《精灵宝可梦Go》的成功可以复制吗?

《精灵宝可梦Go》的成功可以复制吗?

首页休闲益智精灵消消乐更新时间:2024-05-09

自2016年上线以来,LBS AR游戏《精灵宝可梦Go》在前不久宣布下载量超过10亿次,并一度蝉联谷歌商店畅销游戏排行前三名。不管是作为手游,还是AR游戏,《精灵宝可梦Go》无疑是成功的。那么大IP AR手游这种模式的成功,能否被复制呢?

也许可以,不过你需要找对方法,重视前期市场反馈,才更有希望。接下来就一起看看为什么这么说。

移动平台的营收有一大部分来自于游戏,据App Annie数据显示,2018年C端应用商店营收有74%来自于游戏,并且这种趋势吸引了大量开发者,几乎每天约有500个以上的移动游戏上架。于是,比较小众的AR则成为游戏开发者吸引用户的新方式,同时也会结合大IP内容来打市场。

大IP AR必火?

《哈利波特:巫师联盟》

除了《精灵宝可梦Go》,还有不少AR游戏也结合大IP来吸引玩家,比如:《侏罗纪世界Alive》、《魔鬼剋星:世界》、《行尸走肉:我们的世界》等,以及《精灵宝可梦Go》开发公司Niantic今年新推出的《哈利波特:巫师联盟》。不过这种模式更像是复制的营销手段,且越来越缺乏原创性。

作为初代LBS AR游戏,《精灵宝可梦Go》为全球玩家带来新颖独特且受欢迎的大IP游戏体验。LBS游戏在此之前就存在,而《精灵宝可梦Go》的意义在于,利用AR实现了原作粉丝在现实生活中抓小精灵的梦想,从市场数据也反映出玩家们对这种形式内容的支持。

可是当Niantic在推出另一款LBS AR游戏《哈利波特:巫师联盟》时,情况却出现很大差别。据悉,《哈利波特:巫师联盟》首发下载量达40万,在上线15小时后登顶美国苹果商店免费应用榜首,相比之下《精灵宝可梦Go》几乎一上线就成为第一名,并且在上线24小时内总计下载量约达750万次。

下载量曲线图:绿色为《精灵宝可梦Go》,红色为《哈利波特:巫师联盟》

此外据App Annie的7月数据统计,《哈利波特:巫师联盟》在iOS畅销应用排行榜上已经下滑到73名,远低于15名的《精灵宝可梦Go》,甚至也低于Jam City开发的另一款RPG手游《哈利波特:霍格沃茨之谜》。而且,也未进入前1000名下载量排行榜(《精灵宝可梦Go》持续维持在前100)。

同样的模式,同一家开发公司,《哈利波特:巫师联盟》差在哪里?未来开发者怎么才能让此类游戏更受玩家欢迎?回答这个问题之前,需要先来看看移动游戏开发的过程。

关于移动游戏

开发免费移动游戏是一个复杂的过程,通常,游戏开发公司需要先确定游戏概念和白皮书,接着雇用营销公司,通过焦点小组的形式来评估游戏概念。当然,也有一些公司会跳过白皮书阶段,直接开发原型产品在焦点小组中测试。不论哪种方式,游戏的灵感完全来自于开发公司。

经过焦点小组评估阶段,如果没有发现大问题,游戏开发公司会继续开发第一个完整版游戏,并且在新西兰或澳大利亚等地进行beta测试。值得注意的是,从确定概念到完成第一版,这一过程可能会需要一年以上,资金投入规模可达数百万美元。

经过beta测试后,如果游戏的存留率和盈利标准没有达到预期,则有可能被取消发布。相反,如果盈利标准足以让决策人满意,开发公司可能会进一步更新和优化游戏,甚至开始面向全球发布。据悉,Supercell在2017年发布的游戏《荒野乱斗》,就曾经历一年以上的beta测试阶段。

而在beta测试发布之前的早期开发阶段,开发者们很少去建立来自IP粉丝和游戏玩家的即时反馈环路。同样,《精灵宝可梦Go》与《哈利波特:巫师联盟》两款游戏尽管出自同一家公司,但命运大不相同,也正是由于缺少了早期的用户反馈。那么未来游戏开发者该如何改变呢?

游戏好不好玩家最懂

《精灵宝可梦Go》与《哈利波特:巫师联盟》有一个很大区别是,前者将IP与游戏内容结合更紧密,它抓住了其背景故事的核心体验,即一边走一边在游戏中收集小精灵,玩家仿佛化身小精灵训练师,富有代入感。

而《哈利波特》的故事通常很少需要你在路上走来走去,更多的是在讲魔法、霍格沃茨、魔咒、食死徒等。于是乎,游戏玩法与原作背景并不完全切合,但如果在开发游戏的时候和任何“哈迷”聊一聊,便很容易就发现这件事。

同样,《哈利波特:巫师联盟》并不是因为玩法与IP不匹配而难以收获人气的唯一一个游戏,比如此前的消消乐游戏《Pokemon Shuffle》并没有获得太大成功,部分原因可能就是因为消消乐缺少《精灵宝可梦》原版游戏的玩法。也就是说,不是说叫精灵宝可梦消消乐,就真的像精灵宝可梦游戏。

对于这一点,粉丝们是最清楚的,如果游戏不好玩,他们不仅不再玩,甚至可能都不会去下载。

据《哈利波特:巫师联盟》一条玩家评论显示,有人认为这个游戏一开始吸引人但很快就没意思了,让他觉得很可惜。并且提出了许多可以改进的点,比如有趣的物品生成率不高,不足以维持兴趣。此外还觉得,《哈利波特:巫师联盟》更像是图片收集游戏,让他感到无聊以至于几乎很少登陆查看做任务。这样的评论,如果在游戏开发初期就能了解到,那它现在的命运是否会不同。

据了解,移动游戏行业的开发者们更倾向于,根据其他成功游戏确定前期灵感,然后将大部分优化放在正式发布前的beta测试阶段,在游戏刚开始开发的时候不会与潜在玩家进行沟通。

在这一点上,开发者们或许可以借鉴派拉蒙新电影《刺猬索尼克》的教训,这部电影原本预计今年上映,却由于粉丝们不满意角色设计,而不得不推迟到2020年。这部电影预算达9000万美元,却只能在预告片遭到粉丝们吐槽之后,才了解到他们真实想法。

Cerberus Interactive旗下LBS手游

LBS游戏开发公司Cerberus Interactive CEO兼联合创始人Sami Khan建议,开发者们在游戏开发过程中应该尽早了解潜在玩家的想法,等到早期测试阶段再更改就太迟了。玩家们其实很快就能反馈,到底想要什么样的游戏。理想情况下,开发者们可以让玩家们参与到开发过程,通过早期测试,了解他们的反馈并用于游戏优化。

总之,不管最终的游戏设计会采纳多少玩家反馈,与玩家的开放式交流至少可以让开发者在前期对用户的想法和反应更有数,并且在早期开发阶段就进行修改,筛选和加入新功能。

用户反馈是关键

目前,LBS游戏是一个独立的类别,主要以数字化寻宝玩法为主,如果要让它发展更持久,内容更丰富,则需要加入更多适合且有趣的玩法,而这将需要从玩家口中得到灵感。

LBS游戏对于游戏开发者来讲可能是一个新的领域,不一定每个人都能“刚好”想出《精灵宝可梦Go》那样受欢迎的idea,不过如果你有独一无二的想法,那么寻求潜在用户的反馈则是一个合理有效的举措。

有了玩家反馈,游戏开发过程也能更快,基础也更牢固,不再需要去“靠运气”,以为靠盲目试错就能复制《精灵宝可梦Go》的成功。

诚然,没人能确定这种方法一定能解决游戏行业中的跟风趋势。不管游戏开发过程如何,从概念到成品都是一个漫长的过程,如果上述方法确实有效,那么未来有望看到越来越多的开发者去细心聆听终端用户的想法。

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