学习与分享,独立与思考。大家好,我是龙嗷污。
Mirror魔镜是2018年发售的一款三消 galgame美少女游戏。我本人第一次玩mirror的时候是在一年后的夏促,那时候我本人比较沉迷这类游戏买了许多,但是玩的却很少。
本来我也并没有认为mirror有什么不同,但是在我串门去死党家的时候,发现他正在玩这款游戏,我们俩相视一笑,露出了你们都懂得表情。
之后我才知道mirror拿到了当年好评榜第二名的成绩,在一众美少女游戏中脱颖而出。而现在我重玩了一下mirror,果然正如steam评论区说的那样:我本来只是来看图图的,结果女人只会影响我玩三消的速度。
正巧最近我还重温了十几年前的老游戏宝石迷阵3,那么这期就讲一下mirror以及让人上瘾的三消游戏反馈机制。
mirror这个游戏我们可以拆成两部分来看。一部分就是galgame的剧情,与传统galgame有所不同的是Mirror采用了较短的剧情叙事和分支选项,在重复剧情—分支—战斗的节奏之后,很快就迎来了短篇的结局。为了契合游戏的主题——魔镜,也为了让文本量丰富。Mirror的关卡着重体现了许多不同的场景和人物故事:从战士到艳后,从巨龙到僵尸。极大地让xp系统得到了充分的运行
而游戏的战斗系统便是mirror的第二部分。将三消游戏融入战斗系统,用类似于合成宝石的动作来控制完成相应的行为,对敌人造成伤害或是回血或者积攒怒气值。加入血量、敌人、道具等设计,让玩三消游戏都能有热血沸腾的感觉。这点你不得不佩服游戏设计师的脑洞。
而从这来看mirror走了与传统三消例如宝石迷阵3不同的道路,传统三消往往更加注重玩法。就像宝石迷阵3会玩一些像钻地机 蝴蝶宝石 解密 闪电宝石等这类不同模式与不同玩法。而mirror的三消更偏向于战斗和策略要素。
尽管玩法不尽相同但是三消该有的上手简单和反馈迅速这两点并没有丢失。上手简单自然不用说,无论老人还是孩童三消游戏永远都有市场。就是如果你爸在玩你的mirror,你很有可能会当场社死而已。
而反馈机制则对三消游戏来说是最为重要的机制。反馈这个词似乎人人都懂,但是真要说大家也都说不明白,反馈到底是什么呢?
举个简单的例子。龙嗷污走在街上,死党因为被龙嗷污坑到在家里社死出来走走,忽然看到龙嗷污,他一个滑铲偷袭了龙嗷污,龙嗷污站起来当场把死党胖揍一顿。我,不是,龙嗷污在被偷袭之后的反击,这就是一种反馈。
但是同样的偷袭如果换成龙嗷污的上司,上司因为龙嗷污上班摸鱼导致工作加班,看见龙嗷污之后一个滑铲直接把我铲倒在地,龙嗷污站起来不仅不敢胖揍领导,还要点头哈腰给领导陪不是。
为什么同样的动作会产生不同的结果呢?有的同学可能会说:很显然下手的人不一样啊。这样说显然没有问题,但是实际上我们可以通过这个例子来归纳总结什么是反馈。
龙嗷污的死党和上司以及滑铲的动作,这些动词和名词代词都可以归纳为信息。而龙嗷污的反应龙嗷污的行为也可以归纳为信息。这两种不同的庞大的信息以环状流动,从环境到达到我身上,我的信息再传达到环境上。
而到了游戏身上这种信息,一轮接一轮地从玩家到游戏、再到玩家、再回到游戏。在这个过程中,从游戏返回到玩家的信息巨大地影响玩家下一步的行动,而这个信息一般被称为反馈。就像从环境中传递的偷袭我的人是死党还是上司,对于这细微的信息差别极大的影响了我下一步是暴揍他一顿还是赔礼道歉。
在游戏当中反馈的质量将直接影响玩家在游戏中的理解和对游戏的享受程度。举一个简单的例子,同学们有没有在没有开音量的时候玩音游呢?那种反馈的缺失是不是极大的影响了你继续玩下去的*呢。
反馈的缺失会让整个游戏感觉徒劳无功,而为了让玩家能够获得反馈的快感,游戏设计师从信息传播的角度尽其所能的表达反馈信息。除了嗅觉和味觉无法在电子产品上实现,以及只有震动的触觉,游戏设计往往在视觉和听觉上下足了功夫。
在某种程度上这与电影电视做的好像没有区别,但是很显然游戏有着与传统电影电视的极大不同点——人机交互。你的所作所为会极大的影响你接下看到的听到的画面,这种快速的信息交流是传统电影电视所不具备的。
而如果反馈不够迅速导致的失望与反馈的缺失几乎是一样的,比较经典的案例就是我们自己。我们知道好好学习会得到考试高分的反馈,但是这种反馈的延迟长度太长了,有时候总会产生不愿意去学习的想法,这与反馈的延迟不无关系。
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但是同样反馈的延迟也有好处,他会让坚持许久的我们获得巨大的成就感。就像学习了几个月终于考到了班级前几。
这同样也被运用在游戏设计当中,拿三消游戏举例子:快速反馈在你每次行动之后,宝石合成所产生的特效以及伴随的音效;而延迟反馈在你不知不觉中,完成了极难完成的成就或者解锁了新的模式。
当然在绝大部分情况下,我们并不会在意这些反馈信息。但是这些反馈信息确确实实的默默影响着我们,让我们玩一会再玩一会。
如果你是游戏设计师或者互联网产品设计师的话,一定会非常头疼反馈的设计。因为它不仅繁琐而且极其费脑,但是一个很简单明了的道理就摆在眼前——细节决定成败。
正如《游戏设计艺术》中说的,时时刻刻思考反馈的设计会消耗大量的精力,但是这是值得的,因为他会确保这款游戏清晰、富有挑战性并且是值得的。