玩了差不多240小时了,差不多体验完了游戏的全部内容,是时候谈谈我对这个游戏的看法了,并不想介绍太多的游戏内容,只想讲一下对游戏机制的看法。
在分析机制前先说一下我的评价,我认为这是一款质量还算不错的刷刷刷游戏,从游戏时间可以看出这款游戏的刷刷刷内容还是有一定魅力的。但是,我个人认为这款游戏的移植并不算成功,作为一款航海游戏也存在着一些问题。
虽然将现实40分钟改为游戏40天,但仍然是零碎时间的观念
首先是移植问题,这款游戏原本是手游,被移植到了pc平台上。但在移植过程中,有两个根本性的问题始终未能妥善解决。第一个问题是时间观念问题,一款手游的时间观念和一款单机游戏是不同的。一方面是零散时间和整块时间的区别,手游中玩家隔几个小时上一次线是很正常的操作,但单机游戏隔几个小时上一次游戏就是很奇怪的操作了。这款游戏中诸如知床研究建设、每日物品兑换衰减、知床委托刷新的机制就能看出这种差异,虽然开发商对其做出了一些调整,但依然会让游戏过程显得有些变扭。另一方面,玩家肝一款手游花费的时间也会远远大于肝单机游戏的时间,这也是零散时间和整块时间的区别所导致的。
当然,这款游戏在肝度上的问题其实更多地是由第二个问题引起的,那就是氪金内容的变更。在手游版本里,游戏里有部分船只是以氪金获取的形式出现的,而在买断制的单机中,这些船只直接放在主线中赠送了。这确实是一个良心的设计,但极大程度地破坏了这款游戏的刷刷刷体验。一般来讲,当玩家反复做一件事时,玩家往往会感到枯燥无趣,所以一款刷刷刷游戏往往会用多种不同的机制来缓解刷刷刷过程中的重复感。比如在航海游戏中,可以采取船只、火炮交替晋升的方式来避免单一内容的重复操作——先让玩家获得船只,然后获得火炮,再之后获得更好的船只,接下来是更好的火炮。
氪金船的出现使得这些船只都失去了意义
然而,由于氪金船的出现(氪金船的质量一般大于无氪船只,即玩家在游戏过程中能建造的船只),导致玩家在船只方面迅速毕业,于是火炮成为了唯一需要刷的元素。于是本来应该和船只提升交替进行的火炮提升过程被放在了一起,导致显得格外漫长(从16到18、然后是20、22、24、26、28),从而引起了玩家的厌倦。而开发者为了避免这一过程过于漫长,采取了将材料获取数量大幅提升的方式,而这又影响到了跑商的体验(当战斗获取金钱效率到达一定程度后,不缺钱的玩家就没有了跑商的需求),最终导致整体游戏体验的下跌。
城市的投资只能起到解锁的作用
当然,在这个过程里,反映出的问题不只有移植上的问题,更体现了这款游戏的自由度不足,这在我看来才是最致命的问题。虽然这款游戏有上百个城市、船只、火炮、商品等等,但实际上可供玩家发挥的余地却很小,游戏基本只有一条道路可走,那就是刷刷刷然后打boss。虽然可以通过跑商、战斗、探索等多种方式获取金钱,但后期金钱的作用基本只有建设和改造船只;虽然有多个副本可以反复通关,但其目的也只是为了获取强化船只火炮的图纸和材料;虽然有作为根据地的知床出现,但知床最有用的功能就是研究高级的火炮图纸。当玩家真正深入到游戏中去后,就会发现这款游戏其实只有一种游戏方式,那就是升级船只然后击败boss。像跑商贸易、城市建设、遗迹挖掘、迷宫探索等元素,确实存在,但是没有深度,只能作为升级船只过程的一个步骤或是一个点缀,并不能独立成一种玩法。
本质就是升级打boss
正因如此,一旦赠送了氪金船,就会导致升级过程中变得愈显枯燥,一旦大幅提高了材料爆率,就会让游戏流程极度缩减。归根究底,就是这个框架下允许的玩法还是太少了,本质上只是一个刷装备打boss的RPG游戏。
当然,作为一款仅售19元的小游戏,他给我带来了远超于此的快乐,衷心希望开发者能在之后的2代中,给予游戏更高的自由度,让其成为一个真正的大航海游戏。
本文首发于2P萤火虫
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