文 / 游戏不是这么玩滴
小猫最近被安利了一款叫做《地球灭亡前60秒》的独立小游戏,游戏的内容非常简单,但是玩通所有结局后,又令人深思!这让小猫深深的感慨独立游戏这个群体!
去年曾被人称之为独立游戏年,腾讯网易等巨头相继斥巨资代理各种优质的独立游戏,在这个3A大作泛滥,用户越来越挑剔的时代,其实很难想象看似小打小闹的独立游戏,在如今的游戏圈中拥有一个适合自己发展的栖身之所,并且成为了一种独特的标签。
尽管这几年国内的游戏环境对小厂、小工作室并没有想象中那么友好,导致一些独立游戏略显“尴尬”,但正因如此,独立游戏才能具备如今极具特色的思维模式,无论是之前的《艾希》调戏旁白君,还是引发无数道德差评的《冰汽时代》都能很好的说明独立游戏的不走寻常路。
一.被盖上“独立游戏帽子”的第一人
1962年一位叫斯蒂夫拉塞尔的大学生,在PDP-1型电子计算机上编写了一款叫做《Space War》的游戏用于打发时间,这款游戏也被大部分人称之为世界上第一款游戏,虽然它可能并不真的是第一款,但是绝对是第一批电子游戏中最像游戏的一款!因为简单易上手,并且可以双人对战!严格来说,这也是世界上第一款独立游戏!
对于独立游戏,最简单的定义就是独立的开发者凭借独立的思路,独立制作完成的游戏作品,制作过程中一般没有发行商赞助与支持,游戏从无到有,游戏开发者往往是游戏背后唯一的开发力量与经济力量。
二.独立游戏的制作是痛苦的
每一款优秀独立游戏的制作过程都是痛苦的,在没有后盾,没有支援的情况下,想要成功,就像是在将一场白日梦变成现实。
比如说《To the Moom》的游戏制作人:高瞰,虽然现在的高瞰凭借《To the Moom》可能算得上是一位被世界玩家所认可的独立游戏制作人,但是这款游戏背后的故事也能折射出不少独立制作人的影子。
关于他的成长经历网上有太多了,我这里就说说很多网上都没有说过的,当时他在制作这款游戏的时候由于正是大学期间,而这款游戏的最初剧本却是初中时期已经写好的一个故事,虽然后期因为爷爷生病住院多了一些感悟!但毕竟感悟也只能是个框架,但是却足以说明他为了这款游戏准备了很久很久!
而真正制作的时候却发现异常辛苦,这款游戏其实前前后后一共有7个人参与过制作,但是最后都离开了,即使大家都很辛苦,但是他依然是最忙碌的那个,因为游戏中的剧本、策划、导演、音乐等等大部分都是他一个人负责完成的。
而同时最苦的也是很多国内独立制作人的现状,就是没有经济来源,而海外一般成年后都需要自己独立负担起自己的生活,那时候他只是每天宅在自己的屋子里忙着做游戏,经济方面就只能依靠父母的帮助,这段啃老的时间大概维持了半年多。后来的故事大家就都知道了,2011年高瞰把《To the Moon》免费发到了个人网站上。
虽然现在的他自己笑称“我觉得我做的都算不上是一款游戏,更像是一场玩家可以控制的电影”!但是游戏这东西本来就是第九艺术,至于用什么方式展现出来真的有关系么?
三.独立游戏制作人们,请坚持住!
通过高瞰这段,其实可以明显的发现,独立游戏制作人虽然举步维艰!但同时,他们可以自由安排时间、调整最好的工作状态,并且可以依照自己的意愿去修改游戏,直到自己觉得满意,而这些却恰恰是商业化的游戏所做不到的。虽然国内有很多人评价小团队或个人没有现金流很难保证研发周期!但是独立游戏需要的并不是研发周期,而是一个绝佳的创意与坚持!
大数据这个词今年也快被用烂了,但是商业游戏往往都需要参考大数据,根据玩家群体的喜好,经济能力以及自身项目开发的成本等因素来考虑,可以说商业游戏一直努力的权衡在游戏的创意与利益之间,但却永远会更倾向于后者,相比之下,小团队或个人开发的独立游戏却可以完全把利益摆在最后,毕竟独立游戏开发过程中,每一位游戏的制作者,其实就是这部作品本身!他们的每一个想法都代表着这款游戏的创作理念与其自身独特的世界观。
比如《纪念碑谷》虽然画面简简单单,但那种视觉欺骗简直惊为天人!又比如《Fez》(菲斯)以像素风出现,在游戏画面第一次可以旋转的时候,带给人们的惊讶程度却完全不亚于打开了新的次元!包括那个找不到灯塔就到头了的《蜡烛人》也同样采用了一个很少见的闪烁照路找蜡烛的点子。
其次,独立游戏的核心要素也是创意!创意的好坏基本上决定了一款独立游戏是否具备佳作品质的重要标准,毕竟在资金短缺与人手不足的情况下去拼画面、拼体量是不现实的!
同样一个好的创意往往可以让一款游戏的收欢迎程度乘几何倍数增长,反观商业游戏,并非那些游戏制作人缺乏创意,而是因为创意与创新意味着风险,为何不直接用最安全的模式找成熟的套路来圈钱呢?游戏圈是从来都不相信眼泪的,好的创意对于某些公司而言并不是最优选择,而保证利益才是最优选择!
所以制作独立游戏,不仅要有一颗强大的内心,还要不被利益所干扰。在这个光怪陆离的社会,游戏中的美好已经越来越微弱,保持初心并一直坚持,才能真正制作出一款好游戏吧!
四.我留住了游戏,你留住了我
独立游戏制作人辛苦制作一款游戏,追求的究竟是什么?金钱、荣誉、地位?好像真正成功的独立游戏开发者,都可以收获到那三样,比如最典型的《我的世界》可能是所有独立游戏制作人都向往的!但那毕竟只是少数的佼佼者,对于绝大多数独立游戏制作人而言,能靠自己制作的游戏吃饱饭就阿弥陀佛了!大家玩过的,见过的独立小游戏又有几个人会知道制作人是谁?甚至可以说,曾经红极一时的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》又有几个人的手机上还在?
如果有一天小猫制作了一款独立游戏,我会把他当成自己的孩子,精心培育,细心搭建。然后,将这份完美的成绩单交给玩家,等待反馈再回去琢磨,给这个“孩子”添加羽翼,让他成长。相信每个独立游戏制作人心中都会有一份这样的期待,所以才有了制作下去的动力。
不过都说独立游戏开发者们不为名利,天底下又有谁不喜欢这些东西呢?这群独立游戏制作者们为了一款游戏往往要放弃很多正常的生活,比如家人的不理解、社交与青春,或许他们只是单纯对游戏的爱!也或许想着有朝一日能大卖!所以不管为了什么,请坚持,这世界正在有人为之期待着。
最后引用一句高瞰说过的话“我做游戏不是为了赚钱,只是想让更多人玩到我的游戏!”
《菲斯》的作者Phil fish靠着加拿大救济生活,却3次将《Fez》推到重做,至最后一次补丁更新坚持了9年!
《黏黏世界》是2Dboy在有免费WIFI的咖啡厅里制作出来的,因为网费与电费太贵了。
《去月球》的作者高瞰,准备游戏用了3年,没有经济来源只能宅在家中靠父母支持!
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