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老实说,在体验《刺客信条:英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla)的前几个小时里,我一度怀疑自己是否开错了游戏。手持斧盾四处驰骋、扬帆航行岛屿劫掠,这不仅与我记忆中的“刺客”形象完全不符,甚至怀疑迷失的主角是不是被不知何处闯入的蛮子给喧宾夺主。
然而,这个固有印象则随着游戏时间的延长不断消弭,我确信自己已经踏入北欧,逐渐融入了这片弱肉强食的英格兰大陆。在黑暗时代的开放世界下,化身维京劫掠者“艾沃尔”的我将带领整个氏族开疆拓土,赢得在众神之王奥丁接纳亡灵的至高圣殿——英灵殿中的一席之地。
这与游戏副标题也不谋而合。
作为一款早已“家喻户晓”的游戏作品,育碧旗下的《刺客信条》系列迄今为止已经走过了十余个年头。其中让人津津乐道的,不乏制作组对于历史文化、宗教等内容的细致打磨,包括极其精细的场景建模与一路上的风光美景,也成为了不少粉丝翘首以盼的内容之一。
自《刺客信条:起源》之后,整个系列在玩法设计上不再单纯以诡道与暗*为卖点,对RPG元素的深入挖掘使玩法与世界观更为立体丰富,而《起源》和《奥德赛》两款作品销量的稳固增长也至少证明了育碧的转型符合市场预期。
作为系列第12部主要作品,《刺客信条:英灵殿》在延续传统的同时依然做出了大刀阔斧的变革,同时做出了不少“回归式”设计。开放世界下的氏族与根据地、丰富的动作系统与探索要素、人物强度等设定的融入,伴随着浓厚的维京背景,让整个游戏焕然一新又有“内味儿”,完全不负玩家们的期待。
再临开放世界,探索动力十足不得不说,《刺客信条:英灵殿》辽阔的开放世界与良好的探索感确实让人惊喜。
公元9世纪的欧洲,起源于斯堪的纳维亚半岛的维京人居住环境相当恶劣。终年被冰雪覆盖的土地无法种植足够的农作物,以致于在资源极度匮乏的情况下,生存本能改变了他们的生活方式。维京人大多狂暴野蛮且极度崇尚力量的原因,也正因周遭环境所致。
而将这一切置入游戏之中,浓厚且逼真的“维京体验”便跃然屏上。
得益于蒙特利尔工作室的倾力呈现,《刺客信条:英灵殿》在画面技术上一如既往地营造出高水准的景观呈现。目之所及皆冻土,眺目远望是群山,北挪威的冰寒与英格兰的春意形成了鲜明的对比,泾渭分明的区域划分不禁让人感到一番宛如命运映射的身临其境,这一抹真实令人动容。
开放世界的探索感一方面呈现在视觉,另一方面则强在体验。玩家大可跟着主线内容一路征伐开疆辟土,亦可满世界寻找神秘的三色“光点”感受极为丰富的探索内容。
是的,在历代广受吐槽的满屏问号设计终于在《刺客信条:英灵殿》中得以改善,取而代之的则是不同颜色的光点,在设计美学上增色不少。可收集的财富与技能书、独立设计的神秘传说(世界任务)、散落的文物(藏宝图)共计三大类收集物以黄蓝白三种颜色的光柱呈现,并贯穿在大陆的每一片土地之上,其数量之多怕是能让密集恐惧症患者当场发作。
有一说一,技能书的加入让地图探索有一定的强迫成长性
与此同时,便捷的寻宝系统也让探索门槛进一步降低,使得玩家更有兴趣去到地图上茫茫多的光点指示地一探究竟。是去找稀有资源升级装备、构建家园也好,是花费短短几分钟看一段轻松简单的神秘传说也罢,总之喜爱探索的玩家们大概不会再抱怨育碧“公式化”且无聊透顶的支线任务设计了。
战斗拟真升级,强度自成体系从陆地到海洋,到处都是维京人的作战主场,毕竟战斗对于这个民族来说可谓是家常便饭。为了竭尽全力地为玩家带来逼真的维京体验,无论是技能、武器、乃至作战方式都采用了更为贴合现实的成长设计。
由于取消了等级概念的缘故,继而开放了装备的限制。玩家可以凭借自己的喜好毫不受限地穿戴各式各样的装备,即便再白板的装备都能花费资源升级使其变成神装,实乃选择困难症玩家之福音。
人物等级方面则以“强度”概念进行代替,每每完成任务获得人物强度提升,都可以在熊(近战)、狼(远程)、鸦(刺*)三系技能树中点选进行强化升级,升级路线包含了更多技能的获取与数值化的能力成长,甚至对应装备的加成都囊括其中,自成体系。
可随时重置的技能树,加点不犹豫
战斗系统方面,由《起源》变革传承下来的优秀ARPG动作性要素继续为《刺客信条:英灵殿》添砖加瓦。在保留厚重敦实的打击感与多样化的动作种类之外,体力条的加入简直是点睛之笔,这意味着每场战斗的每一次出招都在进行生与死的博弈,是劈砍、是弹反、还是闪避都需要结合体力条全面考虑而非乱打一气,很大程度升级了战斗的临场感。
与此同时,地图中分布的食物组成的“食盒”则成为了主要的回复手段,前作脱战自动回血的取消让未知的每一步都充满了不确定性。不难看出,这一切的改变都是制作组希望玩家能够“身临其境的体验”所做出的努力。
众多经典回归,玩法细节丰富自从开局获得袖剑伊始,大概能猜到这次的《刺客信条:英灵殿》会来迎来一波经典回归。果不其然,熟悉的刺*玩法它来了,甚至还允许在设定里选择“必然成功”,老AC们怕不是直接老泪纵横。
当然,除了袖剑之外,兜帽、人群隐匿,环境隐藏等系统一一回归。虽然维京狂战士卸下了手中的狂暴双斧改用潜行完成暗*行动听起来有些出戏,但实际上手玩起来依然还是满满的情怀。
丰富有趣的小游戏也为《刺客信条:英灵殿》中的维京文化添了不小的助力。凭借技巧与运气才能获胜的“命运之戏”(骰子)、令人捧腹的“斗句”(Rap Battle)、以及拼酒堆石头小游戏呈现得都还不错,足够在繁忙的征伐之路中感受些许闲暇。
印象深刻的还有维京人赖以生存的维京长船。试想一下,在前往劫掠的路上溯流而下,吟游诗人与船员们还会唱歌或是讲故事,也算是大战之前的一种调剂。
结语陆陆续续玩了数十小时,饶有兴趣地走过了很多地方,大大小小的劫掠攻城也参加了好几场,目前来说主观感受体验确实还不错。个人觉得《刺客信条:英灵殿》完全可以看成《刺客信条》系列这些年来集大成之作,抛开优化与Bug问题不谈,游戏几乎所有的细节都打磨得足够优良,有种让人完全舍不得放不下手柄的魅力。
近些年来,大家似乎总在讨论育碧的游戏“公式化”,批评它无功无过不求上进。事实上,在一个受众极为庞大的IP面前,想要做到维持水准这点便已经很难,毕竟所有的改变带来的市场反馈并非完全正向。能做到守成的前提下不断努力让游戏焕然一新,这本身就值得称赞。
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