在游戏里 我们为什么总忍不住给别人来上两刀

在游戏里 我们为什么总忍不住给别人来上两刀

首页休闲益智斧头互怼抖音小游戏更新时间:2024-04-21

前两天,笔者的盗贼在晋升堡垒愉快地撅矿练副职时,不知从哪里窜出来个兽人狂暴战,冲锋过来对着我就是一套缴械、嗜血、暴怒。我消失隐身堪堪逃命后,对刚才的遭遇越想越气,于是尾行了这个兽人战士半个小时,用闷棍把他恶心到关闭PVP后才回去挖矿。

类似的戏码在《魔兽世界》里一天可能要上演几百次,从来不是啥新鲜事,但这帮玩家已经在这个世界里互殴了十几年了,他们为啥还没打腻?

PVP作为传统MMO游戏内容的重要组成部分,在这种游戏类型问世20多年的时间里实打实的经受住了市场和玩家的考验。这种既有装备压制又能人多打人少的“赖皮”玩法,在这20多年里“离奇”收获了大批忠实拥趸。

大批玩家酷爱PVP,个中原因自然离不开游戏设计者与运营方的百般拱火,但最重要的很可能还是大家骨子里就带着些许“互怼”因子。

为了强化剧情参与感,提升用户之间的交互“烈度”,开发者总免不了利用剧情在游戏里手动“作妖”划分阵营,并且往往能够利用阵营矛盾挑起战端。

不论是《剑灵》里曾经终日打成一团的武林盟与浑天教,还是如今《剑三》中天天818的浩气盟与恶人谷。这些阵营冲突起初都归功于开发者的“拱火”,他们通过“钦定”阵营行事方式来区分玩家的“成分”,并成功的点燃了第一把战火。


“道可道,非常道,恶人都是大傻冒,尘归尘,土归土,浩气都是二百五”

至于《魔兽世界》中联盟与部落长达十数年的对立,则仰赖暴雪更为出众的剧情设计。两个阵营的“左翼分子”都认为敌对阵营与自己有血海深仇,吵起来两边更是各执一词都有道理,联盟指责部落两年前烧了他家的树,部落痛斥联盟八年前占了他家的城。上个版本还能为抗击萨格拉斯携手组建统一战线,下个版本就能因为艾泽里特大打出手。两派玩家站到海边,都能指着对岸来上一句:“海的对面是敌人。”战争的氛围和既视感一下子就弥漫到了整个游戏。


那一天,联盟终于回想起了暴风城破的恐惧,和国王被*的屈辱

当然也有一部分网游会另辟蹊径地把塑造代入感这项工作交给玩家,利用公会带来的身份认同来鼓励PVP。

在《最终幻想14》剧情里,通力合作对抗外敌的三大部队也可以为了“荣誉”安排自家成员进行各类决斗。今天在狼狱水上竞技场里刀剑相向的两位光之战士,可能昨天还组团一起下过“动画城”。他们并非是有世界观上的对立,也不是有什么价值观上的矛盾,单纯只是切磋技艺,或者说,“为了荣誉”。

而国产网游中常见的公会团战,则往往显得更加粗犷和直接。在《魔域》和《魔域手游》里,头顶前缀一致的火星文ID,手持各色“大宝剑”的几十上百人,往往就只是因为公会兄弟受到“欺负”,就集结成群,在野外“打成一片”。这种现在看来略显幼稚的“江湖义气”,却是那一辈玩家难以割舍时代情感。公会战一开打,各种炫目的技能特效满屏幕乱飞,低战萌新在开战之初就被不明XP技能直接蒸发,在当时年幼的我看来,那也是血脉偾张的激情场面,令人心驰神往。

战争的种子和战斗热情已经被点燃,剩下要做的就是为PVP内容提供合适的奖励,让这把“战火”持续燃烧下去。

在PVP奖励方面,国产经典网游的操作思路倒是真真切切的走在了世界前列。网游小说里击*仇敌爆出极品装备从此一飞冲天的经典套路,其实是十几年前国产网游玩剩下的东西。带一背包随机卷轴去迷宫“*人夺宝”,等别人把野外BOSS打到残血再出手“人怪双*”。这些都是十几年前《魔域》的经典玩法,通过这些手段“一夜暴富”的玩家更是不胜枚举。如今回想起自己在《魔域》里与路人野外交易装备,被埋伏已久的“打手”“*人越货”的轶事,一时间也让我啼笑皆非。

以《魔兽世界》为代表的海外MMO游戏在这方面则显得相对克制,脚男不会因为在野外被贼捅了肾就把毛来的风剑“爆出去”,也不会因为*了几个敌对阵营玩家就被守城NPC炮轰上天。

暴雪先是为PVP模式设计了用以兑换“军装”的专用货币,令PVP玩法形成了一个闭合的独立生态,让无意参与大秘境与团本的玩家也能享受刺激的游戏内容。再是为处于劣势的联盟设置了专属任务——“实力悬殊”,撺掇着一群联盟老哥苦练PVP,天天找架打,带起了整个游戏的“尚武风潮”。


实力悬殊?武德充沛!

但当我将视野转向更加广阔的PVP战场时,我发现了超出游戏设计者预期的情况。

《魔兽世界》三季稻血洗暮色森林,《魔域》成神大佬轰炸雷鸣大陆,《剑三》浩气恶人两派组团互刷新手村。这些玩家行为既没有受到剧情上的刻意引导,也没有获得玩法规则上的实际奖励,更不会在论坛贴吧里为他们树立起 “战神”的标杆形象。杜隆坦“我们宁可敌人手握斧头,而非三岁小儿”的言论并没有让我放弃在风暴峡湾蹲点,反倒是暴雪策划的“愿艾泽拉斯血流成河”在十几年里一语成谶。

承认吧,其实我们骨子里就在渴望着PVP,渴望与其他玩家“击剑”。

MMORPG作为一种强度驱动的游戏类型,支撑着用户体验数个版本的重要因素就是不断变强的角色,挑战之前不敢企及的BOSS如是,在PVP中战胜强敌亦如是。

依旧以《魔域手游》为例,在魔域5V5、10V10等多人PVP模式中,玩家需要详细的分析队伍技能、装备的优劣势,妥善安排职业与阵容的搭配,考虑技能释放时机与连击增伤机制从而做到伤害最大化,富有深度的PVP玩法令很多玩家乐在其中,也使得PVP玩法从规划战术、精准操作进而获得胜利的整个过程充满正反馈。

对于角色这个玩家的第二身份来说,在PVP中获胜是个人能力的一种直观体现,击*敌对玩家更是可以带来MOBA游戏单*般的强烈快感。

而玩家在网游中做出*人夺宝、屠尽小号的种种“无耻”行径,则更像是在表达他们对现实世界压抑生活的无声反抗。就像我们忍不住在《巫师3》和《2077》里寻找勾栏瓦舍和超梦放映厅一样,就像我们忍不住在《GTA》里输出“panzer”然后炸个爽一样。电子游戏给我们提供了新的“人生机会”和“生活选择”,现实世界里我可能是路不拾遗的老好人,游戏里也可以去体验一下无恶不作的滋味。

如今,《魔兽世界》已经罕见出于理念上的认同待在一个阵营不走的玩家了,多数人的敌对阵营小号这些年都不知道创了多少。但遇到红色血条的可PVP对象时,我还是会忍不住一个暗影步就跑上去“击剑”。这当然不是为了给瓦里安国王复仇或者想成为皇家恐怖废物,单纯的只是因为,与人斗是真滴其乐无穷。

随着现代生活节奏的加快与MMO类型的逐渐没落,我们已经很难在网络世界里再次见到几十人没来由“打成一片”的“动作大片”了。《魔兽世界》过去三天一小搞五天一大搞的“屠城”,在今天也变成了需要集结整个服务器才能凑够人数的“大工程”。

如今的我们大概只能在那些国产经典网游的移动版中才能一窥当年“全民互怼”的盛况了,如果你还对百人乱斗的战场奇景保有期待,不妨来试一下《魔域手游》这款游戏,体验一下那个古早年代的“醍醐味”。

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