干货分享丨从搬砖美工到视觉艺术的养成之路(上)

干货分享丨从搬砖美工到视觉艺术的养成之路(上)

首页休闲益智成型艺术更新时间:2024-04-22

本文转载于做游戏之后,作者菜菜

引言 :

视觉艺术的几个真相

1.有没有懂美术的大佬速成班?

首先,我来回答各位最关心的问题:

有没有什么秘籍,可以让人快速成长为美术大佬?

我给出的答案十分劲爆,那就是:

没有!

没错,没有。被标题骗起来的各位请不要告我诈欺,这篇文章绝对是干货无疑,但是诚不我欺,所谓的艺术家速成,绝对都是骗局。

网上有许多艺术技巧的分享,然而技巧只是其他人的经验,它们就像毒品,让你上瘾,并有了自己正飞速成长的幻觉,实则破坏了那条属于你自己的艺术神经,让你失去了不同寻常和独一无二的可能。但也请别过度解读我的意思,即使你不看那些流传甚广的技巧,也不代表你会成功,在神级美术的养成之路上,幸运、努力、和其他相关技能与知识所形成的的助力,会大于你本身的艺术修养。

2.你并不需要概念设计去做一款盈利的产品。

就像拼多多不需要卖真货也一样可以上市一样;你可以有很棒的快餐连锁,但没办法获得米其林三星;你可以没有文学功底,但仍然有办法可以通过文章获得高关注。

Point is: 我们要了解自己想做谁,学什么样的技巧。

3.再好的设计也无法取悦美盲!

现如今,有很多廉价又便捷的方式,当然也是被很多游戏公司看成是性价比最高的方式,可以复制已被市场验证过的美术概念,它们成型快又易被受众接受,但这不是我今天想谈论的东西,甚至恰恰相反,我希望各break out of your patterns。

说到人生三问,不过是我怎么来的,我为什么来,以及我来干什么?其实美术设计与生而为人绝对有共通之处,因此,下面我们也从WHY、what、how三方面,概述一下如何Beyond Illustration。

WHY:了解概念设计的价值

1.设计之初

对行业的基本认识与了解 :

在了解概念设计的价值之前,请从事游戏美术设计的各位,务必对自己所在的行业,以及行业未来的发展趋势,有基本的了解与认识。

what we are?

娱乐→Entertainment文化→Culture

如何看待游戏产品的研发过程 :

①灵感与想法

奇思妙想固然重要,然而无形的想法需要凝结成可行的点子,通过灵感的浇灌使其生长,再通过整合与连通使其根深蒂固,最终才能开出一朵被他人所见的花。

②表达与演绎

这是一个将独乐乐变成众乐乐的过程,以快乐打底、倾注灵魂所熬制的艺术品,定会让他人感觉到与众不同。

③成型→时机→运气

行业的进化 :

我们需要意识到,游戏行业的美术设计正在向两个趋势发展:风格艺术视觉艺术

2.概念设计的价值

创造内涵-产品核心 :

A beloved game character is some role model you wanted to be or you loved in real world.

Mostly, from Pop stars, Movie or animation characters.

But be careful, you should stay away from other animations or games.

Artist要与‘取悦’的态度保持足够的距离 -取悦将引导你走向短视与功利主义。

解释机智-允许用户更好的沉浸娱乐 :

游戏美术切忌自娱自乐,我们是在对内服务内部客户,对外服务用户,这是我们的价值.

Functionality - Form follows function

Give up total control. Art is only one part of the show (Game).

案例1

Guess what game is it?

从角色群像开始构思

A. Don’t start from main characters.

B. Start with settled main characters.

游戏产品的概念设计 From Day 1 till the end, 有天翻地覆的变化并不罕见,但变化的理由值得重视和关注。无知与因为缺乏安全感而“努力”的改变是最愚蠢的一种。

沟通-制作组与用户 :

我们要向核心及潜在用户展现与传递信息。

无论是否出于我们的个人意愿,我们艺术风格、艺术形态,吸引来的都是同类人,愿意与我们交流的,也都是品味、想法、观念相同的人。

工具 :

用来保证游戏产品由内到外的永久统一性。

当我们看过足够多的电影、玩过了足够多的游戏,Pros and Cons分别是什么?

It's the familiarity that we wanna use here.

WHAT:概念设计是什么?

1.如何审视概念设计

Entry Level :

孤立作品中展现的技法、渲染。人是视觉驱动的动物,甚至你对味道的感知也要借助视觉。外表,往往是我们评价人和事物的最直接渠道。

Mid Level :

关注到系列作品的品质与设计思路连贯性

由点到线的成长与转变,但本质上讲,质变尚未发生。

Concept Art :

聚焦思考过程,一个点无从有到有的形成。

Illustration :

聚焦绘画过程,一张画从草稿构图到绘制完成。

Mis-conception :

概念设计绝不是细节交代不清楚,核心问题从未触及的未完成的一张画,这是入行时候很多人常见的一种误解。

每日吃浓烈调料所烹饪之食品的人,味觉会被影响,很难感知到新鲜食材的价值和意义。

2.我们目前团队所需要的概念设计

由面及点,由概念设计到针对性设计,我们首先需要:

了解你当前的趋势 :

如从目前我们团队的状态来看,首先,缺乏有利可图的产品;其次,产品成功率基本上与行业总体水平持平,缺乏明显优势,因此需要加速我们的demo进程,并且要在创造的同时使其丰满,也就是在播种的时候同时快速繁殖,这是真正的挑战。

最大的矛盾点

你的Agent(产品经理)和你能否很好的组队?

我们所做的产品究其本质是在商业的基础上寻找艺术团的突破,而不是反过来。

案例2

Our own game

Without deep thinking and iterations, with the best we can do in a short period of time

Ground Rules

限制条件的积极意义是:唯有了解设计目的与限制条件,方向才能真的凸显。

我要找游戏陀螺:

商务合作/采访/投稿:

西瓜(微信号 18659030320)

刘威(微信号18948723460)

文静(微信号 mutou_kiki)

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