米哈游的关键之作不是原神,而是它

米哈游的关键之作不是原神,而是它

首页休闲益智不是元神更新时间:2024-04-26

毫无疑问,原神将米哈游带到了一个新的高度,不仅让它走在了国内游戏的前沿,更是成为很多人心中的国产游戏之光。但是奠定米哈游大方向和路线的,却不是原神。早在没有原神的当年,米哈游就探索出了一条和传统二次元游戏截然不同的道路,奠定后续的游戏方向和基础。

早期的二游市场和米哈游的发家史

那年几个交大的毕业生,因为梦想和共同的爱好聚在了一起,做了一款游戏,从此命运的齿轮开始转动。2011年《FlyMe2theMoon》、2012年《崩坏学园》、2014年《崩坏学园2》、2016年《崩坏3》、2020年《未定事件簿》、《原神》,2022年的 《崩坏:星穹铁道》和在研的《绝区零》

其中,FlyMe2theMoon和崩坏1是新手村练手阶段,崩坏3是世界观、3D技术和资金的积累沉淀,未定事件簿是女性向赛道游戏的打酱油。而崩坏2和原神,则是影响米哈游命运的真正转折点。崩坏2是米哈游第一款真正意义上成功的游戏,为它带来了不少收入,可以是米哈游发家的基础。但是崩坏2的成功,或者说米哈游一路以来,走得从来不是传统的二次元游戏的道路。

而同期市面上表现好的二次元游戏是:《战舰少女》(2014)、《公主连结》(2014)、《乖离性百万亚瑟王》(2015)、《FGO》(2016),那是个万物皆可娘化的年代,什么舰娘、枪娘、刀娘…...现在就管得比较严了。阴阳师也是2016年的,但是我没算进去,因为它也是一款现象级产品,开启了二次元游戏的另一个时代,算是下个阶段的事了。

传统二次元游戏的特点

早期二次元游戏还是个比较小众的圈子,玩法上都是卡牌,核心抽卡-养卡。不像后来什么都搞玩法融合,例如明日方舟是卡牌 塔防,崩3和深空之眼是动作手游等等。卡牌游戏要从玩法来说,其实没啥好玩的,这些二次元游戏吸引玩家入坑主要是以下几个方面:

第一, 世界观和设定。

一款游戏的世界观和设定,决定了玩家在游戏中的身份和情感体验,再结合独特游戏经历,就形成了这款游戏的文化和圈子。

FGO自不用说,与其说是游戏,不如说它是整个型月或者Fate系列的衍生品,日本编剧的半壁江山都在这了,这玩的不叫游戏,叫设定。《战舰少女》玩家在游戏里可以组建自己的少女舰队,出海巡航征服大洋,每只舰都有真实历史原型,简直军事迷收集狂的天堂。

而影响二次元游戏传播非常关键的“梗和黑话”,也是在这样游戏内容、玩家、游戏官方互动中产生的,玩过这款游戏的玩家会迅速得到身份认同,没玩过的则被成功安利入坑,就像虫群的到处喊话:“朋友,你听说过战舰少女么?”

第二, 画风和品质。

如果说颜值是影响入坑的第一要义,那诚意则是让玩家忠诚和为爱买单多年的秘诀。立绘要好看,画风得吸引人,著名的CV加盟不能少,场景动画、音乐也要讲究。

但比起品质这个词,对于二次元游戏,可能用诚意会更合适些。因为除了刚刚说的这些,二次元玩家还会看重一个点,那就是“细节”。扒拉每个角色的形象、设定以及背后的故事,是这群玩家独有的乐趣,而严谨的考据则是来自官方的浪漫。

拿《战舰少女》举例,当时玩家很喜欢*一件事,就是在贴吧讨论舰娘的形象、个性设定,和真实历史战舰的对比。如,重庆号打的小伞是青天白日旗,舰娘战斗后前后形象的变化,和历史上战舰的破损位置和状态如何等等。

第三, 不逼氪。

众所周知,二次元玩家是付费能力超强的一个群体,但是这种付费是以爱为名,为爱买单,是信仰。可要是非要付钱才能玩下去,就是另一回事了。

当时口碑好的二次元游戏都有个比较明显的特点,氪金点很少,基本主要集中在抽卡。这就意味着,不充钱也是可以玩的,不太会用战力这些来卡关,也不是非得要有什么角色才能玩下去,完全凭你自己喜欢。毕竟能拥有自己喜欢的角色本身就是一件幸福的事情了。像FGO这样每个角色还有大神级作者写的专属剧情,就更加不愁付费了。其次,充不充钱获得角色的概率是一样的,欧皇一发入魂,非酋逆天改命。当然,也有氪不改命,玄不救非,这边建议加入非酋打捞协会。

所以,传统二次元游戏的运营思路,其实是针对核心二次元玩家的,靠是产品、设定和角色。要么有强大的IP加持(如FGO),要么靠画风和品质吸引人、诚意和设定留住人。丰富的剧情世界观是大量产粮和传梗的基础,好的口碑促使忠实玩家四处安利,而在其中,运营的存在感是很低的。换句话说,只管做好游戏,其他的就靠核心二次元的疯狂安利和同人的野蛮生长。

米哈游的泛二次元道路

米哈游走的恰好是另一条路:一条依靠官方精准营销和运营*出的泛二次元道路。

崩坏学园2是一款二次元横版射击游戏,原玩法来自于《僵尸小镇》,加入了二次元后变成了萌妹子打僵尸。击*僵尸娘可以收集材料,升级武器服装。游戏中也设置了不同的战斗和不同关卡的僵尸娘BOSS。

简单来说,它是有玩法的。这就意味着玩家里除了题材受众,还有很大一批是玩法受众,玩这游戏的玩家可能对什么学园崩坏、世界毁灭不感兴趣,也不关心角色萌不萌,只关心战斗猛不猛;或是泛二次元用户,会看一点动漫,喜欢二次元画风,觉得打僵尸新奇有趣等等。当然也会有核心二次元玩家,但整体崩坏学园的受众盘子会更大,成分也会更复杂。

米哈游之所以选择从泛二次元用户入手,和崩坏2一开始的先天劣势有关系。它的画风、品质、配音算能打,刚开始氪金也比较收敛,但唯独有一点:世界观和设定。相比于之前列的传统二次元游戏来说,它是比较薄弱的。只有个大概的千羽学园崩坏的设定,剧情、角色多样化塑造都不够丰富细腻。这就会导致二次创作和同人作品少,粉丝的忠诚度和自发推广有限,游戏的传播性受影响。

那自发安利少了,从哪里打入二次元圈找用户呢?

1)精准推广,崩坏2愣是靠着它弥补了这一劣势。其中最绝的就是和B站的合作,2014年1月崩坏2安卓专服在b站开服,当周百度指数就达到了史上最高,热度翻了好几倍,引入了大量二次元流量。至此,崩坏学园正式进入大众眼中。当时据蔡浩宇称,“B站占安卓收入50%还要多,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。”

别看现在b站代理了一堆游戏,在当年,基本上没有国内的游戏发行会想到和B站这个渠道合作,都是找网易或者腾讯代理,要么就是前面说的凭口碑靠玩家自发安利。崩坏2在b站的发行成功,也让b站找到了自己的路子,后续代理发行了《FGO》等一系列二次元游戏。

除了b站,崩坏2还选择了其他很多二次元活跃的小众渠道来获得精准用户,比如万合天宜《报告老板》剧组、《梅露可物语》、《暖暖》、《血族》等联动,入驻P站、布卡漫画、艾漫、有妖气等等。

2)二创和同人少,就想办法造。

崩坏2的关卡剧情和文案里,暗藏了大量的动漫、北欧神话、电影、游戏梗。既然不像舰娘这样有先天的历史设定优势,那就自己埋梗别的内容创造交流点,这就是他们的策略。此外,官方也推出了大量四格漫画、短篇、番外漫画、手书、小说等等,弥补同人创作的不足,丰富世界观和人物设定。

3)米哈游粉丝的忠诚度,也得益于官方的良好运营。

相比于当时很多频繁跳票、出运营事故不会处理、搞丢玩家数据的项目,米哈游算是非常尊重玩家了。崩坏2从测试期就大量征集意见,和玩家保持联系。而客服娘既会卖萌陪聊,还能解决问题,还有大伟哥,常年混迹贴吧、微博、微信,老玩家应该还记得当年在贴吧活捉大伟哥吧。

之前在贴吧看到过一个老玩家的自白,看完应该就能理解这种玩家陪伴官方成长的感情了。

“那时因为米忽悠是个萌新团队,我们容忍他的各种不足,我们容忍他的跳票,容忍他出现的bug,同时他也容忍我们中不少的失足者,例如开科技刷猫王,只要和客服娘好好说一说就能解封。客服娘真的很会卖萌,也确实能处理事件。我们玩家和米忽悠是一种良性的关系,是平等的,可以为爱买单的。”

总结

如果传统二次元游戏是靠过硬的质量引发自传播,崩坏2就是靠精准营销和长线运营*出了一条更广的路子。从崩坏2之后,米哈游应该也意识到了自己的薄弱点,所以崩坏3明显在IP塑造上注入了更多心思,同时开始沉淀3D技术和美术能力,为后面的原神铺垫了基础,相比崩坏2反而更硬核了一些。之后就是2020年,原神的一举封神,让米哈游成为继腾讯、网易之后的第三大游戏公司,甚至被很多年轻人视为职业的“终极目标”。

虽然总被诟病媚宅,但米哈游的成功,从来都不止是运气。

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