都说这游戏毁了一个经典系列,但其实它是个被误会已久的优秀作品

都说这游戏毁了一个经典系列,但其实它是个被误会已久的优秀作品

首页休闲益智疯狂健身猫更新时间:2024-04-10

谈起经典IP《如龙》,不知大家的第一反应会是哪款作品?我想大部分玩家会想到《如龙0》,但对我来说最让我难忘的却是第六代作品。这款作品在整个系列中的口碑属于倒数的存在,也有不少玩家认为其毁了整个《如龙》系列,但是我却认为此作挺优秀的。为何会这么说呢?这次我们就一起来谈谈这款略带遗憾的如龙系列游戏。

在游戏上市前官方便用上了「桐生一马传说,迈向最终章」这样的用语,并以「生命之诗」作为本作的副标题,并在宣传视频中透漏出泽村遥的孩子存在,因此可说在某种程度上揭示了本作将是桐生一马最后的舞台,相信即使对于是从「誓约的场所」才接触的玩家也是很有吸引力。本作将要如何诠释桐生一马最后的传奇故事,这自然是极具吸引力的。

由于我只接触过三款,所以在游戏的内容的只能以2015年发售的「誓约的场所」作为主要的比较对象,而不会去用「极」来谈,毕竟它是一代的重制版,因此本文后续所提及的「前作」都是指「誓约的场所」。有些设定可能早就已经在其他同系列的游戏里曾出现过,但对我来说也只知道这三款而已,因此就只以这三款来谈就好。

其实桐生一马的角色性格一开始对我来说并不讨喜,当初在「誓约的场所」认识这位角色时,总觉得这角色以当时的年龄和经历来说实在太过老成,相比同作品里另一位主角「真岛吾郎」或者「锦山章」而言,桐生一马在角色性格层次感明显不足,因此当时在看剧情时总对他的故事有些不耐烦。然而在历经「极」一直到六代这些许多事件后,桐生一马的性格也慢慢地让我感到认同并欣赏。虽然有些玩家们会觉得桐生像个工具人,但故事里桐生一马之所以能吸引玩家们的目光在于他那坚不可摧的信念,不论遭遇何种困难及挫折也绝对不容妥协。故事很狗血和老套,但对许多玩家而言这总是会让人感到热血沸腾,即使是黑道角色,却让人感到许多正面的能量。

不过在发售后没多久就可以看到许多玩家对于本作剧情有些不满意,其实整体来看我是觉得没那么糟。这次的故事的主题无疑是「家庭」,虽然桐生一马失去了挚爱和最好的朋友,但也这些年来也和许多人产生了深厚的羁绊。例如孤儿院「向日葵」的众人、「东城会」的堂岛大吾、真岛吾朗,还是各界的朋友,包括伊达真和秋山骏等人,甚至是本作登场的「广濑一家」等。

他们和桐生一马之间并没有血缘关系,但却又像是父子又或者父女,虽然没有亲兄弟,也有情同手足的朋友,这让桐生一马慢慢的建立起这样非血缘关系的大家庭,在最后以一种为人父母的心情离走下了这个舞台。我觉得这样的结局虽然让人感到有些惆怅,但对桐生一马来说也算是很好的方式了,所以在剧情上我认为让人感到不满其实是其他角色叙述不足。

综观而言,本作的格局并不小,在神室町有日本的「东城会」、韩国的「真拳派」及中国的「祭汪会」,另外还有广岛的「阳铭联合会」和「岩见造船」。这些组织彼此互相角力,以及因桐生一马及泽村遥的行动而产生各种联系而随之登场的众多角色们。因此,以包括终章在内的十三章来叙述这样的故事来说,我认为实在不足。

例如贯穿本作的第二个焦点人物「泽村遥」,很多讨论都有玩家提出对她的不满,即使是我这种只有在「极」当中才认识的玩家也有类似的想法。我并不是对她在剧中的行为感到不满,而是剧中之所以产生这样的行为并没有足够的说服力,同样的状况也发生在宇佐美勇太、岩见怛雄及管井克己等人。若能有更多的篇幅去交代这些角色的经历或想法,或许最后就不会如此地让人感到突兀了吧。

也有叙述不错的,像是笠原清美、南云刚、染谷巧这几位就让我印象深刻,广濑一家也有许多表现让原本严肃的故事有一些润滑效果。染谷巧是本作我最喜欢的角色,富有野心,但也有自己的信念和原则。只是真岛吾朗除了序章和最后的结尾有登场外,之后就没有其他表现了,这部分也是让我觉得很可惜的地方。所以作为「最终章」来说,部分玩家会有些失望我想也是情有可原。

游戏的部分大致上我会从「战斗系统」、「支线」、「小游戏」和「成就目录及奖杯」,大概这几个主题来谈,这些基本上一直是游戏的主要内容了。其实我一直认为《如龙》在战斗系统上一直处理得不太好,虽然画面表现一直不错,但就平衡和一些细节一直没办法改善。所以之前在玩它的挑战内容「极限斗技」这类的关卡总是会有些抱怨它的设计方式。所以这次我真的算是庆幸没有这个关卡了。然而在本作里虽然已经没有这种关卡设计,但问题还是很明显。

角色能力成长分为五个项目,分别是包括攻防等的「基础能力」、一般攻击方式的「战斗技能」、累积足够热血值进入热血状态才能发动的「热血动作」及「其他技能」和「装备」。而让角色能够成长的经验值又分成「肌力」、「敏捷」、「毅力」、「技巧」和「魅力」这五个种类。

角色的成长设计我认为很不错,因为经验值的分类让游戏中许多互动有更好的回馈,尤其是饮食,这次在饮食上不同种类的食物都有相对应的经验值,例如肉类为主的食物能取得较多的「肌力」,面食则是「敏捷」,还能够通过不同食物组合获得额外的经验值加成,而「魅力」和「技巧」可以透过游戏中各种支线或小游戏来取得。所以玩家们更有动力去参与游戏中这些内容,只是在取得的平衡上不算好,所以到了最后面总会有几个能力值会有很大的落差,若能有转换机制就好了。

这次没有了「风格」,也没有「武器」可装备,很明显的本作的战斗手段应该是偏重在「热血动作」上。尤其在难度若是达到最高级别的「传说」时,热血技依然有不错的伤害输出,这和前作在相同难度时会大幅削弱有很大的不同。然而问题在于累积足够的热血前的攻击手段又太过薄弱,尤其是普攻被弱化的程度连普通难度都难有效益,这让我感到匪夷所思,连带地像以往强力的反击技「打虎」也有同样的状况。所以与其用一般攻击的方式去累积热血值,倒不如直接吃道具更实在。

环境武器效果很好,即使到最高难度依然是最佳攻击手段,但也因为普攻太弱,热血技打遭遇战又太浪费,就变成大多数的时间都是去拿大型武器来砸人是最有效率的攻击方式,再加上没有风格切换,以致整体战斗的变化性明显地单调许多。就算没有环境武器可使用,普攻也只要一招「冲刺攻击」就好。

街头找碴的遭遇战变得有些烦人,主因是奖励太低。虽然初期可以作为过渡时期的赚钱手段,但很快的他们就会变成影响游戏体验的内容了。如果不幸被遇上了,有时就算跑很远他们都不太追来也不见得会解除状况,结果就是只要进入战斗状况时,最好还是把敌人都击败了。这次在地图上会有许多随机事件会发生,但内容几乎千篇一律,所以很无趣,奖励也不好,我达到奖杯需求就不想再参与了。

这一次的支线减少为五十一个,而且有些是属于一系列的,例如酒馆任务就占了七个,业余棒球就六个、公关小姐就五个,甚至只是玩个小游戏也能完成支线,例如打击中心那边就两个,又或者忽然间就结束的也有,例如穿越时空的少女。所以整体来说,支线的质与量相比前作我是觉得下降了。和前作相比,钓鱼、夹娃娃、保龄球、撞球、将棋及轨道车等都没了,麻将、电子游乐场、打击中心、飞镖及卡拉OK是少数有保留的小游戏。

后两者的内容也都有养成性质,也和支线相结合,所以这边的设计我是挺喜欢的。只是有些小游戏我是觉得没什么必要删除那么多就是了。即使是有参考现实场景,但毕竟是虚构的设定,就连电子游乐场还是保留了几个复古游戏,所以作为游戏体验来说内容多点总比少一点来得好。

本作中玩家能游走的地图一样有两个地方,一个是大家都很熟悉的「神室町」,另一个则是「尾道仁涯町」。在大地图上也有一些改变,像是从大地图进商店会采无接缝的方式,所以有时路边的混混时可能还会追到店里并直接打起来,甚至让店员感到不满而暂时不卖商品给玩家。玩家也能在部分大楼或暗巷里穿梭,只是也没什么意思就是了,感觉很多地方只是为了藏东西而去设计。

这一代的奖杯是我玩过的三款里最容易完成的,主因是这次不用做到成就目录100%完成就能白金了,成就目录可以说是隐藏的奖杯了,这边的改变对我来说真的是万幸。《如龙》虽然游戏里有不少事能做,但总会有几个非常地无趣,稍微玩个一两次还好,要玩个数十次才能完成真的会感到折磨人,像是以前的女子摔角、甲虫王者和这次的喂猫及健身。

所以这次能够将其分割开来,让玩家可以不用基于特定目的去玩自己喜欢的部分,我是觉得这样的改变是好的。不过这次还是有一个「帮派创造者」必须玩上百场才行,这算是美中不足吧,我记得将他的支线都完成也不到50场。以我个人的想法来说,若和「誓约的场所」相比,六代对我来说它并不够好,甚至还有退步的地方,不论是支线的质量、小游戏的数量还是剧情的诠释等。但作为一些尝试和突破的地方,这部分姑且还是能给予鼓励。

虽然我对游戏的整体内容谈了不少缺点,但若要问我这游戏值不值得玩,我会说如果喜欢他的剧情其实还是很值得了。毕竟我用了将近一半的篇幅在谈剧情的表现,这代表《如龙》对我来说最重要的一直是剧情的演出。当然,总体的好坏与否,还是要根据每个人的喜好和看法而定了。

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