1987年11月的一天,清晨6点,在英格兰什普罗郡的某个屋子里,17岁的程序员马丁·韦伯(Martin Webb)正坐在一台电脑前。他的父亲丹尼斯·韦伯(Dennis Webb)和游戏发行商U.S. Gold的老板吉奥夫·布朗(Geoff Brown)也在,3个人已经在那里待了整整一夜。
U.S. Gold公司是上世纪八九十年代英国重要的游戏发行商之一,主要在欧洲地区代理发行美国游戏,后来被《古墓丽影》的开发和发行商Eidos Interactive收购,退出了历史舞台。
前一天晚上,在U.S. Gold为街机赛车游戏《OutRun》制作Commodore 64版母盘的过程中,测试员发现了一个问题。他们无法在工厂修复,所以临时租了个房间,让马丁能够在安静的环境下寻找解决办法。
没有人说话,但马丁知道这件事非常重要:《OutRun》是当时最热门的街机游戏,为了获得家用电脑版本的授权,U.S. Gold向世嘉预付了25万英镑的费用。两家公司已经签署合作协议,并且从几个月前就开始打广告,而马丁负责为游戏开发最为关键的C64版本。
两位成年人出门买早餐,马丁独自一人留在房间里。当时他困得直流泪。“连续几天没睡觉,所以特别疲倦。在那种情况下,你很容易心烦意乱想放弃。不过,我也很清楚失败的后果更严重。你必须拼搏到底,不能让一切努力白费。”
马丁回忆说:“虽然那时我才17岁,但已经有了这种觉悟。”
一台《OutRun》街机
《OutRun》是世嘉开发的一款赛车游戏,于1986年登陆街机。马丁之所以有机会为它制作电脑移植版,完全是出于机缘巧合。有一次,马丁和父亲丹尼斯开车从肯特郡北上,前往位于伯明翰的U.S. Gold总部,想将他们制作的一款游戏卖给那家发行商。
“我从不喜欢和父亲一起开车。”马丁说,“我喜欢听广播,但我老爸更喜欢讲话。那天我们提前出发,我只想一路睡到目的地,但爸爸一直跟我聊游戏和代码,搞得我疲惫不堪。”
17岁的马丁已经是个经验丰富的程序员,开发过十几款游戏——其中绝大部分是面向德州仪器TI-99/4A家用电脑的,他们主要通过邮购方式销售原创作品。在TI-99电脑用户圈子中,马丁父亲的公司Intrigue Software建立了良好的声誉。
“刚开始挺赚钱。我擅长制作TI-99游戏,这对公司的发展有帮助,所以父亲也很高兴。每当我做完一款游戏后,订单就会接踵而至。”
马丁的父亲负责图像处理,他把自己和儿子名字的缩写做进了游戏里
然而TI-99的市场太小,随着C64、Spectrum和其他电脑产品逐渐占据主导地位,这款电脑的市场份额变得更小了。
“我们开始赚不到钱,父亲经常拖着我去银行,告诉经理说我是个神童,让对方增加透支额度。”马丁还记得那时的情景,“就这么简单。父亲会说我正在制作一款新游戏,列出一些销量数据,然后就能从银行借钱。”
马丁觉得长期贷款不是解决问题的办法,他们应当放弃TI-99市场,转而为更热门的电脑开发游戏。于是他选择了C64,并花了大约一年时间学习使用6502汇编语言,然后创作了一款简单的格斗游戏《Karate Chop》。接下来的问题是:该怎样卖?
“C64和Spectrum市场发展得比较成熟,出现了一些大型发行商。如果你做了一款游戏,需要花几千英镑才能投放全彩广告,这意味着我们根本没办法和其他公司竞争。我们需要将游戏卖给某家软件发行商,拿一笔预付款。所以,我恳求父亲带我去见一见大型软件公司的人。”
马丁承认,说服父亲改变策略并不容易。“父亲会提出制作游戏的想法,我坐在卧室里写代码,他就在另一个房间里经营公司,并敦促17岁的我完成游戏。我是个完美主义者,如今简直无法想象当时的情况有多么艰难。另外,青春期的孩子也许很难与父母和谐相处,我和父亲就发生过矛盾,事后我经常跑到肯特郡的乡下,父亲则开车到处找我。除了口头上的争吵之外,有时情况还会变得更糟。”
C64上的游戏图像效果非常简单,但运行速度相当快
随着财务压力加大,家庭内部关系也变得越来越紧张,丹尼斯接受了马丁的建议。父子俩带着《Karate Chop》拜访位于曼彻斯特的Ocean Software,但后者正在制作街机格斗游戏《Yie Ar Kung-Fu》的电脑移植版本,没有与他们合作。不过,另一家发行商Melbourne House以5000英镑的价格买下了这个游戏。随后,马丁开发了与世嘉摩托竞速游戏《Hang-On》神似的游戏《Max Torque》,并成功地将它卖给了发行商Bubble Bus Software。
这款游戏的推出让马丁有了兴趣,很快,他开始尝试“克隆”世嘉的《OutRun》。“我已经为《Max Torque》的赛道写了代码,把摩托车换成汽车相当简单,这样就又有一款新游戏了!”为了避免版权问题,马丁在游戏中采用了保时捷风格的赛车,而不是法拉利。“我让父亲带我去梅德斯通的保时捷车库,从不同角度给一辆保时捷911拍照……我甚至记得父亲跟我发生了争吵,他说:‘我可以给你画一辆车’。”
在U.S. Gold总部,父子俩展示了他们的试玩版——一个为C64制作的《OutRun》山寨品,他们完全不知道对方刚刚从世嘉手中买下了《OutRun》的电脑版本授权。
“父亲非常兴奋,似乎觉得接下来的会面非常重要。U.S. Gold的办公楼是一栋巨大的玻璃建筑,停车场里泊满了豪车。我们见到首席执行官吉奥夫·布朗,我向他展示了那款赛车游戏的Demo。房间里还坐着三四个程序员,当我展示游戏中的保时捷跑车时,一下子就吸引了所有人的注意力……他们都知道,吉奥夫从世嘉手里购买《OutRun》是赌对了,只不过我并不知情。”
依稀可以看出,这是保时捷风格的赛车
这位17岁程序员展示的Demo正是U.S. Gold需要的原型。当时大概是复活节(4月中旬),U.S. Gold需要在1987年圣诞节前做完游戏,这意味着他们还有几个月的时间。
“吉奥夫带我走进另一个房间,里面摆放着一台《OutRun》的街机。他问我:‘马丁,你能开发这款游戏,对吧?你可以为它制作C64版本吗?’我被吓坏了。大约1小时后,律师和我的父亲签了一份合同,对方给了我们大约2万英镑的预付款。在1987年,那可是一笔大钱。”
马丁相信自己有能力克服技术挑战,将《OutRun》从街机带到C64平台上。“当然,这是一次豪赌。”他回忆说,“父亲不得不冒险签约,项目也有截止日期,但我已经做过一款能够运行的保时捷赛车游戏,积累了些经验。”
马丁先是设计了游戏的初始界面、广播屏幕(玩家可以选择配乐)以及高分屏幕,因为这些都是U.S. Gold想在游戏里添加的元素,做完之后才知道还剩下多少可用内存。紧接着,马丁遇到了两个真正的挑战——山丘和巨大图形。
马丁只花几个小时就克服了第一个挑战(方法是通过使用光栅计时器来上下移动地平线),但道路旁的巨大图像给他带来了难题:究竟应该优先考虑速度,还是更注重图形细节?“速度真正考验了我的技能。《OutRun》在街机上有很强的速度感,我知道电脑版本也一定要快,所以选择了体积更大、移动速度更快的图形,而不是更小更精致的图形。这就像一场赌博,取决于个人喜好。如果现在重新制作那款游戏,我也许会采用不同的做法,不过当我测试游戏时,觉得所有东西从身旁飞过的感觉棒极了。”
30年后《OutRun》又出现在了Switch平台上
游戏开发进展顺利,马丁比原计划提前几周完工,但发行商突然提出了更多要求。“起初,U.S. Gold只要求我们设计几条赛道,但当我在10月份做完时,吉奥夫让我将所有赛道都移植到C64上。这是一项艰巨的任务,我们手头只有《OutRun》的街机版,没有任何设计文件,所以不得不用一台Super 8录像机对每条赛道进行录屏,然后再制作母版。在那段时间里,这款游戏我玩了无数次。”
与街机上的原作相比,《OutRun》C64版缺少部分玩法,大部分媒体在评论中提到了这一点。《Zzap!64》赞扬了游戏的“超凡速度”,但认为它缺少“可玩性和天赋”,只打了68分(满分100)。如果那个年代有Metacritic,那么《OutRun》C64版本的媒体综合评分大约为68分。
不过另一方面,《OutRun》的市场表现让发行商和马丁感到满意。虽然12月10日才正式发售,但它仍然成为了1987年销量最高的游戏作品。根据U.S. Gold公布的数据显示,1987年圣诞假期间,《OutRun》的所有版本总销量达到了25万份。韦伯父子也赚取了一笔可观的收入,从此不用再去银行借钱了。
“1988年1月,我们得到了1.7万英镑的版税收入。随后几个月的收入也不错。直到上世纪90年代,父亲仍然能收到版税,因为《OutRun》被收录到了许多游戏合集中……我不清楚这款游戏累计为我们赚了多少钱,但我猜也许在七八万英镑之间。当拿到第一份版税支票时,父亲给了我一笔钱,我换了部更好的车。”
只有天空才是马丁的极限。后来他前往芝加哥,参与开发《OutRun》的NTSC“增强版”(Mindscape发行)。“在芝加哥,有人带我去跟任天堂的一位老板共用晚餐。我觉得他就是现在人们所说的猎头,但当时我年纪太小了,父亲也不会让我离开。”
马丁回到英国后,U.S. Gold又委托他将雅达利街机作品《爆裂赛车》(Road Blasters)移植到电脑上。马丁可以重新使用他为《OutRun》开发的赛道编辑器,所以很快就完成了那款游戏。
这些充满时代印记的产品印证着《OutRun》当年有多畅销
然而,马丁与父亲的关系变得越来越紧张,裂痕从未弥合。
“父亲在家里经常训我,但只要参加电脑博览会,他又喜欢吹嘘我。父亲会告诉玩我们游戏的所有人,那些游戏都是我做的。他看上去非常自豪。然而当我们回家后,一旦我没有完成工作,情况就会变得大不一样……后来我才知道,父亲的朋友曾经劝他不要给我施加太大压力。但在我的父亲看来,那些建议都是浪费时间。”
在之后的几年里,马丁又做了几款小游戏,但他下定决心离开家,远离游戏行业。“当我不再和父亲一起制作游戏后,遇到过很多麻烦,但我不想再谈那些不愉快的经历了。”他也不愿意谈论是否已经与父亲达到和解。
“如今我和母亲一起在巴西生活,她知道我曾经经历了些什么……30年过去了,伤痕仍在。在我年纪还很小的时候,父亲就逼着我拼命工作,有点过头了。但我并不后悔,某种程度上我尊重我父亲,因为他肯依赖一个小孩来做事。但有时我也会想,如果当初我继续制作游戏,能够在这个行业里完成更远大的成就,那就更好了。”
马丁·韦伯
2017年6月,在一个温暖的夜晚,25岁的“科技魔术师”——马丁的儿子托马斯(艺名Tom London)登上了选秀节目《美国达人秀》的舞台,评委西蒙·考威尔(Simon Cowell)问他:“谁是你的人生榜样?”
“我的父亲。”托马斯回答,“从小到大,我一直希望能成为父亲那样的人。如果没有他,我将无法做我任何想要尝试的事情。”
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《The boy behind the biggest coin-op conversion of the 80s》
原作者:Martyn Carroll
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