,其在欧美游戏圈的声名斐然与国内玩家的反应形成了鲜明的对比,我们很难去追溯为何这个将近二十年的系列IP在国内显得如此波澜不惊,但是无可否认的是《任天堂明星大乱斗》那令人惊叹的游戏素质。
而这一次,《任天堂明星大乱斗特别版》做到了极致。
说起格斗游戏,不少玩家的第一反应就是上手的高难度,初学者进入游戏之后被劝退的也不在少数,而《任天堂明星大乱斗特别版》制作人樱井政博在创造这个系列的时候也是这么想的,于是就有了本作只需要通过方向键位与攻击、必*技按键组合就基本可以打出全部招式的独特玩法,无论是隆的升龙拳还是皮卡丘的电光一闪,都只需要轻推上摇杆加上必*技按键即可,甚至连最终绝招也只要满足条件之后按下必*技按键就可以简单释放,免去了常规格斗游戏中辛苦磨炼搓招的过程。而搭配上防护罩、抓住与跳跃三个按键来增加游戏的操作可控性,可以说无论是谁都能轻松上手,并且快速从中得到游戏的乐趣。
除去操作方式上的异同,《任天堂明星大乱斗》系列在游戏的基础设定上也与绝大多数格斗游戏不同,游戏取消了常见的血量槽设定,反而以伤害率作为判定标准,每一次确定无误的攻击判定都会增加对手的伤害率,而伤害率愈高也就意味着对手被击飞出场地的效果愈好,整个游戏的对局策略就是围绕着击飞与返场两个核心点进行博弈的,无论是稳扎稳打一步一个脚印增加对手的伤害率以最终绝招终结比赛,还是出其不意一击制敌让对手失去返场机会,亦或是通过跳跃与上必*技不断返场最终成功反*对手都是异常有趣的游戏体验。
参战人数也不再是单纯的一对一模式,游戏最多支持八人同台竞技,但是实际情况下参战人数过多会导致场面极其混乱,人物角色与各种攻击特效所带来的大量信息除了考验反应力更加考验视力,并不建议任何初学者直接上手八人同台竞技游戏,过量信息所产生的爆炸效果极易产生劝退效果,而四人竞技的情况则要好上不少,只需要稍加熟悉游戏后即可顺利上手。但八人同台竞技也并非毫无可取之处,在主机模式下,八人同台竞技绝对是呼朋引伴的利器,将画面投射到电视荧幕后,无论是观感还是细节处理都十分到位,多达八人的参战名额足够将朋友们聚集到一起,而丰富的自定义战斗新规则让游戏的乐趣都比任何PARTY GAME更加PARTY GAME。
虽然操作方式、基础设定和参战人数与我们印象里的格斗游戏不甚相同,易上手的特点也让《任天堂明星大乱斗特别版》对于初学者十分友善,但这绝对不意味着本作只是一款普通的PARTY GAME而已,从全球最高规格的格斗游戏比赛之一的EVO将《任天堂明星大乱斗DX》与《任天堂明星大乱斗For WiiU》同时纳入比赛项目就可见一斑,《任天堂明星大乱斗》系列在游戏深度上也是令人惊叹的,“易上手,难精通”恐怕是对本作最为切实的评价了。
游戏中的微小细节与派生招式十分丰富,除了可以通过调整摇杆角度方向来控制攻击招数的大体方向以外,还有着受身、命中停顿位移、完美防护罩、踏板跳跃、抢先攀住边缘和抢走得分等等操作,而细分到不同的角色身上则有着更加繁复的变化,可以吸入对手并复制必*技的卡比、利用意念之雷击打自己强行返场的奈斯、永远面向对手还可以突破规则进行搓招的隆和肯,不同的角色尽管通用同一套操作系统,但是细节处却有着千变万化,这些细节的变化让整个游戏显得鲜活无比,每一场战斗都是一段探寻新奇体验的旅途,倘若要真真正正掌握这段旅途带给你的一切的话,恐怕得花费上不少的时间。
而除了战斗专研细节与技巧的这段新奇旅途之外,樱井政博还准备了另外一段更加令人着迷的旅途:灯火之星。
《任天堂明星大乱斗》系列以往的剧情模式只有《任天堂明星大乱斗X》中出现的“亚空间的访问者”,而这次的“灯火之星”也是暌违了十年的剧情模式归来,开场CG的场景直接衔接回了十年前“亚空间的访问者”结局的场景,漫天初代最终BOSS大师之手与本作的最终BOOS吉拉漂浮在空中,下一个瞬间,此次参战的七十三名斗士全部被吉拉所支配成为傀儡大军,唯一逃脱只有卡比,孤身一人的卡比开始了一场向世界的挑战,而“灯火之星”也拉开了帷幕。
这一次的剧情模式其实从某种程度上来说更加像是一个独立出来的RPG游戏,不仅有着独立的开始界面与存档槽位,最终目标、游戏系统和核心玩法都十分齐备,整体的完成度与内容量高的令人讶异,倘若任天堂把“灯火之星”单独拿出来售卖我都不会感到丝毫意外。
在“灯火之星”中,需要操作唯一逃脱了吉拉支配的卡比在棋盘模式的大地图上不断行进,在这个失去了一切的世界里遍布着被吉拉支配的斗士与命魂,每打败一个斗士或者命魂都可以解除吉拉对他们的支配,让其成为同伴。
大地图采用了精致的手绘画风,上面有着无数的Neta、复数的通行道路和不同的地形构成,这些道路上遍布着斗士与命魂,有的道路打败阻拦的敌人即可通行,敌人身后被雾霭掩盖的区域也会随之展现;而有的道路需要拿到特殊的命魂满足条件才可以通过,面对着一座破损的木桥,萨吉、玛吉与巴兹三兄弟就可以帮忙渡过难关;而解谜要素自然也必不可少,除了各种谜题以外,大师之手也会时不时出来破坏一部分可通行道路,这个时候就需要另行寻找道路通过。
击败被吉拉支配的斗士之后,相应的斗士会解锁为可操控角色,除了在地图上出现的现有七十四位可用斗士中的一小部分斗士以外,绝大部分斗士都需要通过随机出现的挑战者来进行解锁,成功击败挑战者就可以解锁斗士,如果失败则需要等待下一次挑战者的出现。
而命魂,则可以说是这次剧情模式中重中之重的要点了,甚至于整个剧情模式围绕着的核心点就是命魂的构建,命魂一共分为攻击角色与辅助角色两类,一千二百九十七个命魂都有着自己独特的能力,强化火攻击的巨兽库巴、强化剑攻击的里弗、增加空中跳跃次数的凤王等等,这些充满了各种独特特性的命魂可以让你每场战斗前针对场地特性与敌人属性进行搭配。
“灯火之星”中每一场战斗都有着各式各样的有趣设定,大地图上不同的地形构成会影响战斗时的场地构成,强风、火焰地板、对手巨大化、键位反转和击飞率提升都是再常见不过的场地设置,敌人也会携带各式各样的命魂进行战斗,随着游戏进程的推进,游戏的难度也会指数级的提升,甚至会到达一个可以说是完全没办法战胜敌人的难度,但绝大部分的时候并不是完全无法战胜敌人,而是游戏需要玩家去观察、思考并做出对策,面对巨大化库巴该携带什么命魂?面对四处乱飞的桃子公主该携带什么命魂?面对催眠地板又该携带什么样的命魂?
当玩家学会合理搭配命魂之后,就是对于自己操作细节的优化处理了,游戏中后期的战斗难度确实有着相应的提高,但绝对不会是无法战胜的难度,通过每一次的失败学习到更多的细节与技巧、对场地与对手有着更加深刻的理解,而这些经历都在不断的让玩家变得更为强大,随着自己每一次的伤害率不断变低、每一次从场地被击飞后又艰难返场、每一击都让对手跌出场地,这种逐渐变强并不断挑战本来难以战胜对手的过程会使多巴胺在大脑里急速分泌,而真正战胜对手的那一个刹那到来的时候,所产生的愉悦感是难以言明的。
“灯火之星”中一共有近六百场战斗、一千二百九十七个命魂可以收集,而且还有着命魂板挑战,命魂的培育、归还和召唤等等玩法,这些玩法让整个“灯火之星”变得极度充实,但是不得不承认,近六百场战斗让整个战斗过程在中期开始变得繁冗,一千二百九十七个命魂中有着一定数量的命魂除了填充名册以外没有任何实质性作用,也正因为如此,尽管“灯火之星”的完成度与内容量令人惊讶,但在某种程度上来看着实有些过犹不及,但也不得不承认开荒整个“灯火之星”到全收集之间所得到的游戏体验是多么曼妙,用瑕不掩瑜来形容都感觉差点儿意思。
而在Loading时闪过的各种设定与知识tips与超过一千首的游戏原声让这一作有了一些特殊的含义,与其说这是一款游戏,不如说这是一本游戏百科全书,那些游戏历史上的浩瀚都被樱井政博记录在了书中,然后打包成了一份礼物,那个说着“现在稍微哭一下也没关系吧?”的樱井政博将这份礼物送给了玩家,送给了游戏业界、也送给了那位已经离开了世界的人。
我很难和你形容我拿到这款游戏时候的心情,千言万语却如鲠在喉,但《任天堂明星大乱斗特别版》这份礼物所带来的的欢愉是切实的,这种欢愉可能来源于看到自己喜爱的角色出现在游戏中、也可能来源于对游戏细节的惊叹、或者是对自我技巧提升的琢磨与专研。而我想,这种欢愉的本源一定是来自于某种快乐,那个在十几年前的午后,我和一群已经记不清样貌的朋友们坐在电视机前,看着屏幕上的像素点跳动时而感受到的快乐。
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