在2018年6月CiGA GameJam广州站,有三个人在48小时内做了一款AVG游戏的Demo。2018年10月1日,这款游戏上线了Steam,在没怎么推广的情况下,10月22日游戏销量迅速达到10000套。这款游戏叫做《拣爱》。
本次《游说》节目有幸邀请到了《拣爱》的制作人亚恒,以及美术负责人ec,让我们来进一步了解一下《拣爱》,也认识一下这两位独立游戏人。
以下内容为访谈实录:
叽咪:欢迎亚恒和ec来到第五期《游说》。先跟大家做个自我介绍吧~
亚恒:嗨,大家好,我是AkabaStudio的亚恒。10月1日上线的游戏《拣爱》就是我们的作品。
ec:大家好,我是《拣爱》的美术,ec。一个比亚恒还大的老人家
叽咪:能介绍一下《拣爱》的研发情况吗?
亚恒:《拣爱》的开发组成主要有三股势力。Akabastudio(其实就我一个人),主要负责设计、程序和其他乱七八糟的所有东西。美术合作伙伴,ec小姐姐和招阳星小哥哥。音乐外包的Midipanda哥哥。
这里面,我本人是全职工作的,其他主要是业余参与。现在正在做后续更新的内容,有可能也会有更多的成员参与进来吧。
至于我自己的话,是个来年就30的大龄家里蹲独立游戏开发者。除了《拣爱》还有一款叫《滑翔喵》的是我一个人在开发的游戏。另外我还是一个兼职的日语翻译。
ec 亚恒 招阳星
叽咪:是什么使你决定做游戏开发的呢?亚恒:说得大一点,是希望实现人生的理想吧。而我觉得做游戏是我目前看到最好的选择。我觉得人最需要的是自由和自我表达。
叽咪:为什么觉得做游戏是最好的选择呢?
亚恒:说是最好的选择,大概是结合我自身的情况和游戏这个艺术表达方式的特性吧。创作的自由包括了精神、物质方面的。而自我表达是一些艺术创作类的工作所能够有的。虽然游戏目前还不足够为我生活提供足够的保障,但是起码它让我感觉到很自由,也很有自我表达的空间。
叽咪:你觉得游戏研发的经历和过程,对你有什么影响呢?亚恒:我本来是个嵌入式软件开发者,所以对于程序是有一些基础的。我自己业余最大的爱好也是玩游戏,因此后来我也是自学了游戏的开发,
因为大部分的游戏开发时间我都是一个人进行的,所以有很多时间和自己相处吧。因此会拥有更多的时间想清楚自己以后想做怎样的游戏,想表达什么。什么都得自己去决定。这种感觉是上班的时候没有的。可以说制作游戏让我又成长了不少。
ec:以前选择画漫画是因为以为好多东西可以一个人做完,后来发现大家合作其实是一件很有意思的事情。
叽咪叽咪:当时是怎样考虑做《拣爱》这款游戏呢?
亚恒:我们是gamejam上面组队做出《拣爱》的原型的后来种种原因,大家觉得可以把游戏做完整一些,商量过以后就开工了。
原型做了48小时吧,那两天我睡眠时间基本小于等于4小时。
ec:我当时还兼顾一些其他美术。在GameJame阶段,《拣爱》的美术大概也就用了一天多点的时间
当时在gamejam上足了一个十个人的大团队!我们分别做了三个游戏~
叽咪:为什么会决定做这个类型,采用这种风格呢?亚恒:这个游戏的基本玩法和类型一早就在我的idea pocket里面了。
刚好那次gamejam的主题和我想的这个点子很吻合,就直接拿来用了。 后来加上ec的画,整体效果很好,于是打算继续做下去。
ec:风格方面,因为时间紧迫,就用了自己比较熟悉的画法。其次因为想突出情人眼中只有对方,所以配色上,除了男女主,其他都是单色
叽咪:这个idea是来源于自身经历吗?亚恒:一半一半吧。故事本身是杜撰的。但是恋爱过的人又有不少共同的东西可以说,所以说应该有一半源于自身经历吧。我问了自己很久,我想表达什么。最后,我觉得:这个时间缺爱,我希望大家能心中有爱。所以我用了游戏的方式表达这个观点。
叽咪:有玩家让我帮忙问一下:亚恒有没有考虑过,在未来找个妹子试着当剧本主创,提供一个更加女性化的视角,写一次送给妹子们的剧本呢?亚恒:其实第一章的剧本也有美术ec的参与哦,她是妹子呢。然后呢,后续的故事是会有打算让玩家尝试女生视觉的。然后也会有可能让其他人来担任主设计。也欢迎大家带着设计来自荐。但是,设计不能够只有剧情,必须和交互等元素高度统一的整体设计哦^_^
补充一点,我也同意男生和女生是很不一样的生物。但是大家所追求的"完美的人格"应该是一致的。说的直白一点,有爱的想法、有爱的行为其实是不分性别的。可能处于文化传统和其他考量,社会会对男女要求有所不同。但是我在游戏里面宣扬的内容其实是不分男女的。说的极端一些,第一章要表达的内容,就算把男女主角对调,也是不会改变的。
第二个故事正在努力制作中ヽ(✿゚▽゚)ノ
叽咪:从游戏机制和设计两个方面来说,你们觉得做GameJam和做完一整个游戏,有什么不同呢?亚恒:首先呢,现在游戏还远远没有完成。而游戏机制的话,GameJam和现在的steam版是基本一致的。只是内容上有增删。而设计上主要是添加了很多很多的细节。举个小例子:外语版和国语版就做了"推特"和"朋友圈"之分 做steam版设计上更多是这些细节的增加吧,不过游戏完成的时候已经预计了会有更多不同的游戏机制了。
叽咪:还有多少没有做完呢?
亚恒:如果条件许可,在创意枯竭之前是希望能一直做下去的。
但可以确定的是最最起码会有现在体量的三倍。因为第二个故事已经制作中,而第三个故事也有了个草案了。
ec:GJ后的版本可以有更多时间去调配和考虑和细化,但GJ时候随手拈来就画,也是非常开心的。
叽咪:第二个故事,打算什么时间上呢?
亚恒:希望是春节前后吧。不过独立游戏充满了跳票,(*^▽^*)~
叽咪:非常期待!在创作《拣爱》的过程中,哪些事情是让你们最难忘的呢?亚恒:难忘的事情有太多,我挑两个比较特别的说一下吧。
第一个是和音乐外包midipanda兄交流的时候,因为我们预算很少,所以老实说给不了一个合适的价钱给他。但是亚恒又是特别要求苛刻很烦人的那种甲方。难得他肯再这么低的价格下还肯多次帮我修改曲目直到我满意,真的十分感谢midipanda。一个很好的音乐家。
第二个是翻译的时候。游戏的日语版和英语版翻译都是我做的。虽然两种语言我都懂,但是毕竟不是母语难免有很多地方是会有违和感的。然后我在国外论坛和facebook上面希望外国朋友能够帮忙校对游戏。结果有很多外国友人无条件地义务帮助我完成了翻译的校对。正式版上线之后更加有外国友人免费翻译了西班牙语、俄语等语言。完全感受到大家对游戏的爱是无疆界的。
ec:难忘被特别有技巧地催稿,但亚恒体谅我还需上班的情况,非常好地帮忙了部分美术的工作。
叽咪:亚恒平日都是怎么催稿ec的呢?
亚恒:其实就是时不时明示暗示现在进度是怎样的,表示一下:"其他东西我都搞定了哦,就差你的画了哦"差不多这种感觉。
不过我上班的时候也试过业余做游戏,很不容易的。所以能体谅ec的不容易哈。不会强行催稿,但是必须该交稿还是要交的233333
叽咪:刚刚玩家 Fallouts主教提了一个问题:如果要做一款游戏,要做哪些准备呢?你们是怎样坚持下来的呢?亚恒:做一款游戏那起码要凑齐铁三角:设计、程序、美术。
如果像《滑翔喵》的话,就是我一个人分饰三角了。而如果能够有合适的人合作当然更好了,不过这个"合适"是十分难找的就对了。所以这次找到ec他们合作很幸运。
至于坚持下来,其实最最重要的一点就是:"自己开的坑要自己填完",想着这个就好了。因为游戏idea刚出来的时候和游戏即将完成的一头一尾的时候是大家心情最高涨的时候,那时候大家都会自动自觉100%出力的。但是中间是很难熬的,游戏体量越大,这个中间的时间就越长。所以我建议的事新人最好一开始做些体量很小很小的游戏。先做完一个游戏这个经验是很重要的。
ec:我回答一下怎么坚持,这个感触特别深。因为我是一个从业较久的游戏美术,做到也有些麻木和迷茫,加班加到身心疲倦。后来觉得这样下去不行,就开始画点小东西哄自己高兴。慢慢发现其实一天做一点就可以慢慢堆成一件事。遇上《拣爱》之后,也就是用之前养成的一点点坚持但不强迫去做的习惯。
接一下亚恒话。我们常说,一件事,完成比完美重要。因为只有见人了,你才知道下一次怎样可以更完美.
亚恒:说可以可能不太合适,只能说是"可行"吧2333
首先,《拣爱》是AVG游戏而且情绪表达和整体的分为渲染是十分重要的。美术的表现力,音乐的表现力是必须的。没有这个,做出来也没有意义,而我现在的画力没有这个水平。所以必须要有美术、音乐合作。
而《滑翔喵》如果有专业的美术和音乐合作当然也会有更好的表现,但是
一、《滑翔喵》算是平台跳跃冒险类的游戏,对于美术表现力的要求相对可以低一些;
二、《滑翔喵》的体量比较大,我没有预算去支付对应的报酬;
三、来这个项目的实验性很强,我觉得把人骗进来合作不是很负责任2333,所以自己做是目前最可行的方案。
《滑翔喵》非完成版草图
叽咪:你们对《拣爱》的市场数据和评价满意吗?亚恒:可以说是喜出望外了。老实说,当时我想着第一章的内容的话,能够卖出几千份就不错了。结果现在虽然销量已经放缓了很多,但是也有一万八千份左右了。完全是超出我的预期。而玩家评价一直维持着"特别好评"是我觉得最高兴的。希望第二章也能不辜负大家的期望吧^_^
叽咪:之前亚恒说做游戏会有一种“悟道”的感觉,为什么这么说呢?在ec看来,做游戏是怎样的一种感受呢?
ec:做游戏分两种。上班做游戏会有很多妥协、无奈和学习。而GJ相关这种做游戏,对我而言更像度假,就是在和一群志同道合的人做好玩的东西,做自己真正喜欢的事情。会想可以做得更多,做得更好。
亚恒:在我看来最好的那些游戏作品,都是有一种核心的游戏设计哲学,而所有的交互设计、美术设计、机制玩法设计都围绕这个哲学进行,进而达到一种高度统一感。而这个游戏哲学,我觉得可以称之为"道"。
在我之前的一篇小文章里面我说过,追寻这个道,有一个过程。求道、悟道、卫道、布道。而我大概是在求道和悟道之间吧。也就是正在追寻自己的游戏设计哲学,并最近觉得慢慢看到一些曙光。
叽咪:有没有哪些游戏制作人是让你们印象深刻,甚至以其为榜样的呢?亚恒:Jonathan Blow,我是吹哥的脑残粉2333
而如果套用上面的道的逻辑,他已经用《the witness》实现了近乎毫无妥协的卫道(甚至本人会说出不知道怎么做出比它更好的游戏)。而也因为他在圈内的名气,很好地进行着布道。圈内很多人都深受他的影响,我只是其中一个而已喇(/ω\)
吹哥~图片来源于网络
叽咪:你们认为开发游戏过程中,最大的难度是什么呢?亚恒:最大的难度就是怎样把自己管住,还有保持自己的精神状态了。
独立游戏开发非常自由,状态好的时候我可以每天工作十几个小时星期一至星期日完全不休息,不好的时候可能摸鱼摸着摸着就一天过去了。关键在于持续输出,为了这个我试了挺多方法的。做视频记录进度呀,每天最低限度要完成一个任务呀,番茄工作法呀,多相睡眠法呀,看youtuber外国独立开发者的视频学习心得呀等等等。目前算是比较好地找到了一个适合自己的能够一直持续下去的工作节奏。希望这种状态能一直持续吧^_^
ec:个人感觉上最难的是坚持和用爱发电,我的情况和亚恒不一样,我这边还断断续续要上班,有时候还要下班。如何在下班之后处理完生活的事情还要抽时间画画,是一件我最在意的事情。最后发现乱着乱着,你想着要做,就会有自己的节奏。
图片源于《拣爱》游戏
叽咪:2018GGJ就要开始了,可以分享一下你们的GameJam经验吗?亚恒:我可以提供几个GameJam小贴士:
1、一定要睡觉,除非情况不允许(日常2333)
2、要玩得尽兴,想做就做。GameJam是最好的试验场
3、设计的游戏方案最好是能够比较容易地进行删减的类型。因为原本的设计太大做不出来的情况太多了。可以临时删减最好。毕竟完成度是需要保障的呢。
4、别怕自己水平低,亚恒第一次参加gamejam的时候刚学unity 2、3个月。连怎么让物体旋转都得查一通api手册才能写,最后一样做出来了。(只是会违反第一条(/ω\))
差不就这些吧,最最要紧还是玩得开心。毕竟GameJam是个去玩耍的活动( ̄▽ ̄)
图片来源于Extra Credits
ec:参加GJ的次数不算多。觉得首先一定要穿得好看点,尽可能保持微笑,毕竟有时候你朋友会在你跟程序策划吵架的时候就把你偷拍下来。要把握好能完成的体量,预计好能做多少,适当时候要做精简。一定要吃好一点,因为休息时间肯定不够,所以吃好点去补充一下。GJ过程更重要的是思想碰撞和合作,所以,一开始留足够的开脑洞和沟通时间很重要。最后,要玩得开心点,重要是过程,下一次会更好。
图片源于2018年6月CiGA gamejam现场,是《拣爱》demo阶段时的照片
叽咪:接下来有什么新计划吗?亚恒:我的话,目前就是先把《拣爱》的第二章、第三章完成。然后就是很想要把《滑翔喵》完成,毕竟这个坑我已经一个人做了一年以上了。理想是两个项目能同时进行吧,目前还不能很好地同时进行,基本是先优先《拣爱》来进行的。至于完成了这两个以后不知要到什么时候呢。等那时候再算吧。
ec:我这边除了和亚恒合作的《拣爱》的更新。还有和同样是GJ上认识的小伙伴有个项目在准备中。同时,表情和之前开坑想画的条漫会找时间去画(和亚恒不一样,我开坑基本不填),大概就是继续这样乱糟糟地忙着。
叽咪:最后,两位有什么想要跟玩家们说的吗?
亚恒:感谢。除了感谢还是感谢。
玩家们给了我们的游戏很多的耐心,包容和爱。正如我在游戏简介里面写的,这个游戏鼓励大家"拥有一颗温暖柔软的心",而我觉得玩家们对《拣爱》这款游戏已经做到这点了。希望之后的更新,能够让我们自己还是玩家们都满意。
还有就是感谢,看我长篇大论看到这里的大家了Orz
ec:感谢,非常感谢。可能这个游戏中很多东西不是很完美,仅代表某些方面的观点,但很感谢喜欢的人。希望大家继续关注,也希望接下来的故事能带给你们同样的小温暖(或大份狗粮)。
叽咪:也非常非常感谢亚恒和ec今天能来叽咪叽咪跟我们分享这些非常有价值的内容,谢谢二位!
希望玩过《拣爱》的同学可以继续支持《拣爱》后续的内容 没玩过的同学推荐去体验一下《拣爱》哦,非常有特色的一款AVG游戏!
亚恒:谢谢叽咪叽咪!用爱发电!
ec:谢谢叽咪叽咪!
《游说》从不同的角度了解游戏的故事。
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