横版游戏兴衰史:一场关于游戏中皮与质的战争

横版游戏兴衰史:一场关于游戏中皮与质的战争

首页休闲益智疯狂搅碎机更新时间:2024-04-23

一提到横版游戏,总是伴随着这样的关键字:怀旧、情怀、经典。那么横版游戏究竟是什么?而最近横版类型的电子游戏的扎堆出现的现象又是因为什么?下面,鲨鱼哥将从横版游戏的兴衰史入手,和大家聊聊这几个问题。


所谓横版游戏,是指玩家操控的游戏角色只能在二维空间上移动的游戏。那么这样的游戏操控方式是如何演变出来的呢?

一、线性操控游戏

要说横版游戏的源头,那必然就是线性操控游戏了。所谓线性操控游戏,是指我们操控的角色或物体,只能够在一条线上移动(左右移动或者上下移动)。

比较有代表性的作品,就是我们小时候经常玩到的FC红白机上的游戏《弹砖块》了。在《弹砖块》中,玩家只能够控制底部的横板左右移动,以接住四处弹跳的球,来消灭图中的方块。球的速度会随着时间越来越快,后期预判球的运动轨迹成了关键。

除了横向移动的游戏,自然也有竖向移动的作品,比如鲨鱼哥玩的第一款电子游戏《猪小弟》。在《猪小弟》中,玩家也只可通过操控右侧的猪小弟上下移动,利用吹针去击落缓缓下降的狼群来进行游戏。其中对飞针速度的把控、对射中狼身上气球的预判和对重物抛物线的理解,成了这个游戏最大的乐趣。

线性操控游戏虽然操作简单,但是游戏设计师们在有限的操作方式下,却创造出了丰富多彩的游戏乐趣,这也是游戏最接近其本质的时代——游戏只为“给人带来快乐”。

FC游戏《弹砖块》:只能左右移动下面的接板

FC游戏《猪小弟》:玩家控制右侧的小猪上下移动进行射击

二、面域操控游戏

在线性操控模式游戏之后,又有了第二种操控模式的游戏出现:面域操控模式。这类游戏的特点在于,玩家以顶视图的角度去俯瞰一个固定的游戏界面,控制角色或物体上下左右移动,以完成既定的游戏目标,比如大家经常玩的《坦克大战》或《炸弹人》。

面域操控游戏的始祖,是来自于南宫梦公司的《Pac-Man》(中文译名:《吃豆人》)。在《吃豆人》中,玩家将控制一个黄色的圆形生物上下左右移动,在一定范围内一边躲避怪物一边吃掉所有的豆子。黄色不明生物一张一合的嘴巴特别生动有趣。

《吃豆人》:控制黄胖子不断吃豆豆吧!

关于《吃豆人》还有一个有意思的趣事:《吃豆人》的英文名最早并不叫“Pac-Man”,而叫做“Pakkuman”。在日本,有一句俗语叫做“パクパク食べる”(发音:pa-ku-pa-ku-ta-be-ru),而其中的“パクパク(paku-paku)”则模仿了人类吃饭的声音。可以说是充分描绘了“民以食为天”的真理了。

三、固定竖版操控游戏

在有了固定区域的玩法理念了之后,游戏设计师们又设计出了立面的游戏界面,可是如此以来,角色如何在上下方向进行移动呢?于是“跳跃”这一伟大的游戏操控概念被设计出来了。利用各个平台将整个立面空间进行分割,而角色可以通过跳跃或者某些通道(比如梯子)来进行移动,成了游戏的经典玩法。

鲨鱼哥记忆中玩的第一款固定竖版游戏叫做《大金刚》,类似的竖版游戏还有《大力水手》等等。

《大金刚》

四、卷轴式横版游戏

在有了固定竖版操控模式的游戏的引路之下,一位名为尤金·贾维斯的游戏设计师走上了历史的舞台。

1980年,尤金开发出了颠覆整个游戏界的横版飞行射击游戏:《防卫者》(Defender)。他与之前的《吃豆人》、《大金刚》等作品区别最大的地方在于——整个游戏场景并没有固定,而是以卷轴的方式不断展开,玩家操控的飞机会不断向右飞行,给了玩家们无尽的探索*——而这,就是横版游戏的开端。

从此,以探索未知区域、过关斩将为乐趣的卷轴式横版游戏,正式进入了黄金爆发期,诸如《冒险岛》、《恶魔城》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等佳作数不胜数,而最有代表性的便是来自于任天堂的代表作《超级马里奥》(中文译名:踩蘑菇)。

《超级马里奥》:最熟悉的开始画面

卷轴式横版游戏进入了黄金时代,而尤金·贾维斯也通过卷轴式横版游戏的概念创造而荣获2005年的GDC(游戏开发者大会)终身成就奖。

五、卷轴式竖版游戏

既然有卷轴式横版游戏,卷轴式竖版游戏也理所当然地出现了。在卷轴式竖版游戏中,玩家需要不断地向上跳跃以达到终点,不同的卷轴移动方向给玩家带来了更多的体验。除了类似于《敲冰块》、《彩虹岛》这样本体全都是卷轴竖版游戏之外,其中最出名的应该是《魂斗罗》中的第三关——在那个巨大的瀑布下不断向上跳跃的经历,至今依然难以忘怀。

《魂斗罗》:第三关的瀑布场景

六、俯瞰角度式横版游戏

在普通的横版游戏中,我们游戏的视图一般都是正立面的前视图,也就是说地面对于我们而言只是一根线。而俯瞰角度横版模式的游戏,则是将操控者的视角镜头往上移动,形成俯瞰大地的半鸟瞰。如此以来,角色不仅可以前后移动,而且还可以在地面上进行上下移动,增加了游戏的各种可能性。这种模式常见于街机游戏之中,给我印象较深的是来自于日本游戏公司卡普空(CAPCOM)开发的《吞食天地2赤壁之战》——在我小时候的90年代,这是街机厅的必玩游戏之一。

《吞食天地2:赤壁之战》:赵云发大招

从线性操控到面域操控,从固定界面到卷轴界面,从2D立面图到俯瞰半鸟瞰,横版游戏的诞生给整个游戏界带来了翻天覆地的变化,其中饱含的各种游戏性也成了玩家乐此不疲的元素。那么它是否一直辉煌如斯呢?


日中则昃,月盈则食。——《周易·丰》

盛极而衰,似乎是世间万物的一个必然规律,横版游戏也没有逃脱如此的命运。

一、3D游戏的兴起

1994年,主机游戏迎来了自身的最大一次变革——进入了32位主机时代。

在32位处理器的加持下,主机的性能得到了质的飞跃,也直接导致了3D游戏的兴起,吸引了大量制作者和玩家的眼光。而昔日繁荣的横版游戏,正式地进入了它的黑暗时代。

在昔日的2D游戏时代,16位主机的市场主要由任天堂的FC、SFC与世嘉的MD机所霸占。从整体结果来看,任天堂略胜于世嘉。想战胜对手的世嘉,在1994年的11月,率先推出了新主机SS(土星游戏主机),意图占领32位主机游戏市场。

但是螳螂捕蝉,黄雀在后,世嘉万万没想到的,这时候出现的对手并不是任天堂的新产品,而是来自索尼的Play Station(PS游戏主机),而PS对于3D性能的重视远远超过了SS,使其最后打败SS,成了32位机的霸主。

而PS上的《最终幻想9》、《时空之轮2》、《星之海洋2》等具有优秀3D画面的游戏,也成为了时下最流行的游戏。至于PC上后来在那些日新月异又好玩的3D游戏系列(比如《波斯王子》、《古墓丽影》、《鬼泣》、《刺客信条》等),我就不再细谈了。

《最终幻想9》:系列中剧情最佳之一

《时空之轮2》:将PS的性能烧到了极致

《星之海洋2》:3D效果在当时看来非常舒爽

那么此刻的横版游戏完全消失了吗?并没有,优秀的横版游戏设计师们不会在沉默中消亡,而是默默磨刀,伺机待发。


不在沉默中爆发,就在沉默中灭亡。——鲁迅

二、黑暗中的曙光

在3D游戏的席卷之下,横版游戏受到了前所未有的打击与压力,但是在大部分横版游戏毫无创新、逐渐没落的严峻情势下,有这么一部分横版游戏,却成了黑暗时代中耀眼的曙光。

1.《恶魔城X:月下夜想曲》(PS平台)

1997年,那是一个春天,有一部游戏,在PS的天地里画了一个圈。它就是来自于科乐美(KONAMI)的《恶魔城X:月下夜想曲》(以下简称《月下》)。

《恶魔城》系列作品取材于爱尔兰作家布莱姆·斯托克的小说《吸血伯爵德古拉》,从FC(红白游戏机)时代开始就有着相关作品问世,游戏类型则全是横版过关的动作游戏。而到了《月下》这部堪称《恶魔城》系列作品之最的游戏,游戏进行了一次巨大的革新——在横版动作游戏的基础上融入了更多的RPG(角色扮演游戏)元素与格斗游戏元素!

这样的革新直接带来了巨大的游戏性。在游戏中,主角阿鲁卡多是具有等级的,且可以装备不同的装备,不同的装备也可以让主角具备不同的技能与招式。而角色的技能,则是通过类似格斗游戏的“搓招”来完成的(比如“↓↘→ 攻击”这样的输入方式)。除此之外,《月下》还引入了“魔导器”的设定,这些“魔导器”都拥有一定特殊能力,必须通过击*BOSS或者找到某处隐蔽的地方才可以获得。比如“飞翔石”,就可以让阿鲁卡多进行二连跳。

《恶魔城》经典的2D横版探索解密玩法、严谨的关键道具与关键技能获取、RPG式的角色成长、格斗游戏类的技能发动方式,《月下》将这些元素有机地结合到了一起,让人欲罢不能,发售以来迅速俘获了一众玩家的心。不仅如此,《月下》在海外也是硕果累累。

从现实世界来讲,《月下》出现的那段时间,正好是PS的巅峰时期,对于日本游戏的海外市场而言,外国玩家们都是刚接触到PS主机游戏,大部分玩家对日式RPG完全不感冒或者说根本不会玩,因此这部具备超高游戏性、以探索与解密为主的新世纪横版游戏《月下》,就顺理成章成了他们的首选。

可见,在那个年代,《月下》能在茫茫3D游戏中脱颖而出,必须归功于其革命性的横版游戏性改造,让横版游戏具备了新的生命力与游戏价值。

2.《北欧女神》(PS平台)

玩家们喜欢把一些品质特别好的优秀游戏称之为神作,而鲨鱼哥从小到大所听说到的第一个神作,便是来自PS平台的《北欧女神》。

《北欧女神》是于1999年,由《星之海洋》系列作品的游戏厂商Tri-Ace制作,并由ENIX公司发行的横版RPG游戏,在PS游戏史上有着重量级别的意义。该游戏从游戏剧情演绎手法到丰富有趣的游戏玩法,都成了当时所有玩家津津乐道的对象,其创新能力在现在看来,也堪称一绝。

在那个3D游戏蓬勃发展的年代,大部分游戏都使用了3D游戏场景,但《北欧女神》坚定并专业地使用了制作特别精良的2D-CG场景图,其唯美的艺术风格搭配空灵悠远的背景音乐,加上游戏本身凄美而悲壮的英雄故事,让整个游戏的艺术境界达到了极致

不仅如此,《北欧女神》在游戏性方面,创新式地采用了大地图横版过关加解密的形式,而与敌人的战斗又采用了单独的横版战斗画面,让PS手柄每个按键控制相应的游戏人物进行发招,所有战斗时机都可以由玩家自己把控,让整个战斗充满了动感与韵律。

在一群3D佳作的包围下,《北欧女神》用专业与创新很硬核地脱颖而出,仿佛在告诉世人:谁说2D横版游戏就不如3D游戏了?


三、小结

从《恶魔城X:月下夜想曲》与《北欧女神》的成功案例中我们不难看出,一款游戏的好与坏,并不在于它的外在表现形式,而在于其内核——游戏性的打造。《月下》成功地在横版游戏的本体中融入了角色扮演类与格斗类游戏的玩法,而《北欧女神》则是利用了其悲壮的剧情、动听的音乐、唯美的画面与创新的战斗模式赢得了玩家们的青睐。

如果说华丽的3D游戏画面和逼真的光影渲染是一款游戏的皮囊,那么游戏所传达出来的思想与具备的游戏性就是游戏的本质。在那段皮囊的风头压过本质的黑暗时代,留下了自己独特而璀璨的光芒;也为后世的横版游戏们,找到了属于横版游戏自己的道标与方向。


2008年,北京奥运会成功召开,而横版游戏的“奥运会”,如火如荼地进行着。

自从2008年起,各路横版游戏如雨后春笋般相继出现,可谓一片欣欣向荣之相,其中不乏特别优秀的佳作,鲨鱼哥在此给各位介绍一二。

一、时空幻境:单枪匹马的烧脑哲学之作

在2008年8月6日,由开发商Number None开发的横版解谜游戏《时空幻境》在Xbox-Live发售了。这部仅由乔纳森·布洛一人制作而成的游戏,在未发售之际,已于2006年荣获独立游戏节的最佳游戏设计奖。那么这部游戏究竟有着怎样的魅力?

首先,《时空幻境》的游戏理念正如其名,是时间与空间的反转、交替与倒流。

对于时间倒流这个概念,在游戏世界里并不陌生,早在2003年,来自育碧(Ubisoft)的3D动作游戏大作《波斯王子:时之砂》就大胆地引用了时间倒流这个概念,让玩家操作失败时能有机会挽回。但在《时空幻境》中,“时间倒流”并非如此机械且呆板的用法,而是将它运用到了各种游戏的关卡与谜题之上——游戏中的谜题难度不一,只有利用时间与空间的关系解谜之后玩家才可以获得相应的剧情碎片。但和传统横版游戏不同,如果玩家遇到较难的谜题,并不会影响到游戏进程,因为我们可以直接跳过这个难题,直接玩后面的关卡,直到灵感乍现再回来这里破解谜题。

这个游戏过程,在某种程度上像极了剧情中男主角后知后觉追悔往事的剧情,但是我们都知道:在现实世界中,是没有时光倒流的——游戏利用游戏方式与剧情的结合充分表达了乔纳森本人对“时空”二字的哲学思考。

其次,乔纳森曾经发布了官方攻略本,来帮助玩家通关,但攻略中却极力地各种要求玩家学会自食其力去解决问题,乔纳森说:“The reward for nothing is false and meaningless.(无用的奖励是失败且毫无意义的。)”

最后,《时空幻境》在游戏中不止一次向黄金时代的横版游戏进行致敬,比如最经典的一个设定:每个世界结束前,城堡中总有一个小家伙告诉男主角公主在其它城堡——有没有怀念起《超级马里奥》中每个城堡前的小蘑菇?

硬核的游戏难度、深邃的时空哲学、强调游戏性的设计理念与浓浓的横版游戏情怀,《时空幻境》通过自己的方式,在横版游戏的历史中,如同其梦幻的美术风格一般,记下了浓彩重墨的一笔。

“作为一个独立游戏,要取得玩家们的关注是非常之困难的。太多的开发者仅仅是在不断模仿其他人制作的游戏,这样的做法并不正确。我认为一个游戏的关键之处还是在于——必须具备足够吸引人的本质。”——乔纳森·布洛


二、《光之子》:来自西方的日式横版解谜RPG

对于大部分欧美玩家来说,日式RPG(角色扮演游戏)是一块绝对啃不下去的面包,拖沓的节奏与无意义的对话让西方人觉得与游戏格格不入——因为对于西方玩家来说,RPG应该是注重战斗的,需要给玩家带来即时反馈与刺激。在这样的时代背景下,2015年3月,育碧(Ubisoft)携手它的《光之子》,走向了历史舞台。

说起育碧大家都很了解,它拥有着无数优秀的3D动作游戏大作:《波斯王子》系列、《刺客信条》系列、《彩虹六号》系列以及《看门狗》系列等等。宏伟壮观的3D场景制作与精彩绝伦的动作打戏特效等等都给玩家留下了深刻的印象。

但是《光之子》却与前述大作截然不同,它是一款纯2D水墨绘画风格的JRPG(日式角色扮演游戏),育碧甚至邀请到了日本著名艺术大师天野喜孝为其负责原画设定,以增加日式RPG原汁原味的魅力。和《北欧女神》一样,游戏采用了大地图探索模式和独立的战斗模式相结合的方式,将RPG战斗要素与横版解谜要素有机地结合在了一起。

而游玩《光之子》实在是一件惬意且享受的事情:玩家可以用键盘操控欧若拉自由地飞翔在天空之中,灵动的红发照耀着这个黑暗的世界,我们在柔和而动听的背景音乐中,穿过多层水墨场景搭建起来的美丽世界,探索着世界的每一个角落。

除了画面与音乐的优点之外,《光之子》的游戏性也毫不含糊:

《光之子》拥有天野喜孝级别的细腻画工与多层场景营造的景深感画面,以及加拿大天才少女作曲家“海盗之心”精心制作的BGM(背景音乐),还有独特的键鼠操作与众多的技能搭配带来的无限游戏乐趣,都使它成为了一部名垂青史且名副其实的艺术品。那个如它画面般动人的童话故事,早已沁入人心——《光之子》将游戏的皮与质,完美地融合在了一起。


三、《迷雾侦探》:像素图形搭建的赛博朋克世界

在横版游戏的黄金时代,由于处理器的机能上限,大部分屏性媒介所呈现出来的,都是具有锯齿状边缘的图形,这也被人们称之为像素图形。

但是到了近几年,像素风格的横版游戏却蜂拥而至,甚至颇有一种“文艺复兴”的感觉。原来,这种电脑发展初期形成的技术缺陷,俨然变成了一种现代的视觉语言与艺术风格,用最小的像素点为基本单位,利用美学来让这股锯齿般的朦胧,产生出别样的美感。于今年5月发布的《迷雾侦探》正是横版像素游戏中的一员。

由成都手领科技有限公司制作并发行的《迷雾侦探》是一款纯2D的像素风横版解谜游戏,用简单的像素点构建了一个不简单的赛博朋克世界。

《迷雾侦探》的剧情讲述的是一位警探雷克斯,处于人与智能机器人共处的时代,在一个名为“雕塑连环*人案”的破案过程中惨失自己的一只手、一只脚与自己的好搭档。后来,在雷克斯安装了义肢之后,他身体起了强烈的排斥反应,眼见差点变植物人甚至直接死掉,雷克斯却奇迹般的康复了。自此,他在这片霓虹灯下,当起了侦探,也开始了自己的重新抓住凶手的计划。

在这样谜团重重的剧情背景中,《迷雾侦探》怀揣像素复古情怀,充斥着工业风格和性元素强烈对比的画面,在低调不抢眼的BGM的烘托下,营造了一个真实感爆棚的赛博朋克世界。赛博朋克是什么?游戏中那个绝望与希望共存的时代,是带来一切矛盾的源头,而身处绝望而不放弃希望,就是赛博朋克。

以科技发达的未来作为背景,《迷雾侦探》却反科技而行之,用复古的像素风格去打造整个游戏。但是在这样看似低下的技术力中,却饱含了众多的细节,它充分地利用了色彩、音乐与光影的渲染力,给玩家以超越像素画面的体验——比如主角喝醉酒了之后整个画面都会有一种朦胧的眩晕感。

《迷雾侦探》那层像素风格的外皮下,隐藏的却是工匠精神的本质。


尾声

如果说我看得比别人更远些,那是因为我站在巨人的肩膀上。——牛顿

如今,横版游戏已经完全崛起了,虽然之中不乏粗制滥造之辈,但如同文首所提,诸如《炽热合金》、《硬核机甲》、《武士零》等等优质作品也在源源不断地生产出来。而这类优质作品,不仅能利用2D画面打造出属于自己的风格,而且更多的是在游戏作品的内涵与深度、游戏性等方面下足了功夫。

游戏的制作的资金和发售的渠道是一部游戏成功的前提,而横版游戏的制作成本不高,发售方面也可以找到诸如Steam等游戏平台,资金方面更是可以进行众筹,因此给了许多中小型游戏公司机会去进行创造。但让横版游戏成功更重要的决定性因素是游戏设计师的观念:从打造游戏皮囊转变到深耕游戏的本质。

《硬核机甲》:一部作品却有超过六种的硬核玩法,特别有趣。

横版游戏作为一个经典的游戏模式,在黄金时代给一众玩家留下了不可磨灭的印象,因为在那个技术低下的年代,游戏设计师们为了让游戏更好玩会费劲心思打磨游戏的本质。而在经历了漫长的黑暗时代后,游戏的皮囊虽然得到了技术上的提高,绚丽的3D画面越来越逼真,但是真正的好游戏却越来越少。

游戏制作者们和玩家们都被一股无形的力量压抑着,大家都渴望找回黄金时代的游戏给玩家们所带来的感动与体验。在漫长的黑暗时代中,还在坚持横版游戏的设计师们一直在向游戏性的高峰攀登,最终站到了经典横版游戏的肩膀上,打破了游戏外皮的枷锁,找到了游戏的本质所在。于是,在游戏制作资金与发售渠道的问题都得以解决的今天,横版游戏如爆发的火山岩浆一般,奔涌而出,开启了横版游戏的逆袭时代。

这场在游戏中皮与质的战争,以众多优质的横版游戏爆发作为了它的终点,也让游戏制作者和玩家们找到了真正的游戏之魂。

(本文由原创,严禁抄袭!)

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved