早在之前试玩的时候我就说过,《山海旅人》的设定是那种一眼着迷的类型。不夸张地说,当我看到它的主视觉宣传图,那个提着灯笼在幽冥中探索的“旅人”,我就决定跟着他的视角一起去探索这个世界了。当然,那时我玩的是Demo,只有一隅的魅力,而现在我通关了,更会有一些不同的感受。
坦白说,这个游戏的玩法是很简单的,或者说这就是一个我们传统意义上典型的解谜游戏。你使用鼠标点击来移动角色,并直接在场景中通过点击寻找线索,几乎所有的操作都通过鼠标完成(后期部分环节会利用快捷键),所以这是一个几乎没有门槛的游戏。
简单上手之后,它的焦点很快就呈现出来。你扮演的主角是一位逆梦师——这应该是一个原创职业,从设定来看,他可以穿越幽冥地府和人间,并依靠特殊的通灵能力获知或影响他人的思维,这也是游戏中最出彩的解谜环节——在某些事件被触发后,你将回溯到一个时间的特定节点,通过在场景中收集线索,使用他们影响别人的行为。比如A受伤了,B想要帮助他,你通过为B置入歧点记忆,便可以让他直接离开。这个环节出现时几乎关系着故事的进展。而很有趣的是,虽然线索及可影响的目标是固定的(可以试错),但有时候不同的组合会带来意想不到的效果——一些隐藏因素因此而触发。
当然,这个设定其实我们在很多作品中都见过,而《山海旅人》结合取材本身使用了一种适合的方式把它呈现出来,这并不让人觉得突兀。
回到故事本身——论及我们的主角为什么要去篡改他人的行为,这也关乎着主线剧情。而我觉得这里有一个比较吸引人的地方,就是它把这种超脱现实的志怪元素与现实中的迷案结合在一起,让你有一个更广阔的视角来窥视那些疑点。在这个过程中,你也会凭借自身的一些特殊能力来找到突破口。
但是这里其实也存在一个容易被误解的地方,就是虽然整个故事局限于一个小小的村庄中,但也并未因场景狭窄而变得重复枯燥。在5~6个小时的流程中,时空背景是一直在变幻的,也就是说,同一个地点、同一批人,在不同时空背景下的呈现会有所不同,甚至出现矛盾和冲突,而这个时候往往也是需要你这个逆梦师来解决的。
之前在Demo中,我几乎没有机会窥见后面的故事,而完整版的故事脉络也确实比我想象得更加复杂。而到了结尾环节开始收线时,这种复杂的脉络又直接归于了一点(碍于剧透就不细说了)。所以实际上,也可以这样说:故事本身并非晦涩难懂,即便过程中它一直呈现着这样的感觉。
同样在Demo中无法窥见的还有一些“动作”技能,我前面说过没有操作门槛——确实如此,但它也确实让我很意外地加入了一些动作桥段。这些桥段本身是体验向的,比如后期会出现某种怪物,你需要点击屏幕右下方的技能(或快捷键)将其消除。这没有难度,看起来纯粹是调节氛围的附加品。
而其三完整版的新事物是收集品,坦白说,我一开始甚至没有意识到这个游戏里有收集品一说!而它们实际上就是那些种在地府花园的花,这些花散布在各个时空与空间的场景中,要想全找到还真不是那么容易。不过通过后,你是可以通过三生石直接选择特定关卡回头去收集的。
关于谜题,我想这里需要辩证地聊一聊。坦白说,作为一款解谜游戏,这个游戏中的谜题让我又爱又恨。爱在它的部分谜题呈现出了独具特色的设定,本土气息浓郁、也在“OK”时有灵光一现的兴奋感,比如在洞穴里走机关、算盘和杆秤的运用等等;而恨在部分谜题的“硬”,多为益智或数学题换皮,比如华容道、数列、一笔画等等。后者出现时往往让人无可奈何,因为你知道这种干巴巴的谜题对于很多玩家来说是一道实在的门槛,虽然实际上它们都不太难,但与取材设定也并不相干,甚至像调色盘那样的谜题,如果一个玩家不知道粉色、黑色是由什么其他颜色合成的,就要付出相当多的试错成本,或是直接百度了。
另一点我觉得不太满意的地方是指引,虽然游戏空间小,本身可“打扫”的地方不多,但以我自己的经历来看,很多时候你还是得靠不断点击试错来尝试收集线索或推进剧情。那个记事本的提示和操作方式也实在恼人,每次都得手动翻页,且并不突出显示与当前相关记录,而这在后面一些需要“回头找线索”的桥段中会令人感到茫然。
A9VG体验总结
《山海旅人》是一个体量并不大的解谜游戏,它以较少的资源有效率地展示了结合怪力乱神元素的诡案破解经过。虽然细节不乏生涩之处,但其设定本身已经彰显出了独特的魅力。如果你喜欢这样一个设定,并对故事的楔子感兴趣,那么这款游戏是值得一试的。
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