2013年展示、2015年公布,这款PS4尚未发售前就善哉制作的独占游戏《Dreams》由《小小大星球》开发商 Media Molecule 制作,没想到却在PS4的生命末期才姗姗来迟。就在不少人都忘记了它,认为这游戏已经“凉”了的时候,游戏终于在2020年2月14日情人节上线了。大家才发现,哦,这其实不是个游戏,而是个游戏制作软件。
上线5天,我便已经感觉到《Dreams》有着惊人的潜力。它有机会成为目前功能最全、最强的游戏编辑器。相比寓教于乐的功能性游戏,《Dreams》更像一个简单易懂的可视化游戏引擎,你完全可以拿它作为测试游戏原型的迭代工具,一次3D建模的概念美术演示、一条复刻经典游戏的快速通道,一个创造与分享的交流平台。
游戏内置了大量用于编辑的工具和可被编辑的模组,每个都有着配套的教程视频。这工具丰富到什么程度呢?
事件逻辑、动画演出、场景/人物建模、画面滤镜,不管是制作单个关卡,还是完整线性流程。游戏类型从射击、平台、动作到飞行、音乐、文字冒险,可以第一/三人称也能俯视角。画风能有8-bi复古、手绘、涂鸦也能有极致高清、或者电影默片。你能想到的东西,应有尽有。
你甚至可以在《Dreams》里做一个动画电影、一支音乐MV,游戏提供了音频录制采样、编辑、混合等功能,支持PS Camera。
玩家(或者说内容制作者)的创造力得到了空前释放,你可以在这里完成太多事情了。
做一个头模。
做一个场景。
做一段动画。
做一次材质演示。
或者像一个大手子那样,开始复刻各种经典游戏。
有弄着玩的《黑暗之魂》
也有极为逼真的《合金装备》
全3D的《星露谷物语》
或者是能以假乱真的《辐射4》
当然,最厉害的还是自己做出一款游戏来。
但「制作」还不是《Dreams》的全部,制作组 Media Molecule 给大家创造了一个完善的交流平台,就像一个真正的游戏开发社区那样。
在上面发布作品、分享心得。大到一款游戏,一首音乐,小到一个建模、一个素材。你可以关注想关注的人、游戏。你可以清晰的看到该作品的作者名单、他所使用的素材来自哪里。同样的,你也可以直接调用它的素材库,来辅助你的发明创造。
作者可不止是玩家,事实上,在《Dreams》的社区里,有着大量游戏设计师,涵盖美术、策划、程序等,在个人主页上带着自己的推特、微博也不无不可。你可以在这里寻找志同道合的工作伙伴,也可以遇到聊天解闷的游戏朋友。
在游戏内侧阶段,官方已经在有意识的组织和运营社群,举办聚会活动、比赛颁奖等。而在《Dreams》发售后,索尼和Media Molecule也将会对游戏进行长期的更新运营。比如说更新VR和多人游戏的制作模式,便是计划之一。
而随着时间的推移,游戏作品势必会越来越精品化、越来越接近一个值得单独售卖的完整游戏。
实际上,MediaMolecule 联合创始人兼创意总监 Mark Healey 在早前的一次访谈中,就曾经透露团队希望将玩家在游戏中创作的优秀作品作为独立的作品发布在PSN平台。这意味着《Dreams》也许会从一个游戏编辑器变成一个商业化的创意孵化池。
但首先要解决很多法律问题,前阵子暴雪就因为《魔兽争霸3重制版》重新修改了地图编辑器的用户协议被推上风口浪尖。所有地图版权归属暴雪,意味暴雪可以拿这些作品去做商业化内容,而不需要经过玩家同意。这自然打压了相当一批地图创作者的积极性。但如果不归属呢,又会出现使暴雪痛失《DOTA》、《自走棋》等爆款的情况。
其实创作型游戏还有好几款,其中《Roblox》可以说是目前世界规模最大的。截止2019年,已有超过500万开发者使用Roblox开发3D,VR等数字内容,作品数量已经多达约4000多万个,月活跃玩家超1亿。《Roblox》在2017年收入就达到了3.1亿美元,而同期的《我的世界》仅为9200万美元,不到《Roblox》的三分之一。
这都要归功于《Roblox》成熟的商业化体系和良性的UGC创作生态。玩家订阅会员,通过充值来购买其他创造者的游戏,官方平台抽成扣税,剩下归给创作者。并且,创作者还可以在游戏内设计付费模式,免费游玩 内购道具?没有问题。如果有额外闲钱,你还可以选择为你的游戏做营销推广。《Roblox》上收入最高的内容创造者年收入可以超过300万美元,其他一线开发者年收入在100-200万美元之间,一些学生兼职开发的游戏也能取得不错的成绩,一名大学生就用《Roblox》开发了款模拟游戏《Welcome to Bloxburg》,用户游戏次数超过了1.6亿次,DAU超30万。
作为后来者《Dreams》,给出了不一样的玩法。相比《Roblox》面向的5-24岁青少年,《Dreams》的目前群体显然要大一点。因为它的工具更丰富、维度更多、可挖掘的内容更深、更复杂。除了机制和玩法,对于美术、音乐、动画的支持力度是《Roblox》不能与之相提并论的。
目前索尼正在研究《Dreams》里的玩家作品商业化,分成比例、售卖形式、筛选规则等等都是需要仔细考量的地方。既要照顾到玩家利益以促进创作的活力,又要小心商业化让整个社群“腐化”掉,当一个人创作的初衷不是分享快乐而是盈利时,那就一切就变味了。同时商业化,还不可避免的会出现法律风险,目前已经有人在通过《Dreams》赚钱了。比如说售卖定制内容:素材、建模、音乐,这些个人通过《Dreams》制作的元件,卖给其他玩家并获利的情况不多,但是存在。
《Dreams》要做的,不是直接像暴雪那样一刀切,把所有风险都扼*在摇篮里,这会毁掉整个游戏生态。而是像《Roblox》那样。找到一个既合理合规,又能让作者能够通过在《Dreams》里创作获益的方法,创造出一个良性的UGC\PGC内容生态环境。
因为对于《Dreams》来说,游戏上线只是一切的开始。■
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