幻视:VR 二次元游戏里第一个吃螃蟹的人

幻视:VR 二次元游戏里第一个吃螃蟹的人

首页休闲益智幻视空间更新时间:2024-04-30

一家致力于打破次元壁的VR游戏开发商

记者:何婧/主编:张浩

深度报道/共3642字/阅读8分钟

项目名称:幻视互动

主营业务VR二次元游戏开发商

融资情况:2016年获得东湖天使领投、东湖华科跟投得百万天使轮投融资

关键词:VR、二次元、主机游戏、武汉唯一一家用Unreal 4引擎开发的游戏厂商

受访人:武汉幻视创始人邬轶群

每个年代的流行文化,都有其明显而突出的特征。以甲壳虫乐队为代表的的嬉皮士们搅乱了60年代的美国,疯狂的摇滚乐瞬间风靡全球。随后纯白衬衫、天蓝色高腰牛仔裤搭配的出现,『港风时尚』一度盛行于70年代的年轻人之间。着眼于21世纪的今天,一群新新人类打破了『次元壁』,身着Lolita洋装的女生闯入了大众的视野,是否预示着『二次元文化』正在悄然兴起。

『二次元』源于日本,指代由ACGN,即动画(Animation)漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)所衍生的虚构世界和一系列小众文化。

然而在这个泛二次元高速发展的时代,用户对于娱乐的需求逐渐提高,不再满足于单纯的二维虚拟世界,而趋势于让现实世界中的『交互感』甚至『情感诉求』能在二次元世界得以实现。

所有娱乐产品的核心竞争力,拼到最后一定是『用户体验』。

正当此时,VR技术病毒式蔓延,带来了前所未有的『沉浸感』和『交互体验』。随后社交、教育、电商等诸多行业纷纷利用这个全新的显示技术进行产业革新,自此VR+时代正式拉开序幕。而游戏与VR的高契合度是其他传统行业无法比拟的。

基于行业经验的积累,嗅觉敏锐的武汉幻视互动创始人邬轶群看准了VR+二次元游戏的市场潜力,成为了这片蓝海市场中第一批吃螃蟹的人。

在今年的斗鱼嘉年华上,幻视极其火爆

VR爆发时 我们已经有了自己的产品

兴趣是最好的原始驱动力。非游戏科班出身的邬轶群,缘于对高达动漫的喜爱,从大学期间便利用课余时间自发学习3D建模,大四就成立了自己的工作室。毕业后便一头扎进游戏行业,曾担任华特迪士尼公司互动中国传弈部门经理,亲身参与《玩具总动员3》、《汽车总动员2》、《寂静岭》等知名游戏项目。

在2013年成立了武汉幻视互动,2015年开始涉足VR+二次元游戏这一细分垂直领域。并于2016年资本寒冬的大背景下,成功获得由东湖天使领投,东湖华科跟投的数百万人民币天使轮融资。

幻视何以能在寒冬中生存?其原因是做了市场的先行者。

『我们接触VR比大家更早一些,是在DK1刚出来的时候。那个时候我们就在尝试往2B的项目中加入VR或其他一些体感交互的元素。』邬轶群告诉裸泳,『VR那个时候在国内推不动,但是当VR爆发的时候,我们已经有自己的产品了。因此我们迅速地就推出了第一款产品,成功在国内打响了知名度。』

基于对目标用户需求的了解,幻视利用VR技术打破『次元壁』,实现玩家与二次元人物的『零距离』互动。目前幻视主打的产品有三款,《基因吸计划》与《虚拟女友》作为宅男向和养成类游戏,主要面向主机游戏和手机游戏的线上平台登陆,以及《爱神大作战》,一款主攻线下市场的FPS游戏。

《基因吸计划》游戏界面

《基因吸计划》与PS20的经典游戏《蚊子》玩法类似,游戏以一只蚊子为第一视角,进行竞速、搜集、吸血等操作。目前这款游戏经由东方明珠发行,登陆索尼PlayStation。据邬轶群透露,经过与发行商和平台两次分成后,能达到50%的变现率。

而VR线下体验店虽然作为市场的布道者及教育者,却因并未完全打通上下游产业链,无法让让平台、硬件、内容得以完美结合,导致疯狂扩张的线下市场其本质只是昙花一现。

邬轶群表示:『现阶段线下应更多开拓儿童市场,小朋友对新鲜事物的接受度高,容错率也高,不像宅男硬核玩家对内容、模型和精准度都很苛刻。』

用C端经验打入B端市场,用B端市场为梦想充能

相较日本这样兼备二次元与游戏两种元素的成熟生态,国内市场还只初见雏形。那么当消费者还未形成消费习惯时,如何变现,是每一个CP都需要面对的问题。因此幻视瞄准了2B市场。据邬轶群透露,公司目前现金流主要来源于2B业务,年利润为200万人民币左右。

然而对于长期深耕C端游戏开发的幻视来说,打入B端市场不是一件易事。与资深PR或广告公司相比,商务谈判经验和上游资源方面,幻视都无法与其抗衡。但也正是C端游戏内容开发的经验,让幻视成功切入了这个『非舒适区』。

邬轶群表示『正因我们偏C端,所以我们知道用户想看到什么、想体验什么。我们能够提供好的故事情节,结合VR让用户真正产生沉浸感和交互体验。这是传统B端服务商所缺乏的。』

目前幻视B端业务主要针对的领域有博物馆、商业展馆、考古现场以及刑侦系统,为企业提供定制开发等服务,帮助企业进行宣传推广。即通过B端业务完成部分自身造血,为线上游戏开发提供持续的资本基础。

其次,根据中国市场调研在线发布的《中国二次元行业调查分析及市场前景预测报告》显示,2017年二次元行业市场规模已达到1000亿元人民币,预计5年后将迎来1000亿美元的市场份额,市场潜力可见一斑。

那么随着VR显示设备的更新迭代、年轻团队的不断跟进、成熟的CP对已有内容和技术的精耕,以及二次元文化随着社会主流价值观的改变逐渐为人接受,VR+二次元游戏的兴起只是时间问题。

在所有泛娱乐化产业中,IP都处于产业链的顶端,VR游戏和二次元无一例外。所以对于游戏CP来说,无论是市场占有率、变现能力还是用户规模,优质的IP永远是核心决定因素。同样,全产业链的泛娱乐IP化也是每一个游戏人的梦想所在。

但是在迪士尼有多年IP运营与维护经验的邬轶群知道『IP不是炒出来的,而是实实在在做出来的』。

幻视创始人 邬轶群

对话

裸泳:是否考虑过IP衍生业务,之前也在迪士尼这样善于做IP的企业,有哪些可以借鉴的经验?

邬轶群:现在IP虽然很火,但我知道IP不是炒出来的,是实实在在干出来的。一个IP的孵化可以大致分为3个阶段。早期利用低成本的方式,例如漫画或文字,去跟观众见面,根据市场反馈情况,决定是否进入第二个阶段。达到一定用户规模后,就进一步将IP形象动画化,然后进行多平台覆盖,这个阶段可以达到收支平衡,但要盈利是比较困难的。所以需要进行最后一步,IP全产业链布局,主要在游戏、电影和其他衍生品中实现持续收割。

衍生IP有一个很长的账期,产品需要持续与观众见面以形成粉丝基础和内容影响力。就像『口袋妖怪』、『轩辕剑』、『古剑奇谭』,都是很多年积累下来的。只要有一批有梦想的人持续去做,前景是很光明的。

超级IP口袋妖怪

裸泳:现在B端线下市场、那些体验店已大不如前了,你对B端线下市场的看法是?

邬轶群:传统行业争相在虚拟体验上进行升级,但交易市场、效益回报全都存在问题。游戏行业相对单纯,CP只用打通媒体、平台和发行商,余下更多的是琢磨怎么做好游戏内容。但2B业务完全是商务能力,并且项目大多需要CP押款,账期也相对较长。

目前坪效比是B端企业关注的焦点,100平米的剧院附加零售所产生的经济效益,同样100平米做虚拟体验可以吗?VR体验作为非刚性需求,对空间、环境却有很高的要求,单次消费成本也不低,导致其推行面临很多问题。它不像手机、移动互联网平台那样成熟,有上亿级的用户积累,目前还处在探路阶段,我们需要给这个市场一些宽容度,未来肯定是会做得很好的。

裸泳:幻视相对同行来说,核心竞争力是什么?

邬轶群:除了完善的管理系统和团队的从业经验外,就是幻视的二次元元素。我的合伙人负责技术,我就负责瞎琢磨,脑洞比较大,经常能想到一些不一样的玩法。其次是我们用于游戏开发的引擎Unreal 4,主机游戏和重要的商业应用大都需要用Unreal 4开发,表现力会好一些,但武汉几乎只有我们在用,其他公司都用Unity,因为会的程序员比较多,同样Unreal 4的人才培养我们也在做。所以这两点是我们核心的竞争力。

裸泳:这些年来最火的游戏总会是社交类游戏,像王者荣耀,而非一个人玩的硬核游戏、主机游戏,对于游戏社交化的商业潜力您有什么看法?

邬轶群:做游戏这么多年,我只把游戏分为两类,一是商业游戏,二是非商业游戏。那么商业游戏最基本的属性,就是具备成熟的商业模式,做的是一个生意。通过大数据分析得出玩家最近阶段对于游戏类型的偏好,是FPS、RPG还是什么,然后用最短的时间做一个各方面品质达标的产品,达到至少70%的用户接受度。

但VR主机游戏不是,我们更想做创新,想有自己独特的见解和玩法在里面。但我们确实也需要了解这个市场的商业模式,去帮助我们扶正拓展市场的路径。像如何抓取更多的用户,如何提高盈利、如何通过市场的检验这些的套路。就像我们利用二次元切入市场,就是因为看到了市场潜在用户的巨大规模和较高的消费能力。

所以我并不抵触游戏的商业化,但最重要的是清楚我的用户喜欢什么。从最开始的红白机到PS再到现在,国内主机游戏这一领域的积累还是太少了,所以我们想在中国主机游戏上做一点贡献。

在资本与政策的双重推动下,社会对于VR游戏和二次元的认知与接受度在逐渐加深,加以90、00后成为消费市场的主要人群,形成了一批愿意为IP情怀和正版产品买单的用户。这个年轻的市场需要更多幻视这样的探路者,随之而来的就会是逐渐清晰的商业模式和厚积薄发的经济效益。老话就是,走的人多了,自然就有了路。

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