整理/迪亚菠萝包
游点好玩是一家研发小游戏的公司,他们曾推出《泡泡龙大师》等爆款小游戏,如今《水上乐园滑梯竞速》和《水上跑酷大作战》也位列阿拉丁小游戏榜单Top 4,这些产品为公司贡献了超过1000万的月流水。
在今日举行的第四届AMIC阿拉丁小程序创新大会上,游点好玩CEO周勇分享了他们公司在做3D小游戏过程中遇到的问题,和他对小游戏未来发展方向的判断和理解。
周勇认为,从全球趋势来看,3D小游戏在超休闲领域一定会成为主流,3D小游戏相较2D小游戏有更长的生命周期。
谈到小游戏研发过程中的坑,他表示小游戏的成败核心在于选品,立项定生死,产品行不行决定了80%,一定要做吸量的产品。对于小游戏ARPU值偏低的问题,他建议从业者接下来立项成年人玩的游戏,不用担心没有用户,目前小游戏不缺用户,只缺好产品。
以下为葡萄君整理后的分享内容。
大家好,我是深圳游点好玩CEO周勇。
我们公司从去年5月份开始进入这个领域,见证了小游戏的发展史。现在小游戏市场呈上升趋势,去年只有微信小游戏,今年手Q,小米、华为、百度、支付宝、360,大家都开始做小游戏了。
我们研发团队有100多人,今年全面转型3D小游戏,自己开发的游戏都是自己发,同时也会拿外面的产品。
1. 为什么做3D小游戏?
我今天分享最干货的部分就是这个结论。今年年初我研究国外的欧美榜,发现除了中国榜单之外,欧美Top 100的游戏,苹果免费排行榜80%以上都是3D小游戏,而且下载量90%以上都属于3D小游戏。国内也是这个情况,目前已经是3D游戏的天下,2D已经越来越少,我预计明年到后年,3D小游戏会得到蓬勃的发展。
再看国内小游戏发展史,从《弹一弹》,到《海岛来了》,再到爆款《全民漂移3D》。横向对比,据我了解,《欢乐球球》从发布到现在DAU还有100万左右,但去年同期出的各种弹球游戏现在基本已经销声匿迹了,这说明3D小游戏的生命周期比2D小游戏好。
2. 如何研发3D小游戏?
我们公司目前全网DAU加在一起有600万左右,累计用户超2.3亿,但大家看到我们公司此前研发的小游戏,这几款基本都失败了,如果真的要做3D小游戏要做好准备,真的要踩很多坑。
现在阿拉丁指数榜单第2名《水上乐园滑梯竞速》和第4名《水上跑酷大作战》都是我们的产品。
从左数第二个图是《水上乐园滑梯竞速》的原始数据,这个产品刚上线只有23%次流,后来我们不断打磨,团队每天晚上都干到12点或通宵,最顶峰做到了48%次流。做过微信小游戏的朋友都知道,产品能有40%以上的次留是极其罕见的。同时,我们推量速度非常快,推到100万DAU也就用了7天左右。
我们自己做过类似《全民漂移》的产品,但做出来数据非常糟糕,只有他们的三分之一。《水上乐园》上了阿拉丁排行榜后,很多人跟风模仿,基本上都跪了。只要在我们7天之后上线的类似游戏,基本都推不了,次留只有百分之十几,在微信小游戏平台上根本没办法推量。因此给大家一个干货,一定不要抄微信小游戏爆款,如果你非要模仿,可以看看国外的排行榜,而且要做微创新。
开发3D小游戏主要分产品、开发、美术、引擎。我主要讲一下引擎,在国内做小游戏很艰难,因为最大的几个游戏引擎不支持小游戏,所以只能退而求其次选择其他引擎。据我了解,做小游戏开发,3D游戏几乎都用Laya,我们在他们的基础上做了二次迭代,做了引擎的优化,才实现了很多Laya没有的功能。我们公司还有一个技术美术组,这也是一般公司没有的。
3. 发行3D小游戏的那些坑
做3D游戏有很多失败案例,希望我们的经验能够让大家少走一些弯路。
核心是选品,无论是做2D还是3D游戏,选品都是最重要的。头部小游戏公司老板一起交流,得出的结论是立项定生死,产品行不行决定了80%。你选的产品吸不吸量是一个很重要的指标。开发一个不吸量的产品,交叉推广、官方买量的成本都非常高。
第二是ARPU。我们产品的ARPU都偏低,因为我们主战场目前是微信小游戏,微信小游戏主力还是小孩子,特别是没有手机的小孩子,他们的ARPU必然低,传奇仙侠给小孩子的转化几乎没有,所以大家可以立项成人玩的游戏,比如现在几个爆款,像《动物餐厅》、《消灭病毒》、《全民漂移》都是给成年人玩的,我们公司接下来的定位也会偏向于成年人玩的游戏。不要担心没有用户,《消灭病毒》,《成语文曲星》,《动物餐厅》都验证过,现在小游戏缺的是好产品,而不是没有用户。
投放也有很大的学问,小游戏的研发经常做着做着,就从找发行合作变成了自研自发,这个现象很普遍,为什么?研发经常觉得发行没有干什么事,游戏做出来就交叉换量、买量就完事了。我预测以后发行会变得和Voodoo差不多,他们的核心竞争力就两点,买量和调产品,未来发行公司的核心价值会体现在这两点上面。
我再讲下这几点中的第三点:测试组的重要程度非常高。
我不知道大家怎么测试,我们公司买了100多台真机来做测试,包括主流的OV、华为、小米,还买了努比亚、金立、魅族等等。每发一个版本都有专门的测试组,每个手机逐个跑一遍,这是小团队很难做到的。
我们做《水上乐园滑梯竞速》时,非常关注竞品,我们发现有些竞品在三分之一的测试机上都打不开,所以测试环节非常重要。之前我们有个版本就是因为在一半的测试机上打不开,次留很糟糕,结果解决Bug之后次留直接翻了一倍。
最后说一下3D小游戏的未来。我觉得它一定会成为主流,特别是在超休闲领域,从全球来看,这个趋势是不可逆的。做研发如果有实力可以考虑一下,从Unity转Laya很快,3D引擎有很多逻辑是相通的。
小游戏确实能挣钱。据我了解,某爆款游戏光微信给它的钱就有2个亿。以前没有这样的小游戏,大家都不敢相信,投入成本这么低的小游戏能有这么高的回报。最近听说手Q的发展也非常快,有几个爆款的利润近千万级别,大家也可以多关注一下。
时间差不多了,我今天的分享就到这里,谢谢!
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