被称为"IP粉碎机"之前,这家公司曾经是街机时代的领头羊

被称为"IP粉碎机"之前,这家公司曾经是街机时代的领头羊

首页休闲益智街机风粉碎机更新时间:2024-05-09

BANDAI NAMCO,一个被玩家们称之为"IP粉碎机"的公司,我们总能在各种漫改游戏中看见这个再熟悉不过的LOGO。玩家们更习惯将其称之为"万代",而省略掉后面的NAMCO,或许也是为了将曾经的两家公司区分开来,或许是后者的粉丝不愿看到南梦宫如今与万代"同流合污",这家名为NAMCO的公司,究竟有着怎样的传奇故事?

NAMCO(南梦宫)其实和KONAMI(科乐美)有着众多相似之处,并在开发软件的种类与数量都有一拼。无论在各个游戏类型中,玩家们都不难发现NAMCO的身影。但当我们仔细看清NAMCO这家公司时,我们会发现他与KONAMI有着根本的不同,从他的发展路途中,我们似乎看到他走了一条软件开发的捷径,那就是永远跟随着潮流。

相信观看本篇文章的玩家们有着众多的NAMCO追随者,并对NAMCO的历史了如指掌。诚然,我们的对于这个电动木马上的骑士——中村雅哉已经有了比较深刻的了解。而NAMCO也曾经扮演过游戏界开拓先锋的角色,不过,那已经是在街机市场开发的源头时代了,当时的名作《小蜜蜂》与《PACMAN(吃豆人)》等游戏都为NAMCO的成长立下汗马功劳,PACMAN短短时间内突破30万台的销量也让中村雅哉有了丰富的拼搏资本。

对于街机市场的巨大成功似乎让NAMCO淡忘了自己的身份,与任天堂在SFC时代的裂痕造成了一种现象,那就是玩家们在SFC游戏最黄金的年代几乎见不到NAMCO的身影,直到末期才见到了和解之后的结晶王作《幻想传说》。NAMCO在街机市场的自主拼搏一直延续到了90年前后。自此之后,NAMCO便不得不走向了另一条拼搏道路,继而被BANDAI合并。

街机市场是NAMCO的本钱,而90年后街机市场的争夺就一直集中在NAMCO与SEGA之中。很客观的分析,当年NAMCO的财力与SEGA简直是天地之别。如果单纯的依靠硬件开发与软件开发拓展,那必然是会耗尽所有财力的。更可怕的是,SEGA在93年创新开发出了第一款3D格斗游戏——VR战士。由于这款软件的出现,整个街机市场的天平开始倾斜,连NAMCO本身都没有想到这个波涛来的如此之快,震荡如此巨大。在短短的时间中,NAMCO必须确立自己能和SEGA竞争的王牌,而对手已经制作出的3D格斗类型,就成为了NAMCO首先想到并必须突破的关口。既然潮流在当时已经被SEGA所引导,那跟随着潮流的开发项目也必然会同样成为潮流。这样的指导路线在现在看起来也是相当智慧的。但NAMCO并非一般的赝品制造者,VR战士由于突破了以往格斗游戏的传统,按键防御,段打为主,多段连续打击为辅,以及宁可追求纯粹的多边形填充,也不用材质贴图的硬派作风都说明了作品的创新价值。

但在当时,一直以2D格斗游戏为主体的格斗游戏爱好者对新生事物的好奇心理驱使着他们磨合着这全新的操作架构。就在这个关键时期,TEKKEN(铁拳)出现在世人面前……NAMCO的这款3DACT游戏完全延续了2D格斗游戏的操作架构,采用了方向防御 操作的传统架构,并将3D格斗中最为突出的浮空效果大大夸张,游戏表现极端喧哗。以当时的角度来看,采用了材质贴图的TEKKEN虽然技术角度方面落后于VF,却在画面实际表现力上大大超过了VF1。跟随着当时的3D潮流并巧妙的延续了2D格斗玩家的走向,NAMCO实在高妙,3D格斗玩家也由于TEKKEN的出现而彻底分化为两个阵营。NAMCO利用很少的时间与资金投入实现了与SEGA的市场相持,跟随市场与潮流的脚步,并将卖点技术性放大,成为了今后NAMCO软件开发路线的主导。

与3D格斗作品的较量相近的是,NAMCO在竞速类游戏方面同样巧妙牵制了对手。当年专业与操作精度上占先的SEGA竞速框体曾几何时成为街机业的宠儿,而1993年NAMCO利用独立开发的高性能CG基板SYSTEM22制作出了完全追求速度感而舍弃仿真意义的超级名作"山脊赛车"(Ridge Race)却将SEGA的风光夺去不少。游戏本身虽然与SEGA的精密操作感追求不同,却仍然让众多追求极限速度爽快感的街机玩家拍手叫好。在街机市场上的追逐与竞争让NAMCO获得了很大的市场份额。而对于NAMCO来说,重新进入家用平台市场已经是势在必行。1993年谈判之后加入PS阵营的NAMCO利用已经在街机上成功的两个王牌TEKKEN与山脊赛车让PS硬件轻松突破百万销量。

可能SEGA自己也没有明白,为什么一直跟随在自己开发灵感后面的NAMCO,却在商业运营上能够如此犀利。我想,一个能够敏锐洞察潮流走向的人,也势必能够看清商业的时局变化吧,这也就是NAMCO多年不败的根本所在。1994年, NAMCO看准了当时日本水着与车女郎写真兴盛的时局,将当时时髦的机车美女要素与自己的软件王牌《山脊赛车》相结合,塑造出了"永濑丽子"的电子美女形象,配合当时刚刚兴盛的CG片头,有效的让稍有没落的赛车类型软件重新冲击到了销售量一线。NAMCO的跟风又一次获得了巨大的成功。到2000年之前,NAMCO利用CG的风靡之势将灵魂能力为代表的众多软件利用成熟的CG技术与画面完美的画面表现张力塑造成为了畅销软件。对于流行的方向与市场的定位捕捉的异常清晰的NAMCO,清晰的找到了自己前进的方向。

如今我们回望NAMCO的知名软件,引用流行美术设计与流行音乐渲染的传说系列,跟随3D格斗风潮诞生的《铁拳》,紧跟着速度风潮开发的《山脊赛车》,在CG刚刚兴盛的前端就将画面与CG表现推到顶峰的灵魂能力,这些王牌力作都在NACMO跟随着时代的风潮而被塑造成型。现在市场份额雄厚的NAMCO已经具备了突破创新的能力,并给我们带来了众多颇具新意的作品。但即便如此现今NAMCO的软件还一直存在着众多的流行要素,这显然与其当年跟随潮流脚步的软件开发理念有着本带联系。

可惜的是,如今万代与南梦宫两家公司早已合并,许多经典IP也被雪藏。不知道在次世代主机大战来临之时,我们能否看到诸如《山脊赛车》这类经典IP的复出呢?还是让我们拭目以待吧!

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