5月9日下午,公众号“微信公开课”发文提醒开发者,小游戏拒绝“分享滥用”行为,并公示了部分违规情形,包括强制阻断重玩流程、强制要求分享到不同微信群和利诱分享。
如果小游戏在整改期结束后,仍未对违规内容进行整改,将受到包括搜索、分享、广告及道具结算等能力的限制。情节严重者,将会下架处理。
小游戏刷屏微信群,让小程序再一次受到用户、媒体的关注,成为微信群新一代“毒瘤”。社交关系链的推波助澜,让越来越多用户加入分享的行列。据微信官方透露,第三方开发者通过小游戏社交能力实现爆发,社交分享新进占比基本保持在60%到90%,数款小游戏实现总用户规模过亿。
虽然数据表现优异,但本来定位连接线上线下的小程序,怎么会因为小游戏落到刷屏却被吐槽的局面?或许,小游戏的野蛮生长早就违背了张小龙的初心。
小游戏乱象:
同质化严重、滥用分享
4月4日,小游戏全面开放。随之而来的小游戏野蛮生长,超出所有人的想象。
4月26日,微信小游戏团队公布,已发布小游戏达300多款,数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月安卓流水收入超千万。经过数据分析与验证,发现小游戏“爆款”与否和其社交匹配度及操作简便度相关。在此模型下,棋牌类、益智答题类、经典单机类等小游戏都有较好的表现。
很多开发者都直接照搬曾火过的H5游戏或和其玩法类似,同质化严重。尽管如此,只要利诱分享,告诉用户分享可以获得道具或者直接续命,一样可以击穿用户的社交链。
以弹珠类小游戏为例,在短短一个月时间就有“最强弹一弹”、“方块弹珠”、“弹球王者”、“弹球大师”和“物理弹球正版”等多款小游戏上线。据知情人数透露, “弹球王者”在被封前,DAU超过1500万。
回头看张小龙对小程序原本的定位,“用完即走”、“用完再来”是绕不开的两个词。小程序依托于微信,虽然有巨大优势,但也存在先天缺陷,尤其是流量、留存两个方面,同时也面临所有产品都会有的商业化难题。因而在很长一段时间内,除了变现路径比较短的电商类目之外,小程序发展都不尽如人意。
而小游戏在这三个方面,恰恰都有得天独厚的优势。游戏成瘾的本质确实解决了小程序的留存问题。游戏商业化模式已经非常成熟,解决了小程序商业化的难题。得益于社交关系链,小游戏在微信里可以较为容易、成本低地产生裂变,获取大量流量。
从某种程度上来说,小游戏成为小程序发展历程中的一支骑兵,一举扭转了开发者和行业内对小程序留存差、活跃度低、变现遥遥无期的印象。也或许正因为这一点,官方对小游戏的抄袭和诱导分享乱象并未痛下*手。
离张小龙初心越来越远的小程序
这样一来,小游戏不也在某种程度上违背了张小龙的初衷吗?
张小龙对小程序的定位是高效、愉悦:
小程序应该是帮助用户尽可能在短的时间里面完成一个任务,并且离开这个小程序,这样的话他才会有很好的体验,下一次他会继续回来用这样一个小程序。
小程序应该是用来连接线上线下的,在不同场景下给用户提供各种服务,为微信生态带来新的增量流量和线下场景流量。但小游戏只是微信内流量的循环和挖掘。小游戏易上瘾的特质也导致用户在不知不觉间消磨大量时间,违背了小程序原本的定位。
在“2018微信公开课PRO”上,张小龙举过一个斗地主小游戏的例子:
我们在小程序做了一个斗地主的小游戏,往群里一发,发现这个效果比App好很多,因为对群里每一个人来说,只要点开这样一个小游戏,立即可以跟朋友玩一局了,这样一个体验我觉得是比App要好很多的一个体验,并且它是一种真正的用完即走的概念,就是群里面有这样一个消息过来,点开用完了,不用再去管它。
从某种角度来说,小游戏如今的野蛮生长已经脱离了微信的控制。
微信一直打击诱导分享,此前小游戏滥用分享,虽然让小游戏的数据表现远超所有人的想象,但对微信群造成了近乎毁灭性打击。小游戏分享卡片一下就能在微信群聊天页面占据半屏,只要有两三个人同时分享,很难再看到其他人的聊天记录。
张小龙曾说,尊重用户和个人,是微信必须坚持的。
可是为了扶持小程序,官方一开始对小游戏诱导分享的容忍度很高,可以说是睁一只眼闭一只眼。虽然现在公布了滥用分享的整改措施,效果如何尚未可知,但对用户体验造成的伤害和不良印象已经客观存在。
对于微信来说,去年一整年在小程序上的克制化为乌有。那些为了维护小程序生态环境的努力,迟迟不肯开放朋友圈分享的坚持,在纵容小游戏滥用分享前,正在遭遇越来越多的质疑。
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