我们试玩了《无主之地3》中文配音版 并聊了聊

我们试玩了《无主之地3》中文配音版 并聊了聊

首页休闲益智狐朋狗友大作战更新时间:2024-05-09

我在潘多拉星球一片荒芜中醒来,茫然的在环顾四周,心里暗想着“我是谁,我在哪,今晚上吃什么“人生三大难题,此时一个机器人走过来向我打招呼,依然是那句熟悉的开场白”我是CL4P-TP管家机器人,你也可以叫我小吵闹“,依然是熟悉的ECHO设备(不过这次升级到3代了),依然是熟悉的教学任务。只要接触过系列之前的作品,你一定会对《无主之地3》这个开场感到无比熟悉,就好像在酒桌上碰到很多许久未见的老友们,新鲜却又怀念。

只不过唯一不同的是,这次你可以听到这些老朋友们讲一口地道流利的中文了。

倍感亲切的中文配音

感谢2K的邀请,我有幸在上周前往韩国首尔体验了数小时的《无主之地3》中文配音版。老实说我并没有对这次的中文语音有过高的期待,因为在之前几个官方发布的中配角色预告里,除小吵闹的比较出彩之外,其他几个角色的配音都较为平淡,没有给人留下太多印象。

但在这次体验里游戏整体的配音效果完全出乎我的意料,几个小时试玩我完全沉浸在了游戏中,丝毫没有因为角色配音而出戏。除了游戏全程一直在唠叨不停,甚至还会偶尔唱几句的小吵闹之外,很有女王范的莉莉丝,京腔味十足的沃恩等这些老角色的配音也会让你会心一笑,甚至我们操控的主角偶尔也会和其他NPC互动吐槽几句。精彩的配音除了省去我们看字幕的时间外,也极大增强了在玩游戏时的沉浸感。

依然非常吵的小吵闹

好的配音自然也少不了优质的翻译汉化加以辅佐。游戏当中的文字绝大多数时候都非常“接地气”,虽然没有什么脏话,但你也能深切体会到游戏疯狂且逗逼的风格,角色说出来的话也丝毫体会不到在棒读的感觉。为了能更明显体验出区别,我还特意体验了一会英文配音的版本,没想到竟然还会有一丝不适应,某些角色的中文配音甚至已经超越了英文原版,恐怕当你习惯中配之后,可能就再也回不去了。

随行宠物英文叫Mr.Chew,中文名叫丘先生

“朋友多了路好走”

除了全新中文配音,2K也终于为我们带来了最后一名主角,拥有“狐朋狗友”的兽王。顾名思义,兽王在四名主角当中不是单兵作战能力最强的,但绝对是朋友最多的。俗话说的好,多个朋友多条路,兽王在这方面绝对可以称得上“四通八达”了。

兽王三个技能树分别对应了三个宠物技能和主动技能,你可以召唤一只咕噜兽,异犬或者是蛛蚁和你共同战斗,不同情况下如何对这三只宠物做出取舍,这也成为了玩兽王时非常有趣的一个难题。例如当你在战斗时,你也许会更倾向于选择可以提升伤害的丘先生,而当你濒临绝境时,能帮你持续回复生命值的蛛蚁则是一个更加理想的陪伴。

除了一些提升自身暴击的技能外,兽王大部分的技能都与随身宠物息息相关,所以你也需要时刻关注宠物的状态,毕竟它除了能和你一起战斗之外,也能替你分担不少伤害。我在试玩时就遇到过一次濒临死亡的情况,但幸运的是我学习了宠物替我分担部分伤害的技能,才使得我逃过一劫,并最终在战斗中赢得了胜利。

其实我个人很喜欢兽王,这是一个哪怕自己玩也会感到很开心的角色,有那些虽然很丑但无比忠诚的宠物陪伴,你也一定不会感到孤单。

这次不用再拼手速了

不过就算感到孤单也不要紧,这次《无主之地3》提供了双人本地分屏和最多支持四人的多人联机的模式。我也有幸和同行的媒体一起体验了一次支线任务,那种曾经在大学和室友一起刷刷刷的感觉又回来了。

本作当中你终于不用为了想得到一件心仪的武器而去和别人拼手速了(或者说拼脸),新的捡取机制为玩家提供了更好的体验,在游戏中你会直接得到属于自己的装备,完全不用再费心。此外联机也采用了动态难度,我们在战斗中能明显体会到敌人的攻击增强,变得更加难以对付。当然,队友之间的合作就显得更加重要,角色选对了你甚至可以骑在别人机甲肩膀上共同战斗。

我们此次所体验的星球名叫“伊甸六号”,整个地图都被树林和沼泽覆盖,敌人也大都以恐龙和昆虫为主。我满心欢喜的期待这次联机任务没准可以对战一只巨大恐龙之类的怪兽,结果最后竟然是我们围观俩怪兽互殴,然后等残血上去补刀就完事儿了。开始感觉有些荒谬,但后来想想这倒也挺符合《无主之地》一向胡逼逼的风格……

看热闹不嫌事儿大

其他一些事儿

我所体验的是PC版本,PC配置为Ryzen 2700X的CPU,Radeon RX 5700XT显卡以及16GB内存,游戏全程并未感受到明显的掉帧,偶发的几次卡顿也有很大可能跟当前的开发版本有关,相信在最终发售时这种问题也会得以解决。

当然目前也确实存在一些不大不小的问题,比如有些提示过小不太容易看到;比如有些支线任务又长又无聊,直到做完都云里雾里;再比如游戏加入了攀爬跳,地图当中有些地方就变得非常绕,再加上任务提示不明显,在做一次联机支线任务的时候,差点被我们玩成了解谜游戏……

结语

《无主之地3》在保留了之前作品当中的经典元素之外,还添加了不少新内容。对于系列的老玩家来说,你一定会在游戏中找到当年的感觉;而对于那些未体验过的新玩家而言,这也是一次非常值得尝试的体验。游戏将于9月13日正式发售,我们届时也会为大家带来完整的游戏评测,敬请关注。

试玩之后我们也对游戏的艺术指导Scott和制作人Anthony进行了采访,以下为采访实录。

Q:《无主之地》系列的美术风格向来别具一格,你觉得这种画风最独特的魅力是什么?

Scott:很漂亮,对我来说,我觉得是墨水风,这样的风光。我们把所有的内容都手动加上了黑色和白色的线,我们工作室里把这种叫做墨水风格,这些都是手动添加的,唯一一个不是手动加的,就是角色的轮廓线,那是生成的,而其他的细节都是手动的。所以我觉得这就是为什么让我们的风光这么独特,看起来像是漫画或者视觉小说的风格。

Q:从目前公布的信息来看,几个角色的个性都非常鲜明。你最喜欢哪个角色?为什么喜欢这样的人设?

Anthony:真的很难去选一个,就像是在孩子里选一个一样,因为我们加上了不同的不同的动作技术、自定义等等,就很难去选择一个最喜欢的。但对我来说,基于几个事实,我喜欢阿玛拉,因为我一直都喜欢魔女,我一直喜欢玩莉莉丝,然后我的魔女就一直会对我说话,我同样也喜欢她在这款游戏里能做的事,我自己很喜欢把别人射爆。我认为她看起来很酷,(我让她这么酷的),谢谢你让她这么酷,然后她的声音也非常酷,她的玩法也非常棒。

Scott:我认为对我来说,虽然很难选出一个,但我最喜欢的是赞恩,我喜欢他的风光,也喜欢他的玩法,他的个性,我喜欢我能够克隆自己,然后跑到另外一个地方去,然后如果有人开始打我,我就能传送过去进行攻击,我认为他这种战术的风格非常酷,我就喜欢这样的,不知道怎么说,“固蛇(Solid Snake)”的风格,有一点固蛇,也有一点狂野的爱尔兰人,我喜欢他的个性这类的事,我也很高兴我们有一个可以玩的爱尔兰人,我对于本地化也非常激动,例如所有语言中他的口音听起来会怎么样,我们也非常激动能够支持这一点。

Q:这是一款带RPG元素的射击游戏,请问怎样兼顾射击的爽快感与数值成长的平衡?

Anthony:我们有一个专门的团队去收集这些数据,大量去玩,测试伤害、能力水平等等,他们能够以此来确定这个角色,使用什么武器,当然也包括面对什么样的敌人。许多都是不断重复和研究,我们有一个大工作室,虽然从宏观上来讲也不大,但是当有300多个人一直在玩游戏、给予反馈、相互讨论和工作的时候,当他们不断与这些研究人员进行交流的时候,的确能带来很大帮助。

Scott:我们从开发的时候就设计了可调整的系统,我是不是受到太多伤害,当我的技能到这个等级了是不是造成太多伤害。这并不容易,需要大量付出。但最后,因为这是一个PVE游戏,而不是PVP,我们会倾向于把这些放到一边,让大家玩得开心。

Anthony:我们喜欢看起来和感觉起来都很酷的东西,当我们在玩的时候,当我冲进一群敌人中间,知道我能够大*特*的时候是很有趣的。

Scott:我们肯定会调整一些完全不平衡的东西,例如这东西特别强力或者反过来,当《无主之地2》发售之后,我们看到有一些枪开始变得有点不平衡了,有的我们会调整,有的我们就觉得,大家玩得开心就好。

Anthony:我们一直都在听取玩家们的反馈,我们和他们紧密相连,他们就像是工作室的一个延伸一样,我们很在意他们的声音,并通过小补丁来解决这些问题。

Scott:从角色技能、使用的模组到装备的护盾,所有不同的武器、角色的能力搭配,做到完美的平衡是不可能的。所以我们就把泄洪闸打开,等到时候发售了再看看到底有哪些问题吧。

Q:本作在叙事风格上会和前作有所区别吗?

Anthony:有一点像是混合体,1代更严肃,2代则是有趣且古怪的,这次我们把两者结合到了一起。但这仍然是《无主之地》,仍然和大家在预告里看到的一样,或者和你看到或者听说这游戏的玩法仍然是一样的。仍然是你所期待的《无主之地》。

Scott:里面有黑色幽默,但我觉得大家会惊讶游戏里的故事或者故事的呈现方法,我们觉得绝对是提取了2代里的东西,然后加强到一个更高的电影化叙事水准上。

Anthony:有很多的世界营造和有趣的挑战,很多任务都是基于我们在游戏世界中的设定制作的。

Scott:对我们来说,支线故事和可选故事也给叙事带来了很大帮助,我们希望大家在探索这些支线的时候能够很享受这个游戏,这些故事甚至会比主线更能够丰满剧情。

Q:《无主之地3》将同时支持单人游玩与多人合作。你认为哪种游玩方式的体验会更好呢?为什么?

Scott:很难选,这是我们做的最好的单人游戏,但也是我们做过最好的合作游戏。

Anthony:我个人来讲喜欢单人,我喜欢用自己的节奏来做事情,在我成为一个工作繁忙的游戏开发者前,我很追求游戏的完成度,希望探索整个地图,找到所有的隐藏内容,我觉得这就很难去和其他人,例如朋友和兄弟这样不太喜欢这样玩的人一起去做。我可以做这些事情,然后不会觉得错过了什么。而现在我们加入了新的社交功能,虽然我还是喜欢一个人玩,但如果Scott在他的游戏里发现了一些敌人,然后出现在了我的游戏里,我也会去玩。如果他找到了一个很酷的护盾,他也可以邮寄给我,所以我并不需要和他一起玩就可以获得合作的体验。我仍然可以按照自己的节奏做自己的事情。

Scott:我觉得从我的角度来讲,我喜欢和朋友一起玩,我喜欢一起到处跑到处炸的体验,但和Anthony的观点一样,我也有自己的单人角色和多人角色,我玩这个角色就会更加注重完成度,玩另一个也可以注重完成度,如果有朋友对我说:“嘿,我们花点时间来做这个吧。”但我真的认为我们做到了最好,之前让我不想玩合作模式的一大原因就是等级,如果Anthony比我玩得多,他10级了,我只有5级(A:这绝对是可能的,我都一个人玩),现在我会觉得现在我们处在同一个等级区间里,可以一起玩,然后游戏会调整伤害,让我们都能玩得很愉快,虽然他等级比我高。这也是为什么我之前不太愿意玩合作,因为如果一旦我玩得更多了,我会觉得我都到这里了,你才到这里,现在和其他人一起玩的体验更好了。

Anthony:对我来说也是这样,我可以一直自己玩,然后随时都可以加入到别人的进度里面去。

Q:根据之前透露的消息,《无主之地3》似乎会在发售后一段时间后,支持跨平台联机游玩的功能。能具体说说到时候具体支持哪些平台、哪些模式吗?不同游戏平台之间的差异,会不会造成一定程度上的不公平或者不平衡呢?

Anthony:我们还不能透露太多,这个仍然在开发当中,但我们很高兴能做到,因为我们的一大目标之一,就是让尽可能多的人玩到这款游戏。

Scott:一些选项到近期之前都还是不可能的,而我们尽力在做的就是让尽可能多的人都玩到这款游戏

Q:《无主之地3》首次同时支持中文语言和中文语音,可以看出对中国玩家和市场的重视。关于游戏的本地化,能谈谈你的看法吗?

Anthony:我很喜欢,我们希望尽可能多的人玩到,也希望他们拥有原本该有的体验,有文字和语音本地化能够让大家听懂我们的笑话,虽然都是很蠢很蠢的笑话。

Scott:我们用了很多俚语,有的可能会在理解上产生偏差造成误解(A:尤其是在语音上,例如音调的变化,这就像是在讲一个笑话一样,一个喜剧演员的表演很难用文字去传达),我非常期待看到本地化的结果,我们很希望大家不会在玩这游戏时遇到障碍,我们希望让更多的人玩到。

Anthony:我们移除了很多障碍,让更多的人能够按照本该有的方式一起来玩游戏,这是另一个我们需要确认的。

Scott:我们会越做越好的。

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