果你在玩一款射击游戏,想让屏幕正中央的准心朝上方移动,你应该往哪个方向推动你的摇杆?
很显然,大部分人都会给出“向上”的答案。
就和我们在其它类型的游戏中所做的操作一样,手指推动摇杆向前,对应着游戏中人物或物体的向上运动,这是很自习以为常的理解。
然而,并不是所有玩家都会遵循这一套常识。
很多游戏都内置了“反转 Y 轴”、“反转 X 轴”、“垂直反转”等选项
打开一个你经常玩的游戏,进入设置菜单,可能会看到“反转 Y 轴”的选项。如字面意思,开启功能后,你在游戏中“向上”和“向下”两个操作便会反过来,此时再推动摇杆向前,游戏中的准心就会变成“向下”移动。
基本上,只要是提供了自由视角的动作、射击类游戏,都会提供“反转操作”的功能,而喜欢开启此功能的玩家,并不意味着他们和“左撇子”一样,也会在日常生活中“反转”向上和向下的动作。
这仅仅是他们在游戏中的行为,甚至只是和一两款游戏有关系。
1982 年面世的初代《微软模拟飞行》
反转操作的起源可能还要追溯到上世纪八九十年代,虽然当时的游戏主机还不具备运行大型 3D 游戏的技能,但得益于技术更领先的 PC,玩家们已经能体验到《微软模拟飞行》这样的飞行模拟游戏,而许多人也正是通过它,才正式踏上自己的 3D 游戏之旅。
控制杆一直是许多飞机的标准控制器,也常见于各种工业设备
既然是模拟飞行,那么操作上显然也要尽可能地拟真。游戏设计师干脆就把真实飞行中的“拉杆攀升,推杆俯冲”逻辑照搬到了游戏中,而传统意义上的“上下左右”方向,也就不再适用于模拟飞行游戏中。
1986 年,汤姆克鲁斯主演的《壮志凌云》电影上映后,也掀起了一股空战类游戏的小热潮,不少开发商更是把模拟驾驶舱搬到了街机台上,力求还原用控制杆操作飞机的体验。
飞行模拟游戏都遵循着“拉杆攀升,推杆俯冲”的逻辑
“反向操作”的原理,在街机厅使用控制杆时还比较好理解。这就和开飞机一样,当飞机需要爬升时,自然得向后拉动操纵杆,但如果换成是键盘和摇杆,飞机的爬升对应着“向下”方向,则意味着玩家要朝反方向操作,比如说握着你的鼠标向后拖动。
受到模拟飞行类游戏的影响,这种“反向操作”的设计之后也被其它迈向 3D 视角的游戏所借鉴使用。
1997 年出现的《007 黄金眼》便是其中一个。作为家用机平台最早一批第一人称 3D 射击游戏,它的上下方向也是默认以反转操作呈现的。这对于玩惯了现代射击游戏的人来说,估计连控制准心都会变得十分困难。
可在当时,对于很多第一次接触 3D 游戏的玩家来说,“反方向”设计并没有什么不妥之处。
一方面,这显然和 3D 游戏刚刚起步有关,业界根本还未达成一致的操作标准;加上当时的 N64 手柄还是单摇杆设计,无法很好的兼顾视角转换和准心瞄准这两层操作。
另一方面,不少玩家也认为这样的操作模式更符合人类的行动习惯。因为当一个人向下看时,头部会不由自主地向前倾斜;反之,当人抬头时,身体也会微微向后倾倒。如果能理解这样的逻辑,“反向操作”也确实不是什么反人类的操作。
图片来自:头朝下,摇杆往上推;头朝上,摇杆往下拉。IGN Boards
最终,这些习惯了“早期标准”的玩家,逐渐也把这套控制方式沿用至今——可对于根本没经历过那个时代的新玩家来说,显然无法接受“摇杆向上=准心向下”的逻辑。
这其中也有过一些特例,比如有的玩家甚至连“左右方向”都可以反转;而有的人则只会在射击、模拟飞行游戏中使用“反转 Y 轴”的操作,但在其它游戏中依旧遵循传统;还有少部分玩家可以自由地在两种模式下来回切换,且不会有任何不便。
但一些研究学者认为,反转和不反转操作,不仅是玩家多年以来的习惯养成,同时也是玩家对于游戏中被操纵物体的理解差异体现。
其中,布鲁内尔大学的认知神经学博士 Jennifer Corbett 便给出了一个很直观的解释。在他看来,如果我们把游戏中的操作对象比作为一个虚拟人物,选择“不反转”的玩家,他们的操作方向映射的游戏中人物的“双眼”,上下左右正好对应的是双眼的视觉朝向。
一个更直观的图示:左边指的是反向操作的逻辑,右边是正向操作的逻辑
而选择“反转”的玩家,则更倾向于认为自己映射的是“整个头部”,这就好比在游戏人物的后脑勺插上了一根控制杆,当它要“抬头向上看”时,玩家自然需要做出向下拉杆的“反方向”操作。
到今天,游戏手柄的发展已经基本定型,很多不合理的设计也在逐渐变得人性化,但大部分经历了早期 3D 游戏的老玩家们,仍然会习惯性地打开“反转 Y 轴”的开关,把它作为首选项。
这其中有不少人都接触过初代的《微软模拟飞行》,或是 N64 上的《007黄金眼》,他们已经把“反向操作”的习惯融入到自己的肌肉记忆中,这也让他们很难再适应现在的主流。
所幸,大部分游戏厂商仍然会把“反转 Y 轴”作为一个可选项,放在游戏的设置菜单中。它体现的一种对于老玩家的重视,同时也是对一段游戏历史的记录。
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