超休闲游戏的美妙之处在于:从本质上讲,它们的游戏玩法非常容易理解。在投入大量时间和资金进行开发前,你可以通过打造一个原型来测试游戏是否具备生存能力。一旦某个概念被证明行不通,你就应当迅速将它放弃。
在本文中,笔者将会结合设计元素来深入阐述为超休闲游戏打造原型的四项关键准则。
一:即时性——玩家不会等待
超休闲游戏之所以如此成功,主要原因之一是开发者理解它们能够满足玩家的哪些需求。从某种意义上讲,超休闲游戏就像玩家利用碎片时间消化的“零食”,所以时间至关重要。因此,游戏一旦开始,就应当立即让玩家上手游玩。所有其他内容的优先级都得靠后,包括进度系统、货币化设计等,你可以在较晚些时再向玩家展示。
在超休闲游戏中,玩家已经习惯了获得即时奖励,所以你得迅速为玩家提供他们想要的东西。你得确保玩家的操作体验顺畅,其中最重要的是,当玩家进行第一次操作(点击、滑动屏幕等)后,游戏需要立即提供反馈,不能有任何延迟。
《子弹冲刺》(Bullet Rush)就是个不错的例子,在该作中,玩家边移动边瞄准射击。在《爆米花大爆炸》(Popcorn Burst)中,玩家只要在按住屏幕一会儿后松手就会生成多片爆米花,目标是达到阈值并保证爆米花不会从桶内溢出。同样,在《Dig This and Sand Balls》中,玩家只需要在沙里划出一条平滑的路线,就能立即体会到满足感。
二:戏剧化——既好玩儿又大方
超休闲游戏应当为玩家提供足够引人入胜的反馈,只有这样才能吸引玩家反复游玩。以经典的跑酷游戏为例:作为一个独立概念,跑酷本身并没有太大的吸引力,但如果你将它与平台过关等其他机制结合起来,玩家也许就会觉得更有趣。
例如在《武士闪回》(Samurai Flash)中,玩家不但控制角色的移动,还能控制时间。这样一来,玩家就会发现某个单位被砍击的速度取决于他们的操作。在《子弹冲刺》中,你也可以控制角色移动的速度,而角色本身还拥有一套自动“瞄准射击”系统,并可以在玩家将手指从屏幕上移开时发动范围攻击。
基于精力的元素是让游戏反馈变得戏剧化的一种好方法,“狂热”系统就是个例子。当一旦玩家达成某个隐藏的里程碑、目标或者其他条件,就能看到独特的视觉效果,获得更强烈的反馈。但笔者不建议太频繁地使用这种设计,因为如果你无法在“狂热”系统与游戏的基础玩法之间把握某种微妙平衡,玩家反而有可能觉得受到了干扰。
三:极简主义——简短的流程 极致的打磨
许多游戏设计师可能不愿意听,但对一款超休闲游戏来说,成败的关键在于其核心玩法。如果你为非核心环境设计太多内容,不但浪费了宝贵的开放时间,甚至还有可能对玩家的游玩体验造成干扰。你可以在白盒环境下检查游戏概念是否可行,环境本身只是“配角”,你在做原型时不必投入太多精力。
更进一步说,你应当使用极简(设计的)角色,例如火柴人,因为它们能非常有效地演示游戏玩法,同时不会分散玩家的注意力。例如在《Bazooka Boy》、《Join Clash》和《Cube Surfer》这几款游戏中,角色模型都非常简单。
但另一方面,这种策略也存在弊端,那就是会让游戏角色显得太同质化。除了笑脸火柴人之外,超休闲游戏的开发者们完全可以探索更多其他极简主义角色模型。
四:游戏性至上——不要过多地考虑故事
对于超休闲游戏开发者,这应该是我能提供的最佳建议:与讲述一个故事相比,清楚地描述游戏玩法更重要。你应当让玩家迅速弄明白你的游戏怎么玩,怎么操作(角色),规则是什么,以及游戏里有哪些有趣的升级元素……背景故事不太可能影响一款超休闲游戏在市场上的生存能力,所以就别花太多时间讲故事了。
理想情况下,一款超休闲游戏应该能这样解释自己的玩法:我做X(操作),然后Y(游戏反馈),为我提供Z(即时奖励)。玩家不会对这类游戏的背景故事或角色产生多少兴趣。你应当让玩家的动作贯穿于整个游玩过程,故事或环境则只能提供辅助功能。为了尽快打造原型并进入测试,你显然没必要在它们上边费太多工夫。
文章来源:Gamasutra
作者:Tomer Geller
原译文链接:
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