「Link·二次元」从养成冒险迈向全民电竞?《宝可梦》的蜕变之路

「Link·二次元」从养成冒险迈向全民电竞?《宝可梦》的蜕变之路

首页休闲益智宝可梦 Smile更新时间:2024-04-18

本文来自丨好游快爆·爆有料编辑 哪尼

即便你没玩过《宝可梦》的游戏,但肯定也听过这个系列的鼎鼎大名,又或是看过相关的动画或者漫画。当然了,在官方还没有正式统一中文译名之前,大家更熟悉的叫法应该是”神奇宝贝“、“口袋妖怪”又或是“宠物小精灵”。

在刚刚过去的6月份,除了“一起去爬山“这个全民热梗外,关于《宝可梦》的新闻也占据了相当大的版面。先是在6月17日「宝可梦新作发布会」上公布了三款新作:NS/手机平台益智游戏《宝可梦 Cafe Mix》、刷牙手机应用 《宝可梦 Smile》以及拍照游戏《New宝可梦 随乐拍》。紧接着在一周后,也就是6月24日的线上直播中丢下一枚“震撼弹”,The Pokemon Company将与腾讯天美工作室合作开发《宝可梦》系列首款MOBA游戏——《宝可梦 大集结(Pokmon UNITE)》。

从最初的养成冒险朝着未来的“全民电竞”迈进,The Pokemon Company的方向真的选对了吗?

▌The Pokemon Company

虽然主机平台上的《宝可梦》游戏一直是由任天堂独占,不过其实《宝可梦》并不是任天堂的一方游戏。打造出「宝可梦」这一品牌的,是田尻智创立的GAME FREAK公司,其成立时间还早于传奇掌机Game Boy的推出。

在Game Boy发售后,GAME FREAK有意挑战角色扮演类游戏,作为社长的田尻智则十分中意Game Boy的通信功能,因此萌生出了将“交换”概念融入游戏中的想法,最终完成了名为“胶囊怪兽(Capsule Monster)”的企划书——将怪兽放在如同扭蛋一般的容器里进行交换,这也是《宝可梦》最初的形态。彼时GAME FREAK还只是一家小公司,并不具备独立发行游戏的能力,于是田尻智带着这份企划书拜访了任天堂,最终在1990年的秋季,任天堂方面接纳了这份企划,并决定向GAME FREAK向提供了开发上的帮助。

▲田尻智

在企划正式进入实施阶段后,由于“胶囊怪兽”存在商标权方面的问题,简称“Capmon”也不上口。所以游戏最终改名为了“Pocket Monster”,意为“口袋怪兽”,而简称就是如今大家熟悉的Pokémon,宝可梦。游戏原本预定于1991年底完成开发,但由于GAME FREAK技术力不足且缺乏角色扮演游戏的开发经验,而且作为核心卖点的“交换”并没能被很好的体现出来,所及即便有任天堂方面的协助,游戏依然未能按时完成。

为了弥补资金方面的不足,GAME FREAK只能选择先开发其他游戏,并无奈地中断了《宝可梦》的开发,而这一拖,就是四年。直到1995年,石原恒和出任新公司Creatures的社长一职,并与GAME FREAK签订开发委托合约,这才让《宝可梦》的开发工作重新上路,另一方面,任天堂也遵守了当初的承诺,继续为GAME FREAK和《宝可梦》提供开发支持。

▲石原恒和

几经磨难的《宝可梦》终于在1996年推出了系列首款作品——《精灵宝可梦 红/绿》,不过由于那个时候已经发售6年之久的Game Boy正走入末期,市场的眼光更多聚焦在当年的次世代游戏主机——索尼的PS以及世嘉的SS上,因此《精灵宝可梦 红/绿》并未获得玩家的期待,首发出货量也不过23万张左右。然而当“收集、育成、对战、交换”这种全新的概念经过玩家们的口耳相传,很快便迅速蔓延,《宝可梦》也成为了当时大热的游戏。据统计,Game Boy的《精灵宝可梦 红/绿》以及后来推出的《精灵宝可梦 蓝》,最终达成了惊人的千万销量。

《宝可梦》的爆红,作为企划提出和游戏开发的GAME FREAK当然是居功至伟,但如果没有任天堂和Creatures的帮助,这款划时代的作品也无法问世,所以这份成功是属于三家公司的。在《精灵宝可梦 红/绿》推出两年后,也就是1998年的4月23日,GAME FREAK、任天堂和Creatures三家共同出资,成立了一家新公司——宝可梦中心公司,之后为了更好的集中管理「宝可梦」这这一品牌的授权及海外业务等,”宝可梦中心公司“更名为“宝可梦公司”,也就是The Pokémon Company,而帮助《宝可梦》游戏重回正轨的关键人物石原恒和出任The Pokémon Company社长。

▌宝可梦的跨界合作

6月17日的宝可梦发布会上,接连抛出《宝可梦 Cafe Mix》、《宝可梦 Smile》以及《New宝可梦 随乐拍》三款游戏,看上去有点放飞自我的意思。不过其实The Pokémon Company在挖掘IP的潜力上向来不遗余力。漫画动画自然是不必说,游戏方面更是不乏各种大胆的尝试。

比如1998年在GBC平台推出的《宝可梦卡牌GB》,这是一款集换式卡牌对战游戏,亦有对应的实体卡游戏。

由Ambrella负责开发的《宝可梦大乱战》系列则先后登陆过Wii、3DS、Wii U、手机等多个平台。

此外,主打随机迷宫探险的《不可思议迷宫》系列,也是《宝可梦》最为成功的分支作品之一。

而与Niantic Labs合作推出的LBS游戏《宝可梦 GO》,则是在“气质”上与《宝可梦》概念最为贴近的一款作品,借助于AR技术在现实世界中收集宝可梦、对战并占领道馆等等。虽说《宝可梦 GO》并没法被称为系列最优秀的作品,但其却是唯一一款将《宝可梦》的概念具现化的游戏。当然由于各种各样的原因,我们无法在国内正常游玩这款作品,也不得不说是一大遗憾。

如果要论近期最成功的作品,我想无疑就是结合了《铁拳》格斗玩法及《宝可梦》技能特色的《宝可拳 POKKÉN TOURNAMENT》了。改编为格斗游戏的想法已经是神来一笔,找来《铁拳》小组合作更堪称一绝,最终呈现出的品质也确实能够令玩家满意——不仅对各个宝可梦的招式还原度极高,作为一款格斗游戏而言,也丝毫没有在专业度上有所妥协。

当然了,《宝可梦》跨界合作的游戏还有很多,也并非每一款都能做到素质出众。比如与DeNA合作的《宝可梦 大师》,品质上就不尽如人意。

▌GAME FREAK的终极诉求

去年,Switch平台的首款《宝可梦》正统续作——《精灵宝可梦 剑/盾》发售,不过在我满怀期待的购入后,迎来的却只有失望。除了所谓系列最优秀的画面表现力外,并没有什么本质上的革新,论剧情、论关卡设计,甚至还比不上Game Boy时代的作品。当然,如果你看重的是养成和对战,那么更丰富的宝可梦种类(旧图鉴也在逐渐补全中)以及极巨化等新系统的加入,那么还是可以提供一些新的乐趣。

不过很显然,GAME FREAK已经几乎放弃了像我这样看重剧情和单机体验的玩家群,而把更多精力投入到“收集、育成、对战、交换”中。尤其是“对战”这一环节,配合官方赛事的展开,能够让游戏的生命力与影响力得到最大化。

这倒也无可厚非,毕竟在《宝可梦》系列如今的目标用户中,注重剧情和单机体验的毕竟只是少数,就像大多数FPS游戏都选择砍掉单机流程而只做线上对战一样,花更多的精力去满足少数玩家的需求无疑是个亏本买卖。而GAME FREAK只是在做和大多数厂商一样的事情罢了,这是他们对市场判断后所做出的的选择,我们很难去苛责什么。

那么说回刚刚公布的《宝可梦 大集结》,很多玩家对这款游戏表达了强烈的不满与不理解,不仅社交媒体上充斥着负面评论,官方直播视频的倒赞数也远远高于点赞数。的确,《宝可梦》与MOBA看似八竿子打不着,但仔细想想,在前面提到的系列四大特色中,虽然“收集”、“育成”和“交换”可能比较难实现,但在“对战”上,MOBA玩法和GAME FREAK的诉求高度契合。

以如今《宝可梦》系列的正统作品来说,玩家想要深入参与养成及对战的门槛相对较高,需要投入的时间也很长。所以即便游戏仍然拥有较高的人气,但是想要扩展新的受众群也并不容易。反倒是引入MOBA玩法后,可以极大的降低“对战”的参与门槛,无论是你是资深的宝可梦系列爱好者,还是仅仅对宝可梦题材感兴趣的一般玩家,都可以轻松的参与其中。另外,一款MOBA游戏生命力的延续,其中的关键因素之一,就是能否持续推出有特色的新角色,在这一点上,《宝可梦》着其他MOBA游戏所无法比拟的得天独厚的优势。

让更多玩家参与到宝可梦对战中——围绕着GAME FREAK的这一终极诉求,《宝可梦 大集结》和正统作品的目标高度一致。所以即便这一提案是腾讯方面抛出来的,GAME FREAK也很难有什么拒绝的理由。无论我们如何看待《王者荣耀》,其都是如今移动平台上最成功的MOBA游戏——天美的研发,腾讯的市场推广再加上《宝可梦》的品牌影响力,将这款新作打造为匹配正统作品的又一重要分支,并非没有可能。

而GAME FREAK也并没有完全放手外包,《宝可梦 大集结》虽然是与天美工作室合作开发,不过游戏的制作人是来自The Pokemon Company的星野正昭(《宝可拳》项目负责人)。星野正昭最早在Namco担任《刀魂》系列的开发工作,其不仅是非常资深的格斗游戏制作人,同时也是《宝可梦》系列的粉丝。所以《宝可拳》能够达到如此高的水准,星野正昭起到了的非常关键的作用,而他也在2019年时正式加入The Pokemon Company。而此次作为《宝可梦 大集结》的制作人,虽然MOBA并非他擅长的领域,但是在还原宝可梦动作、技能等特色上,星野正昭绝对有充足的经验,且对游戏品质严格把关。

所以作为一个非资深的《宝可梦》老玩家,我个人对于《宝可梦 大集结》倒是持相当正面的态度。一方面GAME FREAK孱弱的技术力实在让人对正统作品不抱什么希望,《宝可梦Let's Go》企图卖情怀却卖得不到位,而《剑/盾》里更是充斥着大量偷工减料的痕迹。而另一方面,我并没有在在《宝可梦 大集结》上看到简单粗暴的《王者荣耀》换皮,游戏机制也跳脱普通的“推塔”重新进行设计,更何况还有来自The Pokemon Company经验丰富的制作人把关游戏品质。同样是跨界玩法的格斗游戏《宝可拳》都能获得玩家的认可,《宝可梦 大集结》又何尝不能复制这份成功的经验呢。

▌结语

回想起曾经在一遍又一遍地在Game Boy上打通《宝可梦 红/绿/蓝/黄》以及《宝可梦 金/银》的时光,虽然《宝可梦》依旧是我最喜爱的游戏系列之一,但如今GAME FREAK的出品的正统续作,却难以再次让我感受到曾经的感动。或许有人会说,曾经沧海难为水,回忆总是最美好的,这点倒是不可否认。曾几何时,我也绝对想不到《宝可梦》会在未来的某一天在MOBA电竞领域占有一席之地,而The Pokemon Company选择踏出了这一步,那也不妨给予更多的期待和祝福。希望《宝可梦 大集结》,会成为让像我这样沉浸于过往回忆中的系列玩家回归的契机。

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