日本国民级JRPG勇者斗恶龙从何而来?堀井雄二和他的传奇人生

日本国民级JRPG勇者斗恶龙从何而来?堀井雄二和他的传奇人生

首页休闲益智光一中学更新时间:2024-06-07

今年9月的switch游戏阵容可以说是相当豪华,其中两款“炒冷饭”的游戏尤为引人瞩目,分别是《塞尔达传说:织梦岛》重置版和《勇者斗恶龙11S:寻觅逝去的时光》最终版。勇者斗恶龙与最终幻想是谈论JRPG(日式角色扮演类游戏)时绕不过去的两个名字,其中勇者斗恶龙在日本又可以称得上是切切实实的国民级JRPG游戏。《勇者斗恶龙11》是为了纪念勇者斗恶龙系列30周年制作的游戏,从它的名字中似乎也能解读出一些信息。作为系列的集大成者《勇者斗恶龙11》在2018年年底时各平台的销量已经突破400万,仅日本国内销量就超过了300万,国民级JRPG游戏名不虚传。

尽管近年来有《我是刹那》、《消失的星球》以及红极一时的《八方旅人》这些新兴的优秀JRPG作品问世,也有勇者斗恶龙和最终幻想这些中流砥柱系列作品的推陈出新,但是JRPG游戏的市场仍然让人忧心忡忡。不过不管未来会怎样,都不会改变堀井雄二和勇者斗恶龙给游戏世界带来的巨大变革这件往事。

少年多梦

小时候的堀井雄二从来没有想过自己有一天要成为一个游戏设计师,更不会想到有朝一日自己设计的游戏会成为国民级游戏,自己甚至还凭借着游戏领域取得的巨大影响力获得家乡荣誉市民的称号。就像我们小时候很多人想当医生、老师、科学家一样,那时候的堀井希望成为一名律师。不过很快堀井就爱上了另一样事物,并且为之做出了很多努力,这应该也是很多人都有听过的故事,中学时期乃至大学时期的堀井有着当一个漫画家的理想。

△年轻时的堀井

不过厉害的人之所以成为厉害的人,必然有着他与一般人不一样的地方。很难说对于堀井来讲这个不一样的地方是什么,但是我们了解他的经历确实可以发现一些不同。尽管想要成为一个漫画家,但是高中时期的堀井除了加入了漫画研究会之外还参加了游泳俱乐部、铜管乐队、生物俱乐部、茶道俱乐部等等。我们不能说这些与成为一个漫画家的理想毫无关系,毕竟这类艺术创作本就需要很多生活经验的积累,但是不得不说这看起来非常的……与众不同。还有另外有趣的一点是,堀井高二的成绩簿显示一年210天的出勤天数中他只出勤了197天,其原因竟然是因为熬夜成瘾导致,要知道当时学校离他的住处骑自行车只需要5分钟。

高中的暑假期间,堀井带着自己的作品跑到东京,住到了自己的哥哥家里。期间他带着自己的作品去找著名漫画《魔神Z》的作者永井豪的工作场所,希望可以申请一个助手的职位。在早稻田大学后来的一次采访中,堀井坦言:“我当然希望得到的答案是‘是的,我们愿意雇用你’,但是事实上我被拒绝了。”

△《魔神Z》

那时候的堀井也有过一丝迷茫,如果参加工作的话画漫画会变得很困难,但是现阶段又没有人愿意给他提供一个画漫画的岗位,所以他决定去早稻田大学读书,并且在读书期间在漫画研究会画出更多的作品以进入漫画行业。是的,我没有说错,各位也没有看错,就是那个世界名校早稻田,这就像邻桌喜欢做甜点的女孩高中毕业时因为家人反对无法开一家甜品店,听说北京大学有一个不错的甜品研究社团于是考进了北京大学一样,听起来并不真切。不过日本的情况与我们应该又有很大的不同,所以我们就不要在意过程了,结果上来看就是堀井进入了早稻田大学中文系。

早稻田菁英

不要纠结中文系了,如果堀井不是学的中文系可能也就不会有今天的《勇者斗恶龙》了,当然这是后话了。刚刚来到早稻田的堀井就遇到了一件奇怪的事情,明明是一名学生,却整整一年不需要上课,原因是在一起发生在早稻田校园的事故造成了一名学生的死亡,学校因此经历了长时间的停摆。于是堀井在麻将和聚会中度过了一年,不要感到奇怪,并没有任何错误,确实是麻将,堀井在学校停摆的一年中大部分时候与漫画研究会的同好们在一起打麻将。

△日本麻将

在堀井的回忆中当时的漫画研究会虽然有一些像Yasuyuki Kunitomo(代表作《100亿人》)、Hiroshi Kenfumi(代表作“Shima Kosaku”系列)等不错的漫画家,但是当时的氛围算不上有多好,大家大部分时候就是聚在一起打麻将。(说实话我完全无法想象日本人是有多喜欢麻将)堀井评价当时的漫画研究会时说道:“我并不认为那是一件多么聪明的事情。”堀井还表示因为每个人都很有个性,有着自己喜欢做的事情,所以反而对于绘画没有留下太多的映像。

当然我们的大游戏设计师先生并不会真的仅仅是在打麻将,他在早稻田的音乐节上只做了电影,并且与另外两名同学组成了一个小组,和其他学校的漫画研究会进行互动,当时他们称之为“学生漫画联盟”。虽然没有留下很多作品,但是这件事听起来就让人觉得很酷。

△坂口博信、堀井雄二和鸟山明

正如前面所说的,堀井上的专业是中文系,所以当他被要求协助一名正在做兼职的大四学生做报道的时候,他开始逐渐习惯写出越来越多的东西。并且逐渐意识到写作比画画要来的更容易,当然这并不影响他在文字上使用一些插图。在临近毕业时堀井发生了一起不幸的事故,一场摩托车事故导致他内脏破裂,长达半年的修学养病使他失去了一些就业的机会。不过作为一名作家,堀井已经有过一些收入,于是当他没有找到工作的情况下,他当了一名自由撰稿人,也是在这期间他结识了不少可以在休息时间一起打游戏的朋友,其中包括鸟山明在“少年jump”的编辑。

缘起ENIX

直到大学结束,这位游戏设计师仍然没有开始任何与游戏设计相关的工作,但是他丰富的经历势必为之后的一切打下了坚实的基础。另外这里我觉得我们有必要把堀井雄二这个人当做一个天才来看待,因为名牌大学、漫画、写作这些事情对他来说好像都是顺理成章的事情,而后面发生的一些事情会更加坚定我们的这个想法。

1978年从早稻田毕业的崛井雄二开始了他的自由撰稿人工作,我们可以知道的是在此期间,他作为一名独立撰稿人也取得了一些成就。这期间也发生了一些有趣的事情,拜过知名漫画家为师,自学过电脑程序等等,但是我已经迫不及待地把时间快进到1983年。这一年ENIX公司为了寻求优秀的游戏制作人才以及宣传、抢占游戏市场,举办了一场游戏开发比赛,比赛的奖金高达300W,而实际上比奖金更重要的是,ENIX会招揽那些优秀的制作者们参加到更加专业的游戏制作中。

△ENIX公司logo

堀井是作为一名自由撰稿人被指派来报道这一游戏大赛的,之所以说要把他当做一个天才来看待就是因为这名彼时还是自由撰稿人的堀井雄二先生在报道赛事的时候,开始不满足于简单的报道,他突然冒出了一个念头“我为什么不参加这个比赛呢”。首先促使他有这个念头的肯定是来自于对游戏的热爱,而仅仅热爱是不够的,前面我们说过他想成为一名漫画家,所以在美工方面还是有着不错的造诣的,另外他自学过电脑程序,并且还学得不错。所以他不仅是想,更是具备了参加一个游戏开发比赛的能力。于是他制作了名为《ラブマッチテニス》的网球游戏,并且在大赛中获得了三等奖,也因此被ENIX选中正式进入了游戏制作行业。

△堀井制作的《ラブマッチテニス》

巨头聚首

同时因为作为大赛撰稿人,堀井也认识了同期参赛并取得了二等奖的中村光一,也就是后来 chunsoft(日本游戏制作公司,代表作《428:被封锁的涉谷》等)的创始人。中村光一在这次比赛中获得了二等奖,并且用奖金成立了chunsoft。与中村的相识是促使《勇者斗恶龙》诞生的重要契机,当时的主流游戏市场中有大量的动作游戏,但是两人更喜欢当时并没有那么流行的角色扮演类游戏,中村喜欢地牢冒险游戏《巫术》,堀井则喜欢拥有庞大世界观的《创世纪》。在两人日后的不断交流中产生了一个大胆的想法,将两者进行结合会怎么样?

△中村光一

当堀井最终把融合了两个游戏特点的名为《Dragon Quest》的企划拿给ENIX当时的总裁时,一个游戏界的传奇正在诞生。企划得到了ENIX的高度认可,游戏马上进入了制作阶段,这时堀井想要在“少年jump”上刊登一些游戏制作的报道,于是与自己认识的编辑鸟岛和彦进行了联系。这里由于我能力有限没有找到第一手资料,有另一个说法是鸟岛和彦被制作团队要制作“世界第一”游戏的气势所吸引,主动要求报道。总之这位编辑提供了很多帮助,并且推荐了同样热爱的游戏的鸟山明为游戏提供人设,这也为报道在杂志上刊登提供了充足的理由。鸟岛和彦后来回忆起请求鸟山明来做人设时,鸟山明的回答“好啊,如果不是很多的话”。

△鸟山明和鸟岛和彦

此时勇者斗恶龙“三巨头”的拼图已经只缺一块了,初代勇者斗恶龙的制作人千田幸信提出对游戏的音乐不太满意,并且开始积极寻找合适的人选。当一件伟大的事情进行到这里时,断不可能因为音乐遭受挫折的,于是在千田幸信的不断努力下, 命运把椙山浩一送到了他的面前。一次偶然造就了两人的相识,当千田幸信发现椙山浩一本人也对游戏充满热爱后,就邀请其为勇者斗恶龙初代作曲,热爱游戏的椙山浩一也很快答应了这项工作。中村光一还对此事提出过异议,因为他不认为一位著名的音乐家就一定能做好这项工作,如果椙山浩一本人对游戏并无兴趣那么这并不是一个好主意,当然最后椙山浩一对游戏本身的热爱让中村打消了疑虑。

△椙山浩一

1986年《勇者斗恶龙》初代发售,随后在三年内,《勇者斗恶龙2:恶灵的众神》、《勇者斗恶龙3:传说的起点》相继发售,这三部作品也被称之为“洛克三部曲”,是以勇者“洛克”和他的后代们的冒险故事展开的。第三部也为这个三部曲画上了圆满的句号,但是对于勇者斗恶龙这个系列来说,三部曲的结束仅仅是一个开端,所有人都能感受到一股足以席卷整个游戏世界的风潮正在来临,堀井雄二和他的也才刚刚开始……

△《勇者斗恶龙3:传说的起点》封面

结语

很少有游戏像勇者斗恶龙一样,在持续了这么多年这么多版本后,其核心人员仍然是最早的那一批。勇者斗恶龙“三巨头”直到现在仍在为我们带来像《勇者斗恶龙11》这样令人惊叹的作品,如果说在别的游戏更多的是传承,那在这里可能更多的是一种坚守。堀井在一次采访中说到过,希望可以再做20年游戏,真心希望三位可以继续在一起做游戏,做20年甚至更久。最后用堀井在一次采访中回答提问者“游戏具有魔力吗?”这一问题的话做结束语吧。

“游戏,就是魔法。”

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