大家好,我是老Z船长。我正在制作一款名为“玻璃人战争”的第三人称多人射击游戏,从零开始。制作游戏需要程序和模型,但我不会建模,于是我选择了商业引擎。商业引擎提供了大量素材,即使是免费素材,也足以制作一款游戏。因此,我打开了虚幻商城,找到了适合的素材。在我的仓库中找到了合适的素材,现在开始导入。虚幻引擎中有许多模型素材,让我们仔细看看。我非常满意这个素材,但它没有动画,角色站桩的问题还需要解决。
遇到问题不要慌,打开虚幻商城,找到新手动画包,导入动画。但是动画包不匹配角色的骨骼,怎么办呢?我的游戏之路似乎要遇到挫折了。不过没关系,我们可以通过角色的IK重绑定来让动画适配骨骼。但是角色看起来有点扭曲,这是怎么回事呢?原来是角色的默认姿势不一致导致的,角色的APose和TPose不匹配,让我修改角色的默认姿势。
现在的姿势看起来很不错,可以批量导入姿势以备后续使用。现在可以先设置玩家的角色了,一个射击游戏的角色需要什么呢?一个人物、一个胶囊体、一个武器,还需要弹簧和摄像机。由于游戏叫“玻璃人战争”,所以我希望角色死亡后会碎成一地,比如这样。因此,角色需要设计一个几何体集合组件。
现在角色有两个身体,看起来有点诡异。很多游戏中,玩家的角色不止一具身体,比如夺得Steam差评榜第一的某O姓游戏,只是为了避免穿帮。不同的身体设置为对不同的对象显示,比如我这样设置隐藏其中的一具身体。
现在角色看起来正常多了,添加这些组件来完善角色。然后在项目设置中添加输入,在VS中绑定输入。现在开始游戏。
游戏进度为1/50。坏消息:角色移动时会引起身体晃动。这是因为需要绑定一个角色的动画蓝图,先创建一个C++版本的动画实例,获取速度和加速度。回到虚幻,使用动画实例创建动画蓝图,并绑定动画和相关参数。现在开始游戏,角色看起来正常多了,但还有些生硬。
在地球上生活的小伙伴都知道,地球online的角色在跑步时向左或向右移动时会受到惯性的影响而导致角色的偏移。因此,需要在游戏中添加偏移。很多游戏中,角色的偏移使用叠加动画来制作,这样更自然,但相对繁琐。因此,我选择了另一种方法:通过全身IK来制作角色的偏移,并添加控制IK设置骨骼添加控制点,设置偏移位置,并在VS中计算偏移值的大小。让我们来看看效果。与没有添加偏移时相比,现在的效果好了很多。实际上,使用虚幻引擎的曲线系统可以获得更自然的偏移效果。然而,由于玻璃人战争是一款比较Q版的游戏,所以使用当前的这种诙谐效果非常适合。
现在,角色可以正常移动了。然而,我希望能够跳跃和蹲下。此时,我们实际上可以跳跃,但这个动画带有脚踏实地的美感,因此让我们来设置跳跃的动画。
我们没有不持枪的跳跃动画,此时可以通过万能的米沙漠查看是否有合适的跳跃动画,下载所需的动画,并通过IK重新绑定为游戏角色。然后通过IK重新绑定将动画绑定到角色蓝图,这样跳跃动画就完成了。同理,完成下蹲的动画,现在角色的移动就非常好了。让我们看看多玩家视角的情况。
由于时间有限,这期就介绍这么多。下期,我会介绍武器的绑定和开火。如果您喜欢,请点个赞,谢谢。
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