《不要喂食猴子》是一款像素风的独立策略解密游戏。当初购买这个游戏只是因为其好评如潮的评价与反乌托邦标签,恰逢寒假再加上疫情蔓延,这两天在家中打完了这个游戏的二周目,便在此写个我的第一篇游戏测评。
先说结论,游戏还是挺推荐的,整体不错,可玩性与趣味性高,配乐氛围营造也不错。但对玩家友好度不高,细节需要更多打磨,同时多少有些虎头蛇尾,更多可以高亮的内容待挖掘。另外,我认为其“反乌托邦”的游戏标签其实不太符合我的期待。
(我就不按一个个项目来打分了,我觉得那个主观性太强,读者看那个也看不出什么名堂,反正我一般看到一串打分都是直接跳过的(╯3╰))
结构与剧情《不要喂食猴子》的结构很简单,大的设定是你参加了神秘的灵长类动物观察俱乐部,根据俱乐部的要求,开始了对“猴子们”的观察与监控,并且需要按照规定不断买新的“笼子”。而具体的游戏内容,则就是由一个个监控组成的小故事。
每个监控场景被形容为一个“笼子”
首先我们对标题做一个翻译。在最开始我对这个游戏不太了解,真的以为这个游戏是监控猴子们的(我还很期待看看怎么用猴子来表现出反乌托邦来着的QAQ我太蠢了),结果看到监控中的人时,我才恍然大悟,这只是用猴子来指代被监控的人。这其实是很符合反乌托邦设定的一个手法,用动物来指代被压迫/侵犯权利的民众,便会容易让人失去同理心,做事的时候当然就不用考虑“动物”们的“动物权”了。奥威尔的《1984》中对“无产者”的描述,其实就会让人觉得像在描述一群牲口。
《1984》是大多数人对反乌托邦作品的第一印象来源
而这里的“喂食”,便是指与“猴子们”互动,影响干预到他们的生活。换言之,俱乐部只允许你静静地在电脑屏幕前看着他们,不允许你对你所看见的进行任何互动与反应。当然了,规定是死的,人是活的,想要如何做都是看玩家自己的选择。
至于游戏的剧情,每个有故事的小笼子(有的笼子就只有一段不变的动画,没有故事)都有一段耐人寻味的剧情等着你挖掘,但在笼子以外,也就是监控屏幕前的玩家的剧情,就相当薄弱了,这也是我所认为的缺憾之一。
游戏机制游戏除了要求你每一段时间就要花钱新购置足够数量的笼子,以及每三天来一次收房租的令人生厌的包租婆,并没有为玩家设定明确目标,只要坚持足够16天,游戏便会强制结束,并给你一个(草率的)结局。
然而这并不意味着玩家在游戏中会感到无聊。在有故事的笼子中,你可以点击物品、人物说的话甚至是当天的报纸来搜集关键字,然后通过关键字组合搜索来获得新的关键字或关键信息(比如姓名,地址,电话),从而可以“喂食猴子”。在游戏中,你可以轻易从窥探到的隐私中谋取利益、拯救他人、为民除害、敲诈勒索,亦或是单纯引发一场动乱。
游戏中,你的初始等级为1,而升到2级、3级以及最高级需要的笼子数量为9、16、25。买笼子再加交房租、吃喝,光靠打工很难能够满足开销,然而只要你能够合理利用笼子,就像最开始你的朋友诱导你的一样。靠“喂食猴子”,便可以满足你的所需开销。因此,尽管游戏名叫“不要喂食猴子”,游戏机制实际上是在鼓励、诱导你去进行喂食与获利的。
游戏优点与缺点游戏的优点与缺点其实玩过的人心中应该都能有数。首先是优点。每个有故事的笼子的剧情都可圈可点,在你一步步深入挖掘后都会发现耐人寻味甚至细思极恐的点。尤其是很多笼子中为玩家提供了多选择,这一点有点类似于《巫师3》,两者相害取其轻,或者是在敲诈勒索、劝人从善与大义凛然中选择一项。
两害相权取其轻是《巫师3》的魅力重要来源之一
印象最深的是恶魔孕妇的那个笼子,恶魔通过魅力迷惑了人妻,让人妻为他诞下子嗣,甚至让丈夫都心甘情愿地睡外面让他们俩半夜相会。这时候你会找到一个驱魔人,如果你选择消灭恶魔,他就会在和人妻半夜幽会的时候爆炸,同时也让整栋楼的人也陪葬。当你向驱魔人质问时,他只会告诉你,这只是一个小小的代价。在恶魔临终之际,我们也能发现,他是真的只想建立一个家庭,并对人妻和宝宝有感情的。是消灭恶魔并让整栋楼的人陪葬,还是放任他,让他可能继续祸害下一个家庭呢?
绿色的基调代表了一切(╯3╰)
甚至游戏还提供了卸载监控软件的选项(在正确的时机卸载可以解锁两个成就)。游戏的配乐并不精美,应该也不是原创,但在氛围营造上却显得恰到好处。
接着便是到缺点了。首先是对玩家的友好度不高。游戏没有存档读档功能,过完一天便自动储存一天的进度,而游戏又极易出现睡觉睡过剧情发展、点完外卖就出去打工了等失误操作,这导致有时失误后,只能关掉游戏重新开始这一天的生活,而当天以前的失误便无法更改。其次,游戏引导不够,有的笼子不看攻略很难想到该如何推进,或是很容易就错过剧情发展,再加上不能读档的设定,至少对我而言,我是一边看着攻略一边打的。最后,便涉及游戏的结尾处理,详见下一章节。
游戏社会背景浅析与结尾处理之前也提到,《请不要喂食猴子》的背景设定是反乌托邦。在游戏中,关于社会的最大信息来源便是每日早上的日报。只要每天有看日报,就会知道沃克这个总统候选人(长的还很像特朗普)。毫无疑问,沃克这个总统候选人的形象是负面的。他串通黑手党,割下竞争对手女儿的耳朵恐吓,逼迫竞争对手退出总统选举;为了宣传政绩,他在没有确保安全的情况下,将新星七号匆匆发射到太空中,引发了事故,并向公众隐瞒了飞船人员仍有生还的消息,把他们扔在太空不问死活;在玩家通过投稿视频让公众得知飞船人员仍生还,政府迫于压力带宇航员回家后,暗*了曾对新星七号提出质疑的司法部长,而当天报纸报道的则成了自*。一个典型,略有些脸谱化与低智化的高压黑暗政府形象。
报纸在游戏中的作用主要是对游戏背景进行补充
然后就是神秘的灵长类动物观察俱乐部。据网上的消息,在第15天如果笼子数量不足,会触发沃克与hexa主席退出政商界的结局。同时,如果在伪装成邻居的FBI搬来后选择卸载监控软件,便可进入证人保护计划,帮FBI指控组织,但结局显示因组织涉及政商界大佬,大佬名字不能公布,我的门被刻上“我会回来的”。因此可以推测出,沃克、hexa、灵长类动物观察俱乐部是一伙的,而我们作为组织的观察员,实际上是在为沃克他们监控他人、办事、敛财。这也解释了为什么我们在回复一些组织邮件的问题,诸如博彩公司警报关闭的时间、博物馆联系人电话、假慈善老奶奶离家时间,这些地方就会被盗。这些笼子实质上就是沃克等人敛财、控制他人的工具。
可惜这些东西隐藏得太过隐秘了。在这个时候,如果游戏能引导玩家发现这一真相,在玩家每天看日报后对沃克极其厌恶,同时又沉迷在这个监控系统喂食的时候,让他们发现自己其实是在为自己最厌恶的沃克当狗腿,玩家心中又该作何想法呢?这时如果给出几个选项,是继续沉迷喂食探索新的笼子内容,还是坚决卸载拒绝同流合污,还是先不卸载,一边继续喂食一边搜集推翻沃克的关键性证据呢?那么这个游戏将达到一个全新的高度,“反乌托邦”的这个标签也名副其实。
结局相当语焉不详,或许是作者也没有想好最后的结果
然而游戏并没有这样。在第16日,不管你前面的笼子内容有没有了结,他都会匆匆强制结束游戏(或许是为了表现俱乐部的强硬与不近人情?),然后给你几个你参与过的笼子的结局。而关于最后的真相,也语焉不详。
从《不要喂食猴子》谈到反乌托邦类型游戏打完后再看我购买的两个理由。好评如潮,的确对于独立游戏来说,这款游戏的深度与可玩性确实不错;但对于这个游戏的“反乌托邦”标签,我并不太满意。
Steam上有不少反乌托邦标签的游戏,出名的比如《Beholder》,《Orwell》等(Beholder还是我入Steam后第一个买的游戏),但事实上,很多游戏只是在社会背景用了反乌托邦的设定,之后游戏的玩法、机制、奖励与抉择,便再与反乌托邦无太大关联。毫无疑问,《不要喂食猴子》便是属于这一类游戏。其可玩性与乐趣完全来源于不同笼子中独立的内容,社会背景只起到辅助理解等无足轻重的作用。另外,作为反乌托邦设定中最重要的政府,《不要喂食猴子》中的政府显得过于脸谱化、低智化,一些反派行为仿佛生怕玩家看不出。
《Beholder》,一款来自于俄罗斯的反乌托邦类型游戏
举一个优秀的反乌托邦游戏的例子,《Orwell》。《Orwell》的游戏机制和《不要喂食猴子》其实有点相似,都是通过浏览信息流然后获取关键字,并需要自己的筛选。《Orwell》的结局的抉择给了玩家很好的思考,你愿意为了安全与稳定牺牲你的隐私权吗?面对一个有一些阴暗面,会使用非法手段但目的是维持稳定的政府,和一个宣扬自由,但曾用过过激性质行为来传播思想的团体,你认为哪个有罪?哪个无罪?这一尖锐的思想对立从《Orwell》的steam评论区就能看出来,许多人都在激烈地表达自己的政治思想,甚至有人在斥责《Orwell》在宣扬不正确的自由思想,但平心而论,《Orwell》的游戏叙述并没有给予太多的立场暗示,互有功过,一切都让玩家来评判(这种指责在《Beholder》上也曾看到,说是西方来洗脑嘲讽我们的,但讽刺的是,这个游戏来自于俄罗斯)。这样能带给玩家思考,不绑架玩家,给予玩家自己选择权的,我认为才是反乌托邦游戏该做到的。
《Orwell》是一款我比较喜欢的反乌托邦类型游戏
现在Steam上有着越来越多带着反乌托邦标签的游戏,鱼龙混杂,我希望更多游戏制作者在选择把自己的游戏加入反乌托邦标签时,能更多去思考这一标签下带来的思想内核,而不仅仅只是作为一个辅助甚至是吸引人的噱头。毕竟,我认为游戏也是一种不输于电影、甚至更有感染力的文化思想输出与表达。
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