斯皮尔伯格不仅没说过“游戏不是艺术”,还是真正的头号玩家

斯皮尔伯格不仅没说过“游戏不是艺术”,还是真正的头号玩家

首页休闲益智风之旅人更新时间:2024-10-21

在被《头号玩家》里潮水般的流行文化元素Shock到后,你可能很难意识到,让这么多年轻人在影院里鼓掌欢呼的斯皮尔伯格,今年已经72岁了。

斯导初次扬名,已经是四十多年前的事。1976年,他执导的《大白鲨》在第48届奥斯卡上拿到四项提名,虽然不敌《飞越疯人院》错失最佳影片,却在技术奖项上收获了三座小金人。对于一名年仅29岁的青年导演,这几乎是电影学界对他的作品所能给出的最高肯定。

但摄影机里年轻导演的神情中找不到一丝喜悦。当最佳导演的提名公布,斯皮尔伯格却没有听到自己的名字出现时,他面红耳赤,握紧拳头撑住自己的面颊,大喊:

“Oh, I did’t get it! I did’t get it!”

沮丧的斯皮尔伯格,起初他以为《大白鲨》至少会获得11项提名

事后,斯导当着媒体的面怒斥奥斯卡评委,认为自己没被提名最佳导演纯粹是因为《大白鲨》在商业上太成功了,触及了评委会的潜规则——当一部电影挣了无数票房的时候,就要把机会让给那些更“艺术”的电影。

斯皮尔伯格认为,费里尼(20世纪最伟大的艺术电影导演之一)拿到的那个最佳导演提名本该是他的。之所以没拿到,一定是因为在奥斯卡评委眼里,他导的商业片不够有格调,才把去年已经拿过小金人的费里尼又凑进来加塞。

这不是斯导第一次被嫌弃逼格太低。

用今天的话来讲,斯皮尔伯格出生在一个极客家庭。他的父亲阿诺德是通用电气的高级工程师,主导了世界上第一台工业计算机的研发。受父亲熏陶,斯皮尔伯格从小就熟悉各种技术玩意儿。在其他小朋友处于偶尔去看看电影的阶段,斯皮尔伯格已经是端着8mm摄影机到处拍的斯导了。

15岁那年,拿着阿诺德给的500美元,他拍出了人生中第一部长片《火光》,这正是影史经典《第三类接触》的雏形。

斯导打小的成长环境就十分优渥

家里出了这么个电影天才,阿诺德却不怎么夸奖儿子。他始终认为,拍电影就是在玩物丧志。

作为一个以工程师身份自矜的犹太人,他非常瞧不起逐渐在美国家庭间流行起来的电视机和院线电影,觉得这些屏幕上的东西太过浅薄,只会分散人注意力,让人思维懒惰。

阿诺德虽然支持儿子拍电影,却常年保持轻蔑态度,认为电影只是奇技淫巧,除了供人娱乐之外没有任何意义,称不上什么有逼格的事业。

所以你不难理解,当奥斯卡评委只给斯皮尔伯格的电影颁了技术奖项时,愤怒是怎样伴随父亲的阴霾,涌上斯导的心头……

以至于斯导功成名就之后,为了纠正他人对“奇技淫巧”的偏见,经常通过各种方式抒发内心观点:技术问题往往才是本质问题。

2013年,斯皮尔伯格和《星球大战》导演卢卡斯在南加大有一场关于电子游戏的对谈。这两位的腕儿是如此之大,让当天还坐在台上的微软互娱CEO唐·马特里克几乎变成了小透明。

这次讨论聊的是游戏叙事相关的议题,卢卡斯说的都是些的老生常谈,什么“电影和游戏永远不会变得一样” “游戏的叙事性质很难有真正的情节”之类的。

唯独斯皮尔伯格反复强调,游戏的交互叙事的瓶颈是游戏控制器本身。

“你可能玩着游戏,好不容易刚沉浸到剧情里面去,正当情感融入的时候,游戏机突然提醒你:该拿起手柄操作了……”

“这是玩家难以产生共情的鸿沟。”

总之,本该是玩家产生情感共鸣的地方,非要拿起手柄动起来,一切都是操作方式的错!

这次对谈的内容被不少媒体报道了。

有趣的是,在转发链的各种添油加醋下,斯皮尔伯格说的“游戏是种运动”慢慢就被曲解成了“游戏不是艺术”。

甚至,有个名叫Playm的德文网站编了一段非常戏剧性的场面,被不少英文媒体当成真事儿转发了:

在对谈中,有现场观众告诉斯导,并不是所有游戏都是他想象的那种样子。像《行尸走肉》《风之旅人》《最后生还者》这样的游戏,在叙事上就十分出色……

斯导立马怼了回去:“我没玩过,但只要这些东西还是要用手柄玩的,那他们就永远不可能和我的《夺宝奇兵4》一样既有艺术感又看着爽。”

太过于明显的编造立马遭到了著名游戏论坛NEOGAF的打假。Playm不得不在文章最下面加了一段声明:

事实证明,机翻的流畅程度并不影响人理解文本原意

而在中文圈,直到2018年,还有媒体在把这个谣言当史料来讲。

能拍出《头号玩家》的斯皮尔伯格,才不会说出“Video games are not art”这种话。

相反,从小就是技术宅的斯导,在各种意义上都是真正的”头号”玩家。

他的传记作者麦克布雷德写到,斯皮尔伯格可以说是世界上第一批电子游戏的“成瘾者”,在电影人圈子里,他是最早玩到PONG和TANK的人。

在那个美国街机的黄金年代,斯皮尔伯格在他位于Bungalow 477的著名工作室里,收藏了各式各样的街机机台。什么火箭指挥官、太空侵略者……《头号玩家》里那堆骨灰级的玩意儿,现实中的斯导也是一件都没落下。

斯皮尔伯格对《太空侵略者》是如此狂热,甚至亲自撰写了一整本攻略书,封面上写着“发烧级攻略”,在正文里,他还希望读者看到这本书之前就能成为一个游戏迷。

中间这本攻略册子现在已经值好几百美元了

这种狂热也影响了他的电影事业。

1975年,《大白鲨》上映前五个月,同款街机游戏就已经投入市场。要知道,1975年可还没现在这么鲜明的IP概念,斯导也不知道自己拍的这部片子究竟会不会火。

1977年,雅达利2600上市,斯皮尔伯格就授权给雅达利把自己在好莱坞的处女作《DUEL》改编成游戏。

还有一张老照片是这样的:斯皮尔伯格窝在工作室里打电话,旁边是刚刚印出来的《E.T.》海报,以及一台1981年的“新游戏”《大金刚》。

1983年,雅达利斥2500万美元巨资拿到了《E.T.》的独家开发权。虽然和时代华纳的谈判持续了好几个月,但是雅达利仍然决定赶在圣诞之前就把《E.T.》投入市场,好赶上好的档期。

所以当版权问题敲定,项目正式开始的时候,雅达利只给设计师留了五周半的开发周期。那可是三十多年前,如此匆忙之下开发出来游戏的质量可想而知。

右边就是E.T.在游戏里的本体

但事已至此,斯皮尔伯格不得不在电视上为这款游戏做宣传,评价说:

“《E.T.》这个游戏很难,但玩起来的有趣程度令人惊讶。”

结果确实令人惊讶。制作了上千万套卡带的《E.T.》,最后只销售了150万份,卖不出去的无数卡带,全被雅达利掩埋在了新墨西哥州的荒漠之中。

后面的事大家都知道了。

许多人开始都以为这场掩埋只是一个都市传说,直到……

尽管后世不少人为《E.T.》翻案,论证这场大崩溃不是也不可能是《E.T.》一款游戏引起的,市场上所有滥竽充数的垃圾游戏都要承担责任。但是作为后世之人的我们,谈起雅达利冲击,总不免这样开头:

1983年的圣诞节,有一款叫《E.T.》的改编游戏……

这次萧条持续了整整两年,直到任天堂携红白机进入美国市场才得以复苏。此时再回顾前面那张大金刚和《E.T.》同屏的照片,简直充满了命运的嘲弄感。

这件事显然伤害了斯皮尔伯格。从1983年起,他几乎从未在公开场合表达过对电子游戏的喜爱,也不再关心自己的电影改编的游戏。

这导致之后《大白鲨》《侏罗纪公园》在各个平台上的劣质改编作品泛滥成灾,斯导却没有表达出一点点想要挽救的意思。

喷神JAMES专门做过一期视频(AVGN E.101)讲斯皮尔伯格电影改编的游戏。他在里面痛心疾首地表示,世界上最好的电影、最好的导演,两件美好的事情加在一起……却做出了世界上最垃圾的游戏。

无数《侏罗纪公园》的衍生游戏——都是垃圾

十年饮冰,难凉热血。

一凉凉了十来年,斯皮尔伯格中间给卢卡斯的几个小游戏当了编剧,不免又萌生了重入游戏界的想法。

在执导过《拯救大兵瑞恩》后,这种念头更为强烈了。当他想起电影里盟军在诺曼底的海滩上遭遇袭击的场景,他坚持要把那个画面做成游戏——就像N64的《黄金眼》上那样。

公司其他员工基本都反对这个计划——二战题材在当时人看来实在是在过时了,写实的FPS游戏得有多无聊?

但是斯皮尔伯格一意孤行,让《荣誉勋章》初代得以问世,这可能是世界上第一款引入军事和历史顾问的射击游戏——高度的还原和真实性让它获得了高达9.3的IGN评分。可惜这个IP被原本的发行商EA买了下来,续作就不关斯导什么事儿了。

作为一个”过气”系列,今天的玩家也许意识不到《荣誉勋章》当初有多牛逼。换个说法可能更直观:在2002年,一代销量更比一代高的《荣誉勋章》直接逼得动视成立了Infinity Ward,试图研发另外一款二战游戏来对标——这款游戏是《使命召唤》。

许多初代《使命召唤》的开发人员之前曾为斯皮尔伯格和《荣誉勋章》服务。在某种程度上,COD这一史上销量的FPS游戏系列,也脱胎于斯皮尔伯格的灵感。

考虑到之前和EA的合作还算成功,2005年,斯皮尔伯格和EA签订了一份制作三个游戏的合同,其中有一份3A级的企划引人注目,它的代号叫LMNO。

在斯皮尔伯格最初的设想里,这是一个剧情类似《E.T.》(电影)的游戏,女主角是一名叫Eve的女外星人,和玩家之间能够通过心灵感应的方式来互动……当时媒体拿来举例做对比的游戏,是上田文人的《ICO》。

可能……外星公主不太合地球玩家的口味?

毫不意外,这款可能寄托了斯皮尔伯格多年幻想的《LMNO》,在和EA合作两年后因为各种开发周期和商业前景的问题夭折了。

话说回来,EA恰恰是雅达利冲击中硕果仅存的几家公司之一。雅达利冲击毁了《E.T.》和斯导对游戏的信心。在那场灾难里幸存下来的EA,二十多年后又把斯导积蓄多年的构思给腰斩了。

斯皮尔伯格这位老玩家和游戏界的缘分,简直可以称作孽缘。

在那场和卢卡斯的对谈里,除了怒喷现有的操作方式阻碍游戏发展,斯皮尔伯格还畅想过将来的游戏:

一旦可以摆脱控制器,解放自己的双手,我们就能真正沉浸在游戏体验中,被三维世界所包围……

这才是游戏的未来。

这正是《头号玩家》的模样。

《头号玩家》称不上是一部多么有”逼格”的电影,一条线到底的线性叙事,勇者斗恶龙的王道剧情,有些情节还有点小尬,加上多多少少经不起推敲的设定,你很难说它9.0的评分相比某些科幻经典来说是不是过誉。

但斯皮尔伯格在这部片子里的态度足够诚恳。几乎半个世纪以前,父亲阿诺德批评他沉溺的那些“奇技淫巧”,全都不折不扣地在这部“大游戏”里展现出来。这个时代最顶尖的CG技术、最极致的声光效果和无数精巧的ACG元素堆砌在一起,造出了斯皮尔伯格梦里的那款游戏。

他不再在乎那款和《E.T.》一同摧毁了美国游戏业的雅达利2600,反而把它拿来当作电影里最终谜题的Keystone。

他依然热爱诞生整整四十周年的《太空侵略者》,把他印在“绿洲”之父哈利迪的T恤上,放在童年哈利迪的电视屏幕里。

他从未、可能未来也不会再有机会做出一款满足他所有想象的游戏,但这并不妨碍他在电影里做出无所不包的“绿洲”。

看到”绿洲”之父哈利迪带着童年的自己从那扇虚拟的门里远去时,我一度以为整部电影就要结束。

哈利迪身上的T恤的图案,正是斯皮尔伯格最钟爱的《太空侵略者》

在那个场景里,主角帕西法尔察觉到哈利迪并不像是一个NPC,仿佛拥有自己的情感。所以他问哈利迪:你究竟是什么?

哈利迪没有回答,只是淡淡地说:

再见,帕西法尔。谢谢你玩我的游戏。

这可能也是老玩家斯皮尔伯格自己,所能写下最深情的-THE END-.

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