在刚刚过去没多久的TGS游戏展上,知名游戏制作人小岛秀夫携自己的最新作《死亡搁浅》再度为玩家带来了一段全新的实机演示。在展出举行的几天前,小岛秀夫曾表示将会在TGS展示将近80分钟的游戏内容,而在TGS举办期间,小岛也确实将80分钟的内容分为两部分并在展会的两天里向玩家进行展示。此次的实机演示由小岛秀夫亲自现场进行解说,让玩家们对于本作的大体内容、设定以及系统有了一个全新的了解,首日长达48分钟的演示也可谓是内容十足。
在连续两天的展示过后,玩家们也开始了他们的议论,有的人则表示本作看上去趣味十足,虽然与游戏偏黑暗的背景有些跳脱,但应该会是一款十分有趣的作品;而另外一部分玩家则表示,在看完这么长的实机演示之后依旧没能看懂这到底是一个什么游戏,唯一能看得出来的是主角“送快递”送的非常艰难,照这么看的话这款游戏的游戏性应该会十分匮乏。或许是由于语言的隔阂导致玩家们对于小岛秀夫十分详细的现场解说没能有一个充分的了解,而但凡是明白了这一点,或许就能够改变玩家们对于这款游戏的认知。
“社交链”游戏从本质上来看,《死亡搁浅》是一款带有生存与射击元素的动作游戏,但其本身最大的动作成分并不在战斗,而是在探索上,游戏中玩家将会扮演由知名演员诺曼·瑞杜斯饰演的主角山姆,在一个经历过天灾(也可能是人祸)洗礼的美国负责输送物资以复兴美国的重任,游戏中玩家需要根据任务说明将各种物资输送到指定的地区并建立联络网路,由于只有山姆的独特体质能够与造成灾难的异世界生物进行抗衡,因此这艰巨的任务只能由主角一人完成。玩家能够在巨大的开放世界地图中进行探索,在踏上旅途之前需要准备好路上可能会用上的道具以应对各种艰难险阻,途中可能会遭遇其他的敌对势力企图抢夺主角的物资,亦或是遭遇其他异世界生物的袭击,因此需要玩家在事先做好所有准备并规划好行进路线。
只是这样单纯的看,似乎这款游戏就好似一款“快递模拟器”,这也是玩家之间所达成的一大共识。而最亮眼的地方在于玩家虽然路途上仅有一人(不算主角胸口的“BB”),但是每当玩家与一个新地区建立起联系,就能在这个地区看到其他玩家留下的痕迹,包括其他玩家搭建的梯子、绳索等,也能看到其他玩家丢在地上的道具很多时候有的障碍无法靠个人能力完成,因此玩家虽然看不到其他玩家,但也能通过其他玩家的痕迹获得帮助,让玩家在一个看上去感到十分孤独的世界感受不到自己的孤独。
玩家不仅仅是将游戏世界中的各个地区“连接”了起来,也时刻与其他正在游玩的玩家“连接”着,并且这种感觉是积极正面的,而这便是这款游戏想要塑造的感觉之一,而小岛也称这款游戏为一种全新的游戏模式,暂命名为“社交链”游戏。而另一种情感就比较简单,就是让玩家体验到跋山涉水经历千难万险之后到达目的地的那种成就感,并且小岛也在尝试极力将这种成就感尽可能的放大,为玩家营造一种难以言喻喜悦心情,这也是为什么小岛始终在强调只有亲自慢慢玩一玩才能感受到游戏的乐趣。
越真实,越无趣即便是看完实机演示并理解小岛的理念的玩家们也始终在担心:这款游戏的游戏性会不会很差?小岛会不会光顾着塑造意境和剧情从而忽视了核心内容,至少以目前放出的信息来看,选择何种路线以及何种方式完成任务、遇敌是正面硬刚还是选择避战、使用*伤性武器还是非致命性武器、如何分配物资、光是这几点就足够研究上一段时间,而直到现在小岛还有很多内容没有对外公布,有关游戏性方面的顾虑似乎就可以打消了。但让笔者感到比较担心的是,按照小岛目前公布的内容来看,这将会是一款“沉浸式游戏”,各方面系统比较冗杂,并且需要考虑的内容非常多,加上游戏的节奏非常慢,或许需要一个小时左右才能够完成一项任务,叙事风格也倾向于此前《合金装备》的电影化风格比较慢热,很容易出现去年《荒野大镖客:救赎2》发售之前的情景:这游戏什么都好,就是不好玩。
《荒野大镖客:救赎2》在业内被称为新时代开放世界的标杆,画面的表现力趋近真实美轮美奂,无论是人物的表情动作还是场景的纹理与建模都可以说细腻的不能再细腻,加上趋近真实的游戏系统总会给人一种亲身前往西部游了一遭的感觉,但游戏的剧情是沉重且带有些许悲伤的,《荒野大镖客》讲述了一个十分严肃且感人至深的故事,只有在脱离主线的大框架之后或许才能够获得片刻的快乐、享受一个牛仔在西部漫游的无忧无虑。开发商R星为了讲好这个故事,打造了一个真实细腻的世界,希望能够将玩家带入到这个世界当中,但由于这个世界实在是太过真实,以至于与现实生活没有什么太大的区别,反而无法在游戏中获得简单直接的快乐,或许只有那些能够完全沉浸其中的人才能够意会开发组的立意。
对不上电波人们对于《救赎2》能够拿到无数个满分感到不解,但又对《战神》拿到了当年的年度游戏奖项没有质疑,其最大的原因便是在此:你无法体会到开发组想要在游戏中为你塑造的这种氛围和感觉,那么这款游戏对你来说就毫无游戏性,你甚至会怀疑自己为什么要花钱买这么一款游戏并且要在这上面浪费时间。这些游戏终究不会被大多数人群所认可,但也不需要质疑这些游戏自身的优秀,媒体的评测会站在客观的角度进行审视,而在业内看来他们也绝不仅仅是一款游戏这么简单。
早年间笔者有过一段类似的经历,笔者是一个重度的解谜游戏爱好者,曾在几年前听闻有一款名为《见证者》的解谜游戏乃业内前所未有的大师之作,值得所有解谜游戏爱好者尝试一番。而在笔者进入游戏之后,却丝毫感觉不到这款游戏有什么十分惊为天人的地方,比较直观的体验就是我需要自己寻找分布在世界各地的谜题,并且这些谜题都是以画线为基础并有各式各样不同的规则。我该去哪里?不知道;我为什么要画线解谜?不知道;这些谜题为什么都是画线?不知道;于是在草草体验过后便退出了游戏。而直到笔者在看过《见证者》作者乔纳森·布洛的专访纪录片之后,我才明白了这款游戏想要营造一种怎样的氛围,应该带着怎样的心态去体验游戏,用怎样的思路去审视游戏中的每一个元素,我才真正在这款游戏中找到了属于自己的乐趣,并深陷其中无法自拔。
所谓一千个心中有一千个《哈姆·雷特》,无法对上制作人的电波是一件很正常的事情,毕竟任谁也不可能轻易搞懂一个人到底在想什么,更何况还不是让你直接与这个人进行接触。有人肯定会说:“玩个游戏我还要先去看纪录片了解制作人在想什么,搞明白他的想法我才能玩游戏,有那功夫我不如玩点其他简单直接的。”这么说确实没错,毕竟也没有规定说一定要去这么做,笔者选择去收看纪录片也不过是个人兴趣使然,但倘若在没有搞懂游戏本身立意的情况下对其妄加批判,任谁看来都认为这是一种不负责任的表现,不对胃口的游戏大不了不玩便是。
结语常言道:众口难调。很多游戏并不是为了能够被所有人接受而制作,更多时候是制作人想要抒发自己对于某些事物的看法与态度,而在大多数情况下,以这种心态创作的游戏一般都不会太差,甚至可能因其独特的个性而“一作封神”。小岛秀夫之所以这般被人追捧,自然也是有其中的缘由,《合金装备5》即便是是半成品也有着相当高的素质游戏性,也能充分体现出这个人的才华,但愿这一次的《死亡搁浅》能够在游戏性与艺术性上取得平衡,不要让这么多期待的玩家们失望。
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