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今天为您解读的这本书叫做《有限与无限的游戏》,本书中文版约20万字,我会用4期的内容为您来讲解本书精髓,本期是讲解的第2期。
上一期我们对两种游戏有了基本的认知,当遇到难以解决的事情时,我们可以先分析一下它是有限的游戏,还是无限的游戏,然后选择一个自己最合适的游戏角色。
了解完这两种游戏后,我们再来看它们在社会生活当中是如何应用的。比如这两种游戏在政治、社会和文化中的不同是如何体现的。
01
政治是一种舞台剧
通过前面的解读,我们知道了有限游戏有着固定的社会参照值,它在固定界限当中去寻找可能性,而无限游戏的参与者也是政治人,他也得生活在政治当中。
在无限游戏模式下,作为政治人,不可能无视许多人类同胞所生活的恶劣条件。怎么消除这些恶劣条件,就是政治题目中该解决的民生问题。
正如卢梭所说:“人生而自由,却无往不在枷锁之中。”
人们明白对自由的梦想和追逐是无处不在的,比如:为了赢得自由,人们发动战争;为了保卫自由,英雄们付出生命;为了赞美自由的实现,一首又一首颂歌被谱写出来。
但是,在无限游戏的参与者看来,政治事务的意向性和意愿性,很容易被迫在眉睫需要解决的公共议题所模糊。
在无限游戏参与者眼中,政治是一种舞台剧。它是根据某一剧本,面向观众的角色表演,而表演者预先便已知晓了剧本的最后一幕。
比如,美国在东南亚的失利,与其说是输掉了战争,不如说失掉了战争中的观众。战士们的幻灭与苦楚不少是由最后一幕造成的,就是当这些士兵撤回美国后,应该获得人们迎接英雄凯旋的欢迎仪式,代表着战争的结束,从而获得最后的头衔。
但是,当这些战士回到美国本土以后,本应出现的场景非但没有出现,还到处是游行和抗议。这表示他们在这场有限游戏当中,已经失败了。
政治在根本上的剧本特性,导致无限游戏的参与者并不在具体政治议题中站队,或者至少并不严肃地对待它们。
相反,他们积极投身到社会冲突中,试图提供一种持续性和开放性的图景,来代替英雄主义式的最后一幕。
他们必须至少做到让其他政治参与者的注意力,从“他们觉得必须做某些事情”,转向“为什么他们觉得必须做某些事情”。
所以说,在政治生活当中,如果你是一个玩有限游戏的人,你一定会喜欢站队,会喜欢组成一个阵营,你需要获得那个头衔来结束游戏。
而孔子是一个玩无限游戏的人,他根本不会去考虑头衔的问题。在他的思想当中没有站队这一说,他的思想当中唯一重要的事,就是怎么解决这些社会政治问题,怎么解决国计民生。
因为政治就是为了解决国计民生,怎样让老百姓能够过上更好的生活。孔子讲,“君子群而不党,小人党而不群。”正是这个道理。
简单总结一下,有限游戏参与者在政治中,特别在乎最后的那一幕,那个欢迎仪式,需要赢得最后的头衔;而无限游戏参与者,不会在政治中站队,他们会严格区分社会与文化。
他们将社会理解为受政治约束的关系总和,而文化则是在非方向性的选择下,人和人的相互作用。如果说,社会是人们认为必须要做之事的总和,那么文化则是“变化与自由的国度,它并不一定普遍适用,权威在这里无从置喙 ”。
02
社会与文化之间的矛盾
大的社会包括大量的各种游戏,这些游戏都在某种程度上联系在一起,因为它们都影响到最终的社会身份地位。
保证许多游戏性的规则不被纂改,是社会的一项重要功能。
这里面,大部分是有限游戏,就像学术评审、贸易和职业的许可,国会对官员任命的通过,以及政治领袖的就职,这些流程都是社会对某些人在特定的有限游戏中进行竞争所做的批准,也就是说,你得有了这个领域的证书,才能继续参与游戏。
而越轨是文化的本质,谁要是仅仅跟着剧本亦步亦趋,重复过去,那么就是文化上的赤贫者。
值得注意的是,越轨的性质各有不同,不是所有对过去的偏离都具有文化上的意义。切断与过去的联系,导致对过去的遗忘,这些做法在文化上毫无价值。
与之相反,给传统带来新的思维方式,使我们对一度熟悉的事物生出陌生感,对我们所拥有的一切进行再审视,这样做才是有意义的。
文化偏离不是将我们带回过往,而是将开始于过去并尚未结束的东西继续下去。而另一方面,社会习俗要求在未来完全地重复过往。社会对于不朽这件事情念念不忘,而文化与不可知的各种可能性的欢笑琴瑟和鸣。社会是抽象的,文化是具体的。
有限的游戏可以反复玩无数次,诚然,游戏的获胜者总是在某一时间的特定游戏中获胜的,但是他们获得的头衔的有效性取决于此游戏的重复进行。
就像我们纪念早期的伟大橄榄球队运动员,但若橄榄球消失,不出十年,恐怕很难有人会记起他们。
正如我们所见,无限的游戏不能有终点,所以它也无法重复。
不可重复性是所有文化的典型特征。莫扎特的第四十一号交响曲不可能再创作一次,伦勃朗的自画像也不可能画两次。
社会将这些作品保存起来,认为它们是那些在各自游戏中获胜者的战果,然而,文化并不将这些作品看作是奋斗的产物,而认为是奋斗过程中的瞬间。从某种角度而言,文化即奋斗本身。
无限的游戏有其规则,文化也有自己的传统。无限游戏中的规则能够自由达成或自由更改,文化传统也会被改造,并在改造中发生变化。由于文化自身是一种创造,所以它的所有参与者都是创造者,即发明家、制造家、艺术家和说书人。
不过,他们不是现实的创造者,而是可能性的创造者。文化的创造力本身不产生具体成果,也没有终点。
准确地说,文化并不是拥有一个传统,它不是对于传统的不断复制,不是对于传统的不断延续,它本身就是个传统。
这个传统是生生不息的,它在不断地创造,它在接纳着各种各样的可能性,这就是文化的特点。
这也是文化与政治的区别,换句话说,政治是有限性的,而文化是无限性的。
03
社会是文化的一种
每一个社会最深刻、最主要的斗争并不是与其他社会的斗争,而是与存在于它内部的文化的斗争。
社会对抗其内部文化的一个成功方法,是给予艺术家们一块地方,将他们视为财产的生产者,于是便提高了消费艺术的价值。很明显,那些大型的艺术收藏,所有世界级的博物馆,都来自民族主义高涨时期巨富者或政府所为。
比如,纽约的主要博物馆,都与大亨家族的姓氏联系在一起:卡内基、弗里克、洛克菲勒、古根海姆、惠特尼、摩根和雷曼。这些博物馆的创立初衷并不是保护艺术品免遭人民破坏,而是使人民免于接触艺术。
文化的创造力本身并不产生具体成果,也没有终点,它不产生艺术作品,手工艺品和产品。创造力是在他人中不断使它自己诞生的一种连续性。
艺术家并不是在创造艺术对象,而是通过艺术对象来进行创作。
因此,除非在旁观者中产生创造力,否则艺术不成为艺术。拥有艺术对象者并不等于拥有艺术。你花再多的钱买回来《溪山行旅图》,你也只是有钱而已,并不能说拥有艺术。
文化并不是人们单打独斗完成的,而他们相互携手所成就的,我们可以说文化正是诞生在人们决定成为一群人民的时候。作为一群人民,人们对规范、道德和交流方式相互达成一致。
将社会视为文化的一种,并不等同于要推翻或者改变社会,而是去消除它感知的必要性。无限游戏的参与者有他们的规则,他们只是不忘记一点:规则是对一致同意的一种表达,并不是对一致同意的要求。因此,文化不是失序,所有文化的一致性总是处于不断修改之中。
当文艺复兴开始之时,便是它变化之际。文艺复兴并不是一段时期,而是一群人民,是一群没有边界,也没有敌人的人民。没有边界就不存在敌人,有敌人一定是意味着有边界,才能够创造出一个敌人。
我们可以说,社会是由其边界来定义,而文化则由其视界来定义。
视界是视线造成的,并不能被凝视。它只是一个点,越过这个点,我们就什么都看不到了。由于视界随我们而动,所以我们永远不可能安处于相对于视线的某个地方。
我们只能通过背离视界,通过以一种相反的视域取代原视域,通过宣布我们所站立之处为无时间性的真理或一系列不可侵犯的命令,而安处于某个地方。
安处于某个地方就是将时间、空间和数量都绝对化。无限游戏参与者的每一步都是朝向视界的进发,有限游戏参与者的每一步都是在边界之内的。
因此,无限游戏的每一个瞬间都提供了一个新的视域和一系列新的可能性。像所有天才的文化现象一样,文艺复兴并不是旨在发展一种或另一种视域,它孜孜以求的是找到视域,并生发出更多视域。
最后,以一句话结束今天的解读:生活在视界中的人从来不是安处于某处,而是永远在路上。
那么,具体到个人,我们该如何去选择有限和无限的游戏呢?敬请期待下期的解读。
以上是本期节目的所有内容,感谢聆听。
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