技能分析
护盾储能器(D):
菲尼克斯特殊的机制,相当于(1级)总血量1977=1186(血量) 790(护盾量)。其中护盾量可以脱战回复,相当于穆拉丁的特质。笔者对于护盾储能器这个特质分成若干部分来理解:
脱战回复护盾量,这给予了菲尼克斯无论是单线/团战侧面*扰在于对方换血后的优势,菲尼克斯可以不喝水/不吃辅助的资源而得到补给,而对方英雄需要喝水/辅助治疗。这无形中就带来了血量上的优势;
虽然脱战可以回复护盾量,但这毕竟是实打实地将总血量拆分了一大部分成为护盾量,而护盾量除了可以被瓦王碎盾投掷瞬间清零,更关键的一点就是无法被辅助治疗而提高(13级天赋快速充能见下),这就意味着当菲尼克斯护盾量为0时,团战即刻爆发需要菲尼克斯投入战场进行输出时,真实血量极低(1186),相比1维(1324)1闪(1332)1雷(1509),加上菲尼克斯低血量臃肿模型的特点,这就导致了菲尼克斯没有护盾时伤害承受能力极低,经常一瞬间就蒸发了,而注意那窄窄的一条护盾量与其他英雄注意血量来说确实有点不适应 真的经常暴毙 ;
脱战需要5秒不承受任何伤害,回满护盾需要10秒,这就是说菲尼克斯需要整整15秒来完全回复血量,如果期间被无处不在的不明aoe如半藏W、小兵普攻、菠萝W、玛法W打断,则时间就需要更长;
接着上一条分析,这很大程度上就决定了菲尼克斯主要的玩法:有护盾时输出,没护盾时怂(相比而言);己方阵容十分依靠菲尼克斯的输出时甚至还要极端珍惜自己的护盾量;
等离子光线刀(Q):
大概有三点吧。
顺时针旋转,顺时针旋转,顺时针旋转,其实也没有什么特别的技巧,就是敌方在右,Q就稍微放在敌方上面一点,在左边Q就稍微放在敌方下面一点,多打打就熟悉了;
与主流4级天赋目标获取的配合,由于A了被Q减速的目标后,菲尼克斯移速会增加,与目标的距离会缩小,这导致Q的第二圈可能会打不到目标(Q的距离不会变),因此Q释放的目标需要离菲尼克斯的方向稍微近点,如下图
这个小技巧在1级点了Q任务之后效果就比较明显了,能确保3个Q都能打到;
为了最大化Q的收益,需要不断调整自己的站位,保证每圈Q都能命中,如下
武器模式(W):
易知当能攻击到的目标大于2个时,大炮(相位炸弹)DPS大于小炮(光继炮),因此清线,打野请使用大炮;
事实上,由于菲尼克斯的攻击速度计算模式是按照W模式CD的百分比来计算,因此我们发现大炮打完过一小段时间后切换成小炮A两下再换成大炮进行攻击可以进一步提升DPS;
由于考虑到操作上限/对最佳切换时机把握的偏差,最关键的是考虑到在实际操作中对自己注意力资源的分配情况(看小地图,看线上等),笔者自己的选择是一大炮一小炮/全部大炮,怎么习惯怎么来吧;
值得注意的小细节是,当大炮的弹道已经生成,在飞行轨迹中抵达目标前,若目标死亡,则该大炮0输出( 满屏幕的暴击数字没了你痛心吗 );
另外,在够不到需要打的目标时,可以打附近的目标通过溅射来造成伤害
特别地,当触发火力协同时W大炮可以造成客观范围的溅射伤害
折跃(E):
提早E,提早E,提早E。从意识到该E,经过移动鼠标到目的地,(再到按下鼠标左键),再到开始相位转移,估计至少需要0.6S,这足够对方打断(小吼Q,牛头W,小强Q等)/打死你了;
在折跃的过程中,菲尼克斯类似于一个移出游戏的状态(类似伊利丹变身),因此熟练拿捏E及对方技能的抬手、生效时间可以躲技能,如下
净化齐射(R)/行星碎裂炮(R)见天赋选择部分
天赋选择
高级瞄准:
在没有平A的环境下可以考虑点出,但毕竟是削弱过一轮的天赋,还是优先考虑点另外两个吧。
火力协同/机动攻势:
先给出笔者的观点:火力协同优于机动攻势。
我们不妨做一道计算题:三小炮一大炮0溅射的伤害:86.3*3 107.9*250%=528.65;三小炮一大炮1溅射的伤害:86.3*3 107.9*250%*2=798.4;五小炮的伤害:86.3*5*1.3=560.95;在没有溅射伤害的情况下机动攻势也仅多了6%,而只要溅射一个单位,输出直接反超,多了42%。另外我们注意到大炮射程多了1.25码,且溅射范围扩大了50%,这说明在输出条件、输出能力方面,火力协同优于机动攻势;
火力协同触发时可以看到W的图标发光/听到叮的声音,但推荐还是自己熟悉AAAWA的节奏;
火力协同触发后W的加成可一直保留,因此在线上与敌方对线时可以用W的加成来清线,而机动攻势只能通过大炮A英雄溅射小兵来提升清线能力,因此在清线能力方面,火力协同优于机动攻势;
目标获取:
首选天赋,通过适当的走A调整A四下获得40%的移动速度真的不算很难,搭配1级火力协同天赋算是很大程度上确立了目前菲尼克斯在后排的地位。
拘束能力:
值得开发的天赋,但触发条件苛刻,当W为火力协同加成、对方多前排时效果才比较明显。
折跃导体:
折跃这个技能相比其他击*重置CD的技能(闪光Q、李敏E、源氏E)真的太笨重太笨重了。除了收割能力只是看上去美好,逃命方面也真的不缺这一个重置之后的E。
应急程序:
对面能打断护盾回复的小技能极多导致菲尼克斯无盾状态较多时可以考虑点出。
战斗优势:
简单粗暴的天赋,大多数情况下的选择。
折跃势能:
在1级主流火力协同的情况下,仅限于光继炮模式75%的攻速加成真的只是看上去很美。在试用模式中实测光继炮攻速1.85,E折跃后攻速为3.15,只获得了70%的加成。
能量转向武器:
抽取护盾后若属于脱战状态,护盾会即刻回复;
当队伍清线能力不足,该天赋能极大地提升菲尼克斯清线的速度;
当菲尼克斯团战处境比较安全(包括对方前排控制能力、对方后排跟伤害能力等)可以考虑点出,最大化提升收益;
末日塔等有南瓜的地图可以考虑点出,打南瓜飞快,提升节奏。
净化齐射:
不背锅的选择,保底的选择,值得注意的是在扫描阶段不要为了扫描到更多的目标而导致站位靠前而被打断;
在队友不能提供减速时,先Q再R是可以触发R的增伤的,千万不要先R再Q(Q持续4秒);
扫描过程中仅能移动,无法使用其他技能,而完毕后可以平A/使用Q技能/E跑路(在移出游戏的过程中仍可发射炮弹造成伤害)。
行星碎裂炮:
最简单的应用:清虫群,时机主要是在刺蛇出来之后比较整齐地按队列行进时点了行星碎裂炮的菲尼克斯算是拥有的全图支援能力(CD100s),经常观察小地图并预判队友能提供的稳定控制能打出较高的伤害大胆发挥想象力,与队友的团控型大招配合(玛维R,骷髅王R等)。
艾德曼合金外壳:
E了之后才能生效的天赋,万一E都没E出来直接死了呢?况且E拉开距离之后还能生效的伤害……真的不多; 骑脸?一个没有大量爆发伤害,没有短时间内收割能力的英雄骑了脸还打赢了团,这只跟实力差距有关和天赋没关系了。
衰减场:
菲尼克斯护盾占总血量不到一半,不到一半的20法术护甲。快速无奶局且辅助护盾收益不高的时候再点吧。
快速充能:
简单粗暴,弥补了技能分析部分中D的缺点。低护盾时相当于治疗量直接*1.6。当辅助队友是迪卡德、安娜、奥利尔、玛法这种短cd奶时,强烈推荐点出。
辅助护盾:
13级不点辅助护盾的数据:1900 1266=3166;点了辅助护盾的数据:1710 1519=3229;增加了总血量,增加了吸血回复(溅射伤害也享受吸血),也算是一个不错的天赋。特别地,配合7级主动天赋,W大炮回护盾基本两三下就回满了。
进攻节奏/光子武器:
以16级1轮伤害(三小炮一大炮计)来计,进攻节奏A牛头多245点伤害,A满魂菠萝多418伤害,光子武器A一轮0溅射多142.9伤害,1溅射多215点伤害,伯仲之间吧。但是笔者考虑到菲尼克斯定位还是AOE下血线,且进攻节奏仅针对W小炮,光子武器所有伤害均享受加成(但也需要有护盾),还是推荐光子武器。
武库超载:
除了1级Q任务的菲尼克斯外,其他点法的菲尼克斯收益真的不高。伊利丹特质A一下减1s冷却,攻速1.67,两个大招cd分别是120s,100s;菲尼克斯A一下减0.5s冷却,攻速1.85,两个大招cd分别是75s,100s,真的没有太大的区别。但这是一个16级天赋。不推荐。
附加火力/奇点充能/不屈战魂:
点了奇点充能之后,大炮射程变成7.5,门牙射程7.8,外堡射程8.0,适当走位可以白嫖;
相比于其他后排,菲尼克斯可用的生存向天赋真的很少,附加火力和奇点充能本质上都是输出向天赋,20级点生存向的不屈战魂不会错的;
记住不屈战魂有120秒冷却时间 刚打完团死了复活出来再打很可能没转好 。
在天赋选择部分的最后贴一套笔者选取最多的菲尼克斯天赋:
阵容搭配
万金油,遇事不决选格雷迈恩。 经过版本的更迭(狼形态Qcd增加,小吼随着玛维的削弱而地位上升,新英雄迪卡德&伊瑞尔),格雷迈恩风光不再(笔者另作格雷迈恩攻略[http://nga.donews.com/read.php?tid=13705733]);
而在笔者看来,现版本比较万金油的后排则当属菲尼克斯;
菲尼克斯特点是全面兼顾,稳定持续,不易针对;
能提供稳定减速的前排能帮助菲尼克斯从容地走AAAWA及触发R的减速伤害加成,如山丘等;
而辅助方面奥利尔安娜迪卡德玛法搭配13级快速充能护盾,则能确保菲尼克斯持久的战斗能力;
清线方面菲尼克斯一般,需要副T/近刺/另一个后排提供一定的清线能力。
克制关系
前排的话
比较害怕控制较多的前排,如小强、牛头(值得注意的是,牛头1级E格挡对菲尼克斯W大炮减伤效果较明显,打团的时候尽量不要用加强的W去打牛头),特别是小吼,除了小吼拥有3个控制技能外,还有就是菲尼克斯平A距离与小吼Q距离十分相近;
后排方面,
半藏对菲尼克斯的优势在于菲尼克斯体积大,靠墙W极容易消耗大量护盾以及随处不在的QWE能极大地打断菲尼克斯的护盾恢复,推长其满状态的时间;
当菲尼克斯护盾耗尽撤退时,源氏E极强的追击能力加上极易命中的3Q比较容易造成击*(菲尼克斯又大又圆,是源氏初始练习3Q的绝佳对象);
至于李敏,则是菲尼克斯体积大&R2打断菲尼克斯E不难&熟悉火力协同的菲尼克斯AAAWA的节奏预判菲尼克斯走位WQ可消耗大量护盾);
其他的还包括重锤军士、克罗米(手长)等,当然菲尼克斯对上述后排也有自己的优势,扬长避短即可。
打法
打法其实技能介绍和天赋选择部分讲的都差不多了;
最普遍的思路还是小炮A三下前排,找机会用加强过的大炮A前排/副T近刺,通过溅射压血线;
当对方前排打断E技能不多时,再考虑侧面切入,用Q加速争取打出一套AAAWA的输出;
需要指出的是,虽然菲尼克斯是一个拥有位移技能的后排,但这个位移技能真的太笨重了。安心求稳输出等待对方犯错是有较高下限的打法;
当然了,在合适恰当的情况下骑脸追求上限的打法收益高、风险高,也就更考验对双方技能的计算,局势的理解。具体的情况错综复杂,况且笔者实力有限,就不献丑了。
结尾
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