宝可梦系列时至今日发展了24年,从最初的第一世代《精灵宝可梦:红/绿》,再到如今第八世代《宝可梦:剑/盾》,不仅官方命名产生了变化,各个时代的游戏作品也有些许不同之处。
宝可梦系列历经八个世代,可以说虽然整体上在向更完善、成熟的宝可梦世界演变,但是各个时代的正统游戏又有各自的风格和特色。往往GameFreak刚创造出一个独特的设计,下一个时代就被取消掉了。比如轰动一时的跟随系统、秘密基地系统、双地图系统等等。
要说删除与修改这方面,最变味儿的还要数第八世代《宝可梦:剑/盾》。作为任天堂Switch上的首款宝可梦续作,G8《宝可梦:剑/盾》承载着数以千万计玩家的期待和盼望。在《宝可梦:剑/盾》以前的第七世代《精灵宝可梦:日/月》做出了创新之举,将道馆挑战整个移除掉,增加了“诸岛巡礼”的新设定。然而这种比较奇葩的挑战设定并不被大部分接受,因此到了G8时期,玩家期待着回归众多核心设计。
果不其然,GameFreak带着《宝可梦:剑/盾》回归后,连同道馆设计一并被带回。然而“图鉴断代”、“Mega化”、“Z纯晶”取消的新问题要比“道馆挑战”取消更严重。也就是从此刻开始,玩家们终于意识到了心中的宝可梦,可能永远只停留在自己最喜欢的那个版本了。即便日后宝可梦再更新更多的玩法设计,玩家心中肯定都有自己期待回归的那个系统。
第二世代《精灵宝可梦:金/银》时期曾经推出过“双地图”系统。在一款游戏中放入足足有两个游戏容量的地图设计,单周目通关后解锁第一世代游戏的8个道馆和四大天王,让拥有双地图设计的第二世代得到了系列史上最高口碑的评价。GF社之所以这么做,一方面是第一世代取得了大成功,积累了相当程度的玩家人气,要维持住这个状态并且扩展更多玩家,只能更加认真的发行游戏;另一方面,《金银》在剧情设定上延续了初代故事,而其他续作则都是独立的剧情故事。
除了双地图系统之外,第一世代和第四世代曾出现过独特的“宝可梦跟随系统”,在这个系统加持下,玩家可以选择一只宝可梦和自己一起出现在地图上。跟随系统的出现让宝可梦除了战斗环节之外,多了一次“露头露脸”的机会。虽然这个系统对游戏内容没有任何影响,但是宝可梦系列本就是一款自带“萌宠”标签的游戏,自然也更贴合宝可梦世界的设定。
在Switch首个复合版本《精灵宝可梦 Let's go 皮卡丘/伊布》中,跟随系统再次大放异彩,成为游戏中不可或缺的组成部分。阉割了众多核心玩法的复刻版靠着明雷遇敌,和形态各异却又屁颠屁颠跟在玩家身后的宝可梦们,算是止损了游戏低龄化的风评。部分老玩家也愿意乐在其中,和初代151只最熟悉的宝可梦再打一次交道。
宝可梦跟随系统和双地图,是如今在续作中消失的,且玩家最期望回归的要素。它们的存在让宝可梦游戏的可玩性大幅度增加。尤其是双地图,相当于将两个版本的游戏合二为一。不过以GF社对宝可梦游戏的掌控,双地图基本成为绝唱了。除了上述被放弃的系统之外,第三、四世代的华丽大赛、第五世代的电影工厂和深度剧情、第三世代的战斗边疆……你又最想要哪些玩法回归呢?不放在下方评论一番哦。
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