黑暗城堡 的制作:摘自“Mac游戏秘史”

黑暗城堡 的制作:摘自“Mac游戏秘史”

首页休闲益智黑暗城堡测试版更新时间:2024-04-10

以下是由Gamasutra撰稿人Richard Moss撰写的一本新书“Mac Gaming的秘史”中的一章。在本章中,Moss列出了Silicon Beach Software开创性游戏 Dark Castle 的起源和影响 。

查理杰克逊梦想为美国国家队打球。哪一项运动并不重要,只要他能加入球队。在大学里梦想成真,当时他的两位划船队队友各自组成了一支不同的美国队 - 一支参加世界大学生运动会,另一支参加世界锦标赛。

杰克逊擅长足球,田径和划船,但他可以看到他不会达到他在国际赛场上的竞争水平。他必须找到另一项运动。答案是他在美国海军陆战队服役四年。他是一名通信官员,但他还采取了有竞争力的步枪和手枪射击。在一年之内,他足以成为海军陆战队的球队,他在地区和全国锦标赛中均有代表。

杰克逊服役后继续为海军陆战队进行了激烈的射击。他分配了以技术为中心的业务和参加海军陆战队后备队的比赛 - 他后来比较喜欢在职业高尔夫赛场上获得报酬,因为他在比赛期间所需的一切都得到了提供。

然而,他在海军陆战队后备队中的投篮与在奥运会上进行的国际比赛不同。为了充分利用其他风格在国际上进行竞争,他知道他必须全职训练一年或两年。但要做到这一点,他需要更多的钱。

1984年1月,当Macintosh正式推出时,杰克逊正在开展电脑培训业务。他教人们如何使用Apple II和IBM-PC机器。他一直是这两个平台的早期采用者,并且一开始就看到他们的软件很少。他还看到了其他早期采用者如何为他们令人兴奋的昂贵新玩意而购买软件的渴望。如果让他们有更多时间使用电脑的理由,他们几乎可以购买任何东西。

杰克逊知道这也会发生在Macintosh上。如果一家新的软件公司能够提前成长,它可能会迅速成长。但他是一位企业家。一个商人。他无法编写代码。为了找到合适的人 - 那些知道如何编程电脑的Mac人士感到兴奋 - 他登录了一个在线新闻组,并宣布了第一届圣地亚哥麦金塔用户组会议。他把它放在自己的房子里。三十五人挤在他楼上的办公室里,聊起这台革命性的新型个人电脑。会议结束后,一名男子走到杰克逊身边,自豪地介绍自己。他的儿子乔纳森赢得了加利福尼亚学校科学博览会的奖项,为Apple II编写图形编辑器。“哦,真的,你认为他会对Macintosh上的编程感兴趣吗?” 杰克逊问道。他肯定会的。

Eric Zocher也留在会议结束时。他是加州大学圣地亚哥分校(UCSD)的计算机科学专业学生。他看过Lisa,花了很多时间在大学计算中心的小型机和大型机上工作,但Zocher从未拥有过自己的个人电脑。他在1983年兴奋地听到关于Mac的传闻,现在他急于终于尝试。

杰克逊告诉他如何开办一家软件公司。“我是一名程序员!” 佐歇尔脱口而出。“我想和你一起工作。” 就这样,Zocher进来了。

他们很快发现,使用Apple官方开发工具在Macintosh上进行编程需要一个Lisa,这会带来数千美元的额外成本。没有人会气馁,杰克逊撤回了他大部分的生活储蓄,购买了Lisa,注册了Apple开发人员计划,并于1984年中期成立了Silicon Beach Software公司。然后,他与17岁的乔纳森盖伊会面并达成协议。盖伊预先没有获得任何资金,但他会在周末编制的Macintosh游戏的销售额中获得版税。

杰克逊毫无顾虑地将无限制访问权交给了Lisa。他没有尽职调查,没有编程测试。他相信事情会最好的。

乔纳森盖伊原来是查理杰克逊跟上的程序员。只要他给这个青少年一个新的任务,它就会完成。在几周之内,他们的比赛开始形成。阿irborne!将是关于排斥一支突飞猛进的军事空降部队。装备防空炮和迫击炮后安装迫击炮,玩家需要移动鼠标来调整射击角度,并摧毁无尽的坦克和士兵,并跳伞到屏幕上,并击落喷气式飞机,直升机,和飞过头顶的货运飞机。(按下空格键可以在两个武器之间切换,而Command-S可以使用鼠标操纵防空炮弹。)

不久,他们开始讨论游戏的启动画面。他们想要一张能够捕捉心情并激发玩家想象力的照片。杰克逊建议他们有一名佩戴贝雷帽的空降步兵。士兵可以打个礼,说“空降,先生!” - 就像通过军官时真正的警官一样。杰克逊已经注意到Apple II游戏如何使用编程的方波来制作令人惊讶的复杂声音,甚至可以模仿人声。他希望Macintosh能够做到这一点。

埃里克Zocher开始调查。他翻看了Inside Macintosh手册,发现了一个可以播放方波和简单波形的四声道合成器。它可以发出哔哔哔声和其他声音,就像当时其他家用电脑一样。就像查理杰克逊想要的一样。但是Zocher并不知道如何计算出方波的振幅和频率可以结合起来,让声音听起来像是爆炸声,更不用说声音了。他认为他会尝试录制一些他想用方波重现的声音,然后将它们放到大学的小型机上,并寻找一种以编程方式近似与录制的声音相对应的波形的方式。

As he researched further, however, he realized the Mac could already play the recorded sounds. It had another built-in sound driver — one that could play sampled digital sounds, one at a time, if you could somehow get the samples onto the Mac. It's just that nobody had tried.

查理杰克逊在加州大学圣地亚哥分校进行语言学研究生学习,并且在语音学实验室中与朋友一起,他们在那里使用音频数字化设备来研究人类声道并确定人们说话的机制。两人将Zocher的录音带录音带送到实验室。然后Zocher编写实用程序来缩小采样率(每秒传输的音频样本数或快照数),并将位深度或音频分辨率从16位调整为8位。他们使用300波特调制解调器和一个声学耦合器将文件传输到Mac,Zocher使用他写入的一个小程序播放声音驱动程序。

他们的下巴掉了下来。“这真是太神奇了,因为从来没有人听说过像电脑那样的东西,”Zocher回忆说。“这台小麦克风的音箱有点儿麻烦,但它在Mac上并不是一个糟糕的音箱,它非常忠实,我们以前从未听说过,它基本上是从Mac出来的数字音频。就像'哦,我的天啊,你可以这样做游戏吗?我们可以用这种方式做游戏中的音乐和声音吗?'“

Zocher为他的Mac制作了一个简单的音频编辑器,可以让他测试和优化各种音效和音乐。他是一位忠实的音乐迷,他录制了他收集的500张乙烯基专辑中的样本。他和杰克逊挑选了他们认为没有版权的唱片,例如20世纪50年代的交响唱片和20世纪60年代初期的音效唱片。他们通过反复试验的方式削减了样本 - 有些东西在Mac上听起来很糟糕,有些则太长或与游戏动画不匹配。

考虑到游戏的其余部分,他们在音频磁盘上只剩下16千字节的音频,而盖伊用汇编语言编码以获得最大效率。所有的声音都必须非常简短,然后,尽可能使用循环(例如,一架直升机可以使用“wop-wop-wop-wop”存储的样本,只需“wop”,然后游戏重复) 。他们以这种方式在游戏中获得了十几种声音,Zocher甚至通过动态地将它们混合成一个信号来同时演奏两种声音。

只有一个问题。每个声音之前,麦克风的扬声器都会大声弹出。但不总是。他们没有任何示波器,所以为了弄清楚Zocher让杰克逊做了一些咕噜噜的工作。使用波形编辑器,Jackson将按住Shift键并单击以将一个字节添加到声音文件并再次进行测试。Zocher一直跟踪爆裂发生的地点以及他们没有发现的地方。“我记得他在计算器上的某一点,”杰克逊说,“他说,”我知道了!声音缓冲区必须已满。'“麦金塔声音发生器将整个声音缓冲区转换为最后一个字节,转换为音频,并按设定的时间间隔进行。

Macintosh屏幕每秒刷新六十次,并且每次都会发生垂直回扫中断。这个中断服务于一个非常具体和重要的目的。它允许在屏幕上绘制图形的回扫光束,从左到右和从上到下一次一行地返回到左上角,准备重新绘制图形。他们不仅需要完全填充声音缓冲区,而且还需要定时更新声音缓冲区,以便与该声束精确同步,否则他们会以弹出式声音的形式发出声音闪烁。在中断过程中,每隔六十分之一秒,他的新改进的声音驱动程序会查找两个最高优先级的声音,将它们混合在一起,然后填充370字节长的声音缓冲区。它起到了魅力。

第一届Macworld Expo在1985年初出现,仅仅在他们完成比赛前的几个星期。为了获得现金,三人组将自己的装备和折叠桌打包成了杰克逊兄弟的旧款大众露营车,并从圣地亚哥驾车前往旧金山展示空降!在Moscone中心地下室的一个三乘三米的展位上。他们将Mac连接到Zocher巨大的腰部立体声扬声器并启动Airborne!供人群玩。

幸运的是,他们的展台位于展台底部,所以到达的每个人都会听到Airborne!声音和音乐(Richard Wagner着名作品“Valkyries之骑”的开场少数酒吧)。

空降!在展会的三天内引起了很多积极的关注和热议,其中包括来自Macintosh团队的许多人,他们都很好奇硅海滩的工作人员是如何得到这些声音的,以及来自独立零售商的令人兴奋的新产品软件和谁共同订购了数百份的商店。

杰克逊在他的房子上获得第三笔抵押贷款以支付大量生产的空降!盒子,Macworld杂志上的广告,以及向分销商和零售商发货(前几个月发生在他家外)。

空降!已经成功地建立了Silicon Beach Software在Mac软件领域的声誉,并且为一些办公室员工支付了一个办公室加上全职工资。该公司很快扩展到生产力软件,其中包括台式配件收集附件Pak#1和标签印刷实用程序Silicon Press。他们还发布了比尔阿普尔顿的World Builder游戏创作软件,以及他们计划用来展示World Builder技术的四款游戏魔法光头之一。(魔法光头的销售不足以证明其他三人的发展是合理的。)

对于他们的下一个内部游戏,杰克逊想要一个真正的设计师参与其中。他在Airborne上做得很好!,但他知道这是他的才能极限。无论如何,该公司处于一个他认为应该引进知道自己的东西的人的位置。有人经历过。他们可以想到那个人。

马克·斯蒂芬·皮尔斯(Mark Stephen Pierce)14岁时进入美国顶尖艺术学校之一芝加哥艺术学院(School of Chicago)。他是一位有才华的插画师,但他真正喜欢做的是在学校实验室里找到的电脑上玩耍。这台电脑无法显示图形,因此他会用一种文本字符填充整个屏幕,然后在某些地方更改字符以制作简单的动画。一两年后,1979年,学校购买了一台名为Z-Box的图形计算机,该计算机使用与Bally Astrocade相同的芯片组,这是一款以其令人印象深刻的图形功能而闻名的家庭视频游戏机。

皮尔斯喜欢在Astrocade上绘制图形。他会使用Bally BASIC编写的程序,允许枪控制器上的触发器像钢笔一样操作,因此他可以通过将枪指向电视机进行绘制。这很酷,但Z-Box更复杂。它有多个帧缓冲器,每个帧缓冲器都可以存储一个满屏的图像,这意味着他可以快速在它们之间翻转以创建动画 - 就像翻书本中的图画一样。

他在晚上没有人使用机器,直到早晨才开始工作。有一次他创作了阿尔伯特·爱因斯坦的动画,他的眼睛闪烁着,嘴里说着话。学期结束后,Z-Box的创建者Tom DeFanti回到学校,看看学生们创造了什么。戴夫坦对皮尔斯的工作印象深刻,以至于他给了他一份工作。

皮尔斯每小时支付15美元来制作动画和图形,以便用于给消费电子展和SIGGRAPH等行业活动中的公司投资者和参与者留下深刻的印象。他的创作为他赢得了极大的赞誉,并成为一份新工作。他开始为Dave Nutting Associates工作,该咨询公司为Bally制造公司制作投币游戏。

他们要求他在一个称为教授吃豆人的街机游戏中为多项选择题制作动画。在那里,他开始与他在艺术学校遇到的两位同事Marc Canter和Jay Fenton(现在的Jamie Fenton)一起出去玩。坎特正在为公司制作音频,而芬顿设计了一款名为Gorf的流行街机游戏。他们创造了三种工具来帮助他们完成作品:一个是绘画,另一个是动画,另一个是音频。Mac刚刚起步,他们认为为他们制作商业版本的工具是一个很酷的主意。他们辞掉工作并成立了MacroMind,在那里他们开发了MusicWorks(用于音频)和VideoWorks(用于动画)。

皮尔斯喜欢玩视频工作室。他可以像一个持续十二个小时的男人一样画画,然后以某种方式整夜开派对。这也是令人满意的工作。他可以以一无所有的方式开始新的一天,并通过一个左右运动的人的动画来完成它,并跳过一个箍环,着火并爆炸。它的直接性就像没有别的。传统的动画需要在纸上绘画和拍摄照片,然后开发和编辑电影,而使用VideoWorks等工具的电脑动画可能会在几秒钟内发生。

MacroMind的软件获得了一些吸引力,但到了1986年,他们已经没有钱了。为了使公司顺利运营,坎特的岳父进行了投资。尚未意识到投资和业务如何运作,皮尔斯对投资应该淡化他在公司中的份额感到愤慨。他气喘吁吁地辞职。

Zocher在磁盘和VideoWorks手册中看到了Pierce的样本动画和静止图像。他无法相信他们有多好。用鼠标绘画就像绘制一包香烟一样,但是皮尔斯不知何故地掌握了那些最不起眼但最有力的“画笔”。当时的Macworld杂志将展示专业艺术家用MacPaint完成的插图,这很棒,但皮尔斯的作品在另一个层面上。查理杰克逊热衷于与现在独立的艺术家和动画师合作,将皮尔斯从芝加哥赶往圣地亚哥,讨论他们的新游戏。

在从机场到他家的车程中,他解释了他们的平台游戏理念。一些拥有现代武器的家伙会在每个级别的末端走过一个门户,而下一个世界将完全不同。Zocher从一个短暂的电视节目中看到了一个关于一个家庭的想法,这个家庭偶然发现了一个门户网站和一个名为TimeTripper的军事棋盘游戏,该游戏涉及将现代士兵与古代恐龙 - 恐龙,罗马角斗士,未来太空人以及更多。

皮尔斯认为这是愚蠢和不连贯的。相反,他说,“这是我们要做的。” 在一阵突如其来的创意灵感中,皮尔斯画出了整个游戏的故事情节,他称之为黑暗城堡。这将是对一个邪恶的黑骑士的追求,只有通过一系列的试验并获得魔法盾牌和投掷火球的力量才能击败。他一个接一个地告诉他们大概游戏是如何运作的。硅沙滩上的人 - Eric Zocher,查理杰克逊,查理杰克逊的妻子和乔纳森盖伊 - 不反对以这种方式谈论。皮尔斯是专家。如果有的话,他们留下深刻的印象。他们中的五个加上杰克逊朋友之一的十岁儿子,然后在下午的其余时间坐在白板周围,充实了故事,并为特定房间和武器的细节集思广益。

第二天,皮尔斯飞回芝加哥,开始制作这款游戏。他会在SuperPaint - Silicon Beach即将推出的绘画程序中绘制作品 - 并使用VideoWorks制作动画,然后用软盘将它们物理邮寄给Jonathan Gay。为了获得更多皮尔斯的作品,盖伊将这些动画和设计片段合并到代码中。然后他会发回皮尔斯的比赛版本来尝试。所以它持续了四个月左右。最初,他们必须每次等待几天,因为磁盘通过常规邮件穿越圣地亚哥和芝加哥之间的3000公里(约1800英里)。但通过开发的一部分,联邦快递邮件服务扩展到包括在各自城市之间的快递包裹跟踪航运。

他们对游戏的看法是一个生动的交互式动画。这个故事本身就让人想起周六早上的卡通片,它是由一个优秀动画片的典型特征提供服务的:平滑,锐利且完全无闪烁的动画(感谢Gay的汇编代码以及有记录但不受支持的硬件破解); 喜怒无常和详细的背景; 和一个英雄笨拙的笨蛋。主角在游戏中没有透露姓名,但在盒子后面的blurb上称为邓肯王子,可以轻松地跑,跳,扔石块,但他比史酷比的毛茸茸更笨拙。如果他能够避免被蝙蝠,老鼠或乌鸦咬伤,或者被弩箭或其他坏蛋带走,他仍然可能会以滑稽的方式死去,上升或下降。

皮尔斯从他最喜欢的街机游戏中获得了很多层次的灵感。一个房间,盾牌1,在芝加哥Neo俱乐部回想起Donkey Kong的深夜比赛。在另一个级别的开始,他设计了一些秃鹫,这些秃鹫将聚集成一个格子阵,然后像Galaga的外星飞船一样飞行。

这场比赛很快成为黑白互动漫画的一部分。它只需要听起来像一个。当杰克逊将他介绍给一位半退休的七十一岁的配音师迪克诺埃尔(发音为“no-el”)时,Zocher已经有了他想要的声音清单。

Noel正在测试他们的标签印刷工具Silicon Press。他在他的房子里有一个小录音室,他用来录制广播和广告以及漫画。在他1960年代职业生涯的高峰时期,当他在多个广告和广播和电视播音员工作时,他曾在长篇动画片“ The Flintstones”的试播集中发表了Fred Flintstone。

杰克逊一发现,他就请诺埃尔帮忙。然后Zocher将早期的黑暗城堡建造到诺埃尔的房子,向他展示角色和动画。诺埃需要很少的指导。他会看一个动画,然后提出一些可能的语音特征。对于那些会飞入编队然后一举一举的乌鸦,他提出了一个声音,例如把元音画出来的“schmack-schmack”声音,而对于腿部和手臂伸出头顶的粗短小突变体,他说:那么'nyeh-nyeh-nyeh-nyeh-nyeh'呢?“

一两个小时之后,他们在录像带上充满了每个角色潜在声音的录音带,除了被地牢中的一个人拴在一个戴着鞭子的蒙面手上 - 杰克逊听到了这个声音。因此,他们发明了新的游戏开发角色:配音艺术家。诺埃尔将被包括在“语音特征”标题下的游戏信用中。

Zocher将声音数字化并在Wave Edit程序中对其进行了细化,以适应Macintosh的限制。这次将支持512K和Plus型号,但不是原来的128K型号。他还开发了自定义声音驱动程序的2.0版本,现在可以播放压缩声音文件。黑暗城堡有七十二种声音,包括诺埃尔的声音特征; 一场雷击,以及D小调中巴赫的托卡塔和赋格的几首和弦,用于游戏的标题画面; 以及各种环境声音效果,如自来水(从水槽和厕所记录)和无比的链条(通过放下将小腿锁定在折叠桌上的小金属环记录)。

这些声音成为经验不可或缺的部分。他们对秃鹫发出了恶意,并对突变体,老鼠,蝙蝠,魔术扫帚和锡人守卫持续不断。他们给了世界生活,并且他们展示了他的英雄。如果玩家引导他进入一堵墙,他会晕头转向,像漫画一样在星星的头上飞来飞去,而在他停下来之前,他不自然地嘟for了几秒钟,并用一种戏剧性的“brrrr”语调摇动它全部关闭。同样,如果他跑出窗台,他会停在半空中,往下看,然后抬起头来,然后在他跌倒的时候惊叹道:“这是Zocher创造的” Road Runner物理学“ 现象。

黑暗城堡于1986年底发布,备受好评。在桌面角色扮演游戏杂志Dragon的一个名为“计算机角色”的常规专栏中,Patricia Lesser称赞黑暗城堡是任何计算机上“有史以来设计的最好的街机/冒险游戏”,对快速行动和“令人惊叹的“图形,动画和数字化声音。技术杂志“ BYTE”和“ 电脑游戏世界”的评论员们都赞不绝口。黑暗城堡还赢得了来自Macintosh大杂志Macworld和MacUser的年度大奖。

到1988年初,销售额高达3万册,每月增长数千美元。这将有很大的持久力。三十九个月后,黑暗城堡终于在1990年初退出了Macworld的五大畅销Mac娱乐节目名单。它的续集Beyond Dark Castle将在同一张图表上排名前五十二次,包括在最后一个月出版图表(1993年5月)。

盖伊在版税上的份额足以涵盖他的整个大学学费。作为一个整体,皮尔斯和盖伊以及硅海滩软件被誉为英雄。他们是Macintosh小世界的摇滚明星。黑暗城堡已经移动了针。它提前想象过电脑可以做什么,电子游戏是什么。

除了其标志性的控制方案(W,A,S和D键控制的运动,而鼠标照顾瞄准和射击,就像今天的标准一样),但其更广泛的影响将受到限制,然而,只有那些在Mac上播放。DOS,苹果IIGS,世嘉Mega Drive,Amiga,Commodore 64,飞利浦CD-i,Atari ST和MSX版本将在未来几年内推出。没有一个引起太大轰动 - 一些是因为时间不合适或有限的市场营销,另一些则因为那些破坏整体体验的细微不完美而使其难以证明击败这个时代最困难的游戏之一的努力是合理的。最知名的这些端口,DOS和Mega Drive版本,实际上是黑暗城堡一个很大的伤害。他们提供了皮尔斯详细的手绘黑白艺术作品的花哨,块状,色彩表现,并将其与劣质动画引擎和拙劣,慢速的游戏手柄和仅键盘控制设置配对,这些设置混淆了精确和特殊的鼠标和Mac原创的键盘控制。

续集没有进一步推动该系列在家庭平台之外的声望。超越黑暗城堡使其前任看起来很容易。盖伊和皮尔斯用速度和力度调整后的水平,只能通过重复掌握。正如标题所暗示的,“ 超越黑暗城堡”让熟练的玩家探索更远更宽的空间进入更多的城堡房间,以及丰富的外部世界,包含沼泽地,森林,墙壁以及迷宫。亮点是达芬奇值得一提的直升机小玩意儿,可以包围邓肯王子,再次成为诉讼的明星,并允许他跨越水平飞行,现在它在水平和垂直方向上滚动 - 而不是水平 - 在很多地方。

除了黑色城堡之外,新玩具和更大的空间让玩家在每一次机会中都可以*死玩家。对原来的坏人来说,它增加了更多的敌人,包括毒蛇,巨型蚊子和脉动激光束。它使用这些来让玩家的生活变得悲惨。不过,它有一个借口。除了地下城的新版本 - 游戏发送给玩家的级别,如果她跌倒或通过石像鬼掉落在地板上 - 超越黑暗城堡包括一个保存机制。玩家不得不返回一个特别的房间,并拉动其中一个杠杆,以挽救她的进步。

但是,她仍然可以拯救。

Macworld评论家拉尔夫·埃姆斯称之为“ 超越黑暗城堡”是他曾经玩过的最好的电脑游戏,其中引用了其无与伦比的演示以及其开放式设计将街机游戏与图形冒险游戏混合在一起的方式。

然而,超越黑暗城堡是盖伊和皮尔斯合作的最后一次。它也将是Silicon Beach Software的最后一场比赛。

事实上SuperPaint,SuperCard,Digital Darkroom和Super 3D等图形软件为公司赚取了更多的钱。不一定,因为他们销售得更好 - 只有SuperPaint超过黑暗城堡游戏 - 但是因为他们卖出了更多的钱。这是简单的经济学。以每副150美元的价格出售的热门产品比以每副30美元的价格销售的产品赢利更多。

由于游戏开发变得越来越复杂,决定将游戏留在后面的做法变得更加简单。早在1988年,游戏团队就不断壮大。一两个人仍然可以制作一款热门游戏,但它变得越来越困难。市场预期的图形保真度和设计深度花费了更多的资源,杰克逊并不认为硅海滩可以获得有关增加投资的有价值的回报。

他将公司的重点全部转向图形软件和公用事业。两年后,1990年2月,杰克逊将公司出售给Aldus公司,以便为他全职训练国际风格的快速射击手枪所需的金额。一年后,他开始训练,到了1993年年中,年仅43岁的他成为了美国队。

他们现在在哪里?

查理杰克逊已经走完全程并回到了软件业务,除了新的硅滩软件使Windows 10而不是Mac多媒体和绘图应用程序。Eric Zocher是微软用户体验总监。Jonathan Gay(我们应该注意到,他们创建了Flash多媒体软件)拥有一个家庭经营的牧场。马克皮尔斯拥有一家名为Super Happy Fun Fun的游戏公司。他希望有一天能够制作一部新的黑暗城堡游戏。

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