在创意至上的游戏行业,有趣的玩法总能时不时给人带来惊喜。近日,Devolver Digital发行的《糖豆人(Fall Guys:Ultimate Konckout)》的游戏就成为了爆款。
据开发商Mediatonic透露,游戏发布24小时之后,用户量就已经超过了150万人(包括PS Plus用户)。在Steam平台,这款游戏的好评率超过80%,同时在线人数峰值超过12万,仅次于PUBG位列Steam第4,超高人气导致游戏服务器多次宕机。
提到发行商Devolver,可能会有一部分关注独立游戏的读者较为熟悉,《热线迈阿密》、《武装原型》、《挺进地牢》、《王权》、《Minit》都是非常优秀的作品。可说起英国工作室Mediatonic,或许很少有人知道,毕竟,这家公司此前仅开发过一款独立游戏。
与目前业内很多独立游戏相比,《糖豆人》的立意新颖、玩法独特,它通过派对游戏 大逃*的方式,做出了与众不同的游戏体验。那么,这款游戏究竟是怎么做出来的呢?GameLook整理了游戏主策划Joe Walsh以及关卡设计时Mag Ralph的采访:
派对游戏 大逃*:让玩家感觉像在上电视节目
“如果玩的很菜,那么大逃*会是什么样?”Mediatonic工作室主策划Joe Walsh抛出这个问题,并不是让很多手残党难看,而是想要表达《糖豆人》的核心想法。
Joe Walsh
这是一款非常有特点的大逃*游戏,可又与传统生存至最后一人的玩法有很大不同。他说,“你们看到过很多的幻想实现式多人游戏,这些游戏里,你可以玩很强大的角色,而我们在想,如果从游戏节目秀里寻找灵感会是什么样的?《糖豆人》基本上可以说是世界上最出色的淘汰赛,我们的核心理念灵感来自于《Takeshi’s Castle》、《Total Wipeout》以及《Knockout》等节目,我们努力在游戏里创作出你在电视里看到的感觉,并且模仿这个模式”。
Joe Walsh表示,没有游戏曾让玩家们觉得他们在参加电视节目秀,“这就是《糖豆人》的基因,然后,我们很快意识到,你进入游戏与其他59人竞争,一轮又一轮的淘汰更多人,直到最后一人获胜,所以它是介于马里奥派对和大逃*之间的玩法”。
如Walsh描述的那样,《糖豆人》很容易让人想起一些东西,它让60人竞速、穿越各种障碍物达到终点线,但Mediatonic的这款游戏比以往任何同类产品都更特别:比如它充满热情的艺术风格,就是其他大逃*游戏从未有过的;它的核心角色可以描述为带有四肢的拟人化果冻豆。
Walsh解释说,“对我们来说非常重要的一点就是环境的物理效果,所以当你在玩游戏的时候,你可以看到正在穿过的防撞垫上所有的折痕和褶皱,所有的木槌都使用巨大的泡沫或者软塑料制成的。因此游戏秀需要看起来像是一场游戏秀,但它也需要给我们一些空白,让我们打造最疯狂、最复杂、最宏伟的场地,其他的美术风格都是我们通过参考资料得来的”。
虽然灵感来自于电视节目秀,但游戏本身却并没有直接借鉴电视里的元素。关卡设计时Megan Ralph说,“我们从电视节目获得了很多灵感,所以你能看到很多相似的元素,但我们对每一点都进行了调整,所以游戏里没有一点是和电视节目直接联系的。我们还从儿童游戏得到了灵感,比如标签之类的事物,我们又一个很类似的游戏叫做Tail Tag,我们还借鉴了体育运动,比如足球等等”。
对此,Walsh补充道,“如果你去看游戏里的关卡,会看到《Takeshi’s Castle》里面的元素,比如滚石狂奔(boulder run),墙上有很多小洞,后面有巨大的滚石奔向他们,这些是《Takeshi’s Castle》里的经典元素,我们在关卡里做里很多类似的事情。只要有空白区域,我们就可以把制作人脑子里的想法设计出来,我们基本上可以打造任何想要的内容,所以我们只是把所有东西做出来,让所有事情都变得更疯狂、更荒唐”。
Ralph说,“项目开始的第一周,我就坐在那里看YouTube视频,从《Gang Beasts》到《火箭联盟》,做这个调研很有趣,玩传统的大逃*游戏并不像我想象的那么有用,因为关卡设计是很不同的”。
《糖豆人》的核心是多人PvP,“但我非常喜欢《Takeshi’s Castle》节目里参与者相互帮助或者短暂组队的时刻,在旅途中通过迷你游戏的形式结成临时联盟是一个很有趣的探索区域。我们有一个回合叫做See Saw,就是很好的案例,玩家们必须一起穿过巨大的平衡木,但最终,他们但目的是抓住其他人,并第一个越过终点线,这是你从未见过的在线恶作剧”。
虽然加入了大逃*元素,但《糖豆人》并没有照搬100人模式,而是选择了60人。Walsh表示,团队最初也曾尝试过100人玩法,但后来测试发现,会给关卡设计带来噩梦,60人才是最有趣的规模。
“它让我们可以做更紧凑、更有趣的关卡,还帮助我们缩短了匹配时间,我们可以把物理引擎的优势发挥到更好,美术团队也很开心,因为关卡细节也随之提高。六个月前我们团队所有人都坐在一个房间里,很明显60人游戏给人的感觉更好一些”。
一天150万用户背后:主播和口碑传播是关键
除了在Steam发布之外,该游戏还以PlayStation Plus的形式登陆了PS4主机。Walsh谈到与索尼合作时表示,双方几乎是一拍即合,“PlayStation对我们最初的概念非常兴奋,很快我们就开始讨论潜在的PlayStation Plus模式”。
甚至在与索尼谈合作之前,团队内部就已经在讨论游戏发布的最佳方式,“PS Plus模式意味着第一天我们就会获得大量的玩家,意味着匹配时间会很短,我们可以将附近的人与他们匹配,这样你们的连接都会很稳定,这对我们很有意义。所以,当索尼与我们讨论PlayStation Plus的时候,我们毫不犹豫的答应了”。
提到PlayStation Plus游戏,有印象的读者可能会记得非常火爆的《火箭联盟》,Walsh则表示,“我们希望《糖豆人》同样的简单易上手,我们设计游戏的时候很重要的就是上手难度低,使它容易观察,也容易理解游戏里发生了什么”。
Ralph补充说,“我认为它还基于口碑传播,人们将与好朋友分享游戏体验的兴奋感,直播游戏体验,这类的事情会帮助我们的游戏快速增长”。
虽然60人的玩法让不少病毒视频看起来颇有电竞的感觉,但团队实际上在设计游戏的时候并未考虑电竞因素,Walsh透露,电竞的说法实际上还是最近两周出现的,而团队最初的目标推广用户是游戏主播。
“我们知道目标用户是主播,我们希望人们像这样分享,但电竞并不是我们设计的初衷。我们很明显希望它成为一款竞技游戏,但我知道,当我们观察这些关卡的时候,并没有把电竞元素设计进去。这可能是有帮助的,因为,如果我们设计关卡的时候考虑电竞,体验可能会差一点,我们只是把它设计得有趣和简单,希望能够从这些当中诞生出电竞元素,但电竞并不是我们最初设计的”。
当然,游戏设计的乐趣就在于,用户从来都不会按照设计师设想的方式去体验游戏,这也是《糖豆人》出现电竞元素的根本原因,Walsh说,“游戏的结构是按照节目秀打造的,所以人们体验的方式有很多种,实际上Discord社区已经有人在组建他们自己的电竞团队,因此,你永远不知道人们会把游戏玩出什么来”。
未来赛季式内容更新,或尝试直播互动玩法
目前,付费购买该游戏(PS4或PC版)的玩家可以体验25个关卡,但高级关卡设计师Megan Ralph表示,Mediatonic在未来数周以及数月内推出更多赛季内容。
“我们做了很多内容,从障碍物场地到生存至最后一人的圈子,还有更像传统体育的团队模式。比如有足球玩法,两队人竞技、有两个球门和两个目标,还有很多的变种玩法,比如基于记忆游戏改编的Perfect Match,所以25个关卡已经有非常丰富的内容”。
在所有的模式里,玩家们的角色只有三种能力:奔跑、跳跃,以及与游戏场地里各种各样的物体互动。在游戏里无法击*其他玩家,这是大逃*游戏里比较少见的,不过,你可以通过一些动作导致对手角色死亡,比如轻轻地推动一把即将到来的木槌。
《糖豆人》受到主播的追捧,是该游戏成功的主要原因,但Mediatonic希望它能够成为好友之间在线快速游戏的选择,尤其是社交聚集期间的派对游戏。该游戏最多支持与另外两名好友在线组队,Walsh确认,团队已经考虑“增加一些被玩家要求很多次的功能,比如小队、模式以及跨平台,这些都是玩家们呼声很高而且很清晰的诉求”。
Walsh在谈到游戏发布后计划时说,“目前的想法是,每个赛季推出的关卡和定制道具都有一个主题,我们认为今年或者小时候喜欢的节目秀获取灵感是很有趣的,并且围绕它们来打造赛季。另外,谈到游戏的可重复性,对我们来说,每次玩《糖豆人》都有一些不同的感觉、获得不同的挑战是很重要的。所以,游戏发布之后,我们希望循序渐进地为关卡制作更多元素,推动游戏的可玩性增长。我们目前在朝着这方面努力,预计游戏发布之后会推出。但我们的想法是,定制道具和关卡应该非常有趣,并激发人们玩更多、解锁新事物”。
考虑到游戏主播在《糖豆人》的成功中起到了很大的推动作用,Mediatonic也在考虑互动式直播,即让让观众可以在观看游戏直播的时候,通过互动形式直接影响游戏关卡。
不过,Walsh并没有给出具体的时间线,“这款游戏将会时常加入一些免费内容,我们的想法是,在游戏发布半年或者一年后,它能够成为完全不同的体验,毕竟,《糖豆人》的乐趣就在于你不知道接下来要做什么”。
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