不久前发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,在今年上半年中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%,在国内游戏市场规模饱和、头部固化、版号收紧等因素的影响下,可以看到海外成了许多厂商的下一个插旗点。
而在出海游戏的类型选择上,天生具有“全球通用性”的休闲游戏也已成为了中小厂商的首选,随着游戏广告形式的配套成熟,不依赖内购的轻度休闲游戏在海外多个市场流水也十分可观。协助开发过130个apps,评测过超千款游戏的手游设计师Tom Kinniburgh从设计角度出发,解析了目前海外的10种热门的休闲游戏类型。
点击 时机
点击 时机是休闲游戏当中最流行的玩法,大家在许多其他游戏当中也能找到这个机制,只不过它一般只是作为基本的操作方式。但如果将点击 时机作为唯一的游戏方式,整个机制就要依赖于准确的点击和准确的时机判断上。精确度是最关键的因素,因此玩家关注的重点会放在如何达到完美的程度上。
在只有精确的点击才能获得最高分的情况下,整个游戏的其余部分全都是围绕着如何创造一些小细节来降低玩家的胜率上。比如在Voodoo的《Baseball Boy》中,玩家的唯一操作就是挥棒击球,这高度集中了玩家的注意力,每一次点击都会获得快感,但显然能打出完美一击感觉会更好。
开发者在用点击 时机的玩法时,要注意的是必须将所有繁杂无用的元素剔除,在视觉上要给玩家有一个清晰明了的达成目标。视觉反馈在这里无论对于展示失败的点击和完美的操作都非常重要。目标越明晰,完美点击越难,玩家能获得的乐趣就越多。
堆叠
堆叠玩法是点击 时机玩法的进化,让玩家的每一次点击都产生相应的后果,在游戏过程当中累积下去。Ketchapp的《The Tower》就是一个很好的例子,整个塔楼由每一层的方块慢慢叠成,玩家每一次不完美的点击都会缩小塔楼大小,让下一次堆叠的难度增加。
堆叠玩法给玩家提供了更多的失败机会,这让游戏每一次失败的影响都比纯粹的点击游戏小。游戏通过允许玩家继续进行来降低每次的挫败感,但同时也将失败的过程通过清晰的视觉反馈表现出来。失败惩罚越小,回合就越长,给玩家的感觉就越轻松。
在设计堆叠游戏时,一定要保证玩家在每一回合结束前有足够的失败机会(比如5-10次),但同时也要保证游戏有一定的难度,让玩家每次都至少有20%-40%的概率无法达到完美时机。太少的失败机会会导致游戏太难,而太多的完美时机则会让游戏过于简单。
转弯
转弯是基于点击 时机玩法的最后一个机制,它通过加入复杂的视觉表现来让每一次点击获得不同的感受。人类的视觉皮层在判断3D空间中的横向与纵向距离时有着天生的弱点,很多视觉幻觉的案例都已经证明了人类的视觉皮层是很容易被欺骗的。在游戏《Ponzo Illusion》中,玩家所需要做的依然是简单的点击,但在加入了有迷惑性的3D空间后,玩家很容易出现判断失误,这比2D的堆叠玩法要更难精通。
一个好的转弯游戏通常会比堆叠游戏容错率更高,更频繁地重置玩家,让他们即使在犯错过后也能继续完美连击。作为开发者,要确保的是让每一次导致失败的失误都清晰可见,这些失误越明显,玩家的挫败感就越低。
转弯游戏同时在设计成90°角或者其他锋锐角度的时候表现最佳,这是因为人脑可以通过试验和失败来学习和克服自身的弱点。此类游戏的容错率要比其他休闲游戏设计得高一些,因为脑子作祟,人们通常不会相信自己的眼睛。
重复
在此类游戏中,玩家需要进行非常简单、重新性非常高的操作。熟能生巧,玩家可以通过不断的练习来精通这种玩法,所以设置高分系统是一个很好的奖励机制。给此类游戏增加乐趣的做法一般是进行加速,在很慢的时候游戏很简单,但随着时间限制的逼近玩家会更容易犯下错误。
这种游戏依然需要一个明确硬性的成功标准,通常玩家只有一条命,一次失误就会终结回合,从头开始。Digital Melody的《Timberman》就是一个抓住玩家集中力的好例子,时机和重复的结合为游戏创造了很多挑战点。
在设计此类游戏时,操控的灵敏度是需要首要考虑的,输入不能有延迟和反馈不明确,玩家的操作必须立刻直接影响到角色的行为。每一轮游戏玩家都可能输入上百次的点击量,每次点击的准确反馈是游戏保持乐趣的必要因素,任何延迟和出错都会被按次数放大数倍。
上升/下降
上升和下降玩法为玩家提供了一段有趣的旅程体验。关卡的不断变化让游戏在不改变玩法机制和目标的同时提供了一种历程的参与感。为了保持玩家的乐趣体验,关卡内容也要不断进化。Serkan Özyılmaz的《Rise Up》和Voodoo的《Helix Jump》都展现了随着玩家向上或向下穿行,过程是怎么变化的。
玩家会更多集中于在如何面对随着历程而来的下一次挑战,而更少关注精确度。通关往往有很多种方式,比起时机和技巧有些时候还需要一些运气。玩家的唯一目标就是保护物品不要遇上失败点。
游戏过程会创造出各种有压迫性的环境,玩家也会从中自造出许多难题,一些开头的小失误会让整个游戏后期的难度增加。此类游戏好的设计应该让玩家每一次有1到2个难题处理,但难题的本质要随着整个上升/下降的过程变化。开发者要着眼于每个阶段,让这些部分各自拥有自己的乐趣点,从而组合起来创造出的变化丰富的历程。
滑行
滑行游戏的主要玩法是玩家通过手指的拖拽来避开障碍物,这跟上升/下降的机制有些类似,都是基于回避系统,但滑行游戏比起时机更注重于玩家的操作灵巧。滑行游戏是最大化触碰操作优势的一类游戏,难以在其他平台上再现,这让此类游戏能带给玩家更原创的体验,操作上也更有趣。
开发此类游戏的重点是保证玩家手指拖拉滑动的准确度,而不是简单的点击。物品的大小和速度是影响玩家能进行什么操作的最大影响因素。在重复性游戏注重于保证操控准确率的同时,滑行游戏更注重与让玩家获得良好的指尖操控体验。而提供给玩家接近失败边缘再挽救回来的快感是让游戏更加好玩的关键。
融合
融合是一种很好理解的玩法:相似类似的单位结合,不同的单位相斥。这种游戏上手简单,虽然一连串的融合会产生出新的单位,刷新玩家的认知同时提供一种强烈的进阶感。此类游戏的复杂度和挑战性往往以游戏内代表着元素牵制的策略形式出现,这是非休闲游戏的玩法核心,但对于休闲玩家来说,这有可能增加游戏难度从而吓跑他们。
但融合类游戏在这一点上做得非常好,因为策略部分被纳入到了主游戏中,游戏机制通过视觉的呈现非常容易理解,玩家可以轻易判断出融合过后的单位有什么不同。想要做一款成功的融合游戏,千万不要打破黄金规则——相似的单位融合,不同的单位相斥。然后再将整个融合过程做得好玩、充满惊喜和成就感。随着游戏挑战性的增加,进阶感会越来越强,基于指数增长的规则,对下一形态的融合的期待会保持玩家继续玩下去。
挂机
挂机玩法被应用到休闲游戏和中度游戏中已经有很多年了,它的复杂度和对整个游戏的影响度由开发者自己决定。顾名思义,挂机玩法就是不需要玩家输入任何操作,就能推动游戏进程。很明显,不需要输入操作是非常休闲的体验,但也很容易变得无聊。很多时候挂机玩法都是作为游戏当中跟经济系统挂钩的副系统,玩家通过时间换取经济,然后再用于主游戏体验中。
Hyper Hippo的《Adventure Capitalist》则将挂机玩法作为核心机制,再围绕增长率的变化构造整个游戏。这个游戏能成功的原因在于倍率和额外增长机制间的相互作用迫使玩家会失去目前的游戏进度,从而加速下一轮游戏的进程。
要想让挂机游戏好玩起来,平衡性是关键,而其实要做好挂机游戏,就是要做好数学题。许多挂机游戏的问题都出在于要么后期数值成长失衡,玩家难以达到目的;要么就是纯粹无聊的进程,让游戏中的数字都失去意义。所以如果要做挂机游戏的话,在数值成长和平衡性上是需要特别注意的一点。
成长
成长系统跟挂机系类有些类似,两者一般都是主游戏以外的附加机制,但成长机制可以自己形成核心的游戏性目标。在此类休闲游戏中,赢家通常都是吃光所有其他玩家,成长为最大的那一个。这个玩法机制自身非常简单干净,但通过增加扩展体型的难度,为游戏创造出了另类的乐趣。
在设计成长系游戏时,对玩家的空间密度要多加思考。很明显,所有的玩家都想成长,但不是每个人都能成功。合适数量的玩家,合适大小的空间,合适数量的食物,这些都是让游戏更加好玩的要素。因为有真人玩家的加入,这种游戏的乐趣也会成倍增加,现在也衍生出了大家熟知的.io品类。这种品类的自身的机制扩展是有限的,但有了与其他玩家互动的加入,让它的生命周期要比其他休闲游戏更长。
解谜
益智解谜自身本来就已经是一种游戏类型,但休闲游戏将它简化,而不是做得更难。一个好的休闲解谜游戏是没有结局的,玩家只是单纯地一直玩下去,而游戏也不会增加难度。这个机制的难度难度增加必须是通过玩家自己的动作所产生的后果。比如Gram Games的《1010!》和Ketchapp的《2048》,这两个游戏的规则在开头就订好了,“棋盘”则会随着游戏过程变化。但不像跳棋或者象棋这样有这明确目标的游戏,这类休闲游戏通常没有目标,看到就是你能坚持多久。
这对于休闲游戏来说是最难开发的一个种类,因为一般的游戏习惯于设立一个明确的玩法机制,而在此类游戏中很难创造出一种随着时间进行不会变化的机制,同时又不会太容易或者太难。棋盘游戏是一个测试游戏机制的好地方,但要确保这个规则是简单易懂的,不然在解释规则阶段游戏就已经失去它的玩家了。
结语
在游戏更追求精品化的今天,即使是看上去简单的休闲游戏也有着另类的设计哲学。像Voodoo的《Helix Jump》、SuperTapx的《Love Balls》能火遍全球并不是运气,在玩法上自有让用户留在游戏内的窍门。休闲游戏品类在海外一直是热门,对于今年出海的厂商来说,将简单做到极致,“以小破大”也并非难题。
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