大家好,本汪像素画动力战舰,本文是作者看过任天堂游戏开发者樱井正博的视频后,写下的笔记和思考,指出了独立游戏开发的一些关键要点,希望大家喜欢。不过感觉大家并不是很喜欢这个系列,大概出了再出一期到二期就不会出啦!本人也想不出什么好的东西写给大家,可能以后多花时间学习一下写作和像素画去了。
普通游戏的通用性原则:给与玩家压力和释放压力大多数游戏的通用性原则就是:出现敌人之后,玩家打倒敌人,这是游戏乐趣的核心要点。
在这一点上面,更深入的解释就是:
游戏给与玩家一定的压力,又让玩家释放这种压力,在这个过程中,玩家就会获得一种奇异的满足感和愉悦感。
比如《空洞骑士》之中,玩家第一次见到大黄蜂小姐姐(最开始教育我的boss),一般都会被大黄蜂打败,这时候游戏就给与了玩家一定的压力,当玩家经过千辛万苦,突然打败了大黄蜂小姐姐,这时候玩家就会特别高兴获得相当的愉悦感。
再比如《艾尔登法环》中的新人*手,赫赫有名的大树守卫,给与第一次见面的人,那可以说是成吨的暴击伤害,起码我是不看攻略打了整整一个星期才打败它,然后心里特别高兴,和朋友吹嘘了半天。
但是,这个涉及到游戏作者对整体游戏的把控了,游戏给予玩家的压力,如果迟迟得不到释放,玩家会对游戏产生极大的不愉快想法,起码我在被大树守卫虐的时候,多次气到想删游戏退款。
因此保持游戏和一定压力性,并使其乐趣仍然在,这是最值得注意的一点,所以当打不过大树守卫的时候,大家可以选择别的方法,逃课,练级回来虐大树等等方法。
这时候,可能有人会说,那么不要给玩家一开始就有这么大的压力,直接让玩家体验不更加好嘛,但是实际上这样一下去,马上就会有玩家觉得平淡乏味。因为在目前这个快节奏的社会中,一开始你不能给与玩家一种压力,那么玩家就将很快失去兴趣,这就是为什么各种电影,各种短视频一开始就一定要有大的起伏波动。
运用到游戏里面就是,大家可以想象到的 《死亡空间》开头,游戏主角艾萨克开始没有武器,被小怪追着跑,这也是游戏给与玩家的一种压力,最后拿到武器打死小怪,玩家紧张的神经得到缓解,马上就对游戏有了兴趣。
因此,游戏给玩家一定压力,固然会让人不快,但是完全没有太多压力,只会更没道理,更让人觉得乏味。
游戏给玩家一定压力,包括小怪攻击,障碍物,解谜要素,这些阻碍玩家游戏的内容,在玩家解除这些压力阻碍之后,他们必然就有一种奇异的爽快感。但这只是第一步,在玩家通过这些压力之后,游戏一般都会给与一个正面反馈,比如宝箱,关键道具,重要剧情,为他们解决这些压力提供奖励,比如《空洞骑士》的护符获取。而像经验值,新技能也类似,也是奖励玩家的一种,为了让玩家面对下一个更强的敌人。
大家多多研究一下这种机制,研究一下那些有名的游戏为什么这么设计,并在自己的游戏中创新出来,必定可以使得自己的游戏更上一层楼。谢谢大家!
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