文/伽蓝SK
敲打着键盘,摆弄着代码,对着自己的猫猫喃喃自语,说的是多元宇宙的奥秘。如果不是在游戏片场,那你或许会认为屏幕里的宅宅是因为上网冲浪过量,导致精神出了问题。
但画风一转,头戴一顶礼帽的怪老头出现在了房间,跟他聊了几句后,好奇心大过忧虑,你下定决心,打算跟随他去多元宇宙冒险。带着一头雾水,游戏正式开始。
从房间来到旷野,古树、鲜花、石碑、旗帜和远方黛蓝色的倩影,游戏首先呈现出来一片像素点出的美景。为了搞明白“我是谁我在哪我要去哪儿”的人生三问,推动摇杆,轻轻跳跃,我们先向路边僧人打听打听;可谜语人的回答不仅加重了困惑,更让人产生了自我怀疑。
不过正当你开始琢磨自己打开的究竟是个什么游戏时,猜测会不会重叙事轻玩法,怀疑往下难道会走步行模拟器路线时,身处的世界开始时空切换,改变了模样。而此时你也发现自己拥有了同款切换时空的能力。
到了这里,你就已经基本掌握了游戏的机制——没错,正是时空切换。接下来的旅途里,我们就要用到它来解密。经典的多元宇宙和平行时空设定,就这么个这些年在文学影视乃至游戏圈内都玩烂了(有些俗套)的概念,不仅要在接下来的流程里作为核心,还得与它为伴,度过十小时左右的时光,到底是谁给了制作组这种勇气?答案是极其出色的关卡设计。
如果你之前看过《瞬息全宇宙》,一定会对影片里主人公可以穿梭不同时空,发现宇宙中不同状态的世另我的能力有些痴迷;事实上,在《键盘侠干他喵的多元宇宙》(以下简称《键盘侠》)里,主角也有同款本领。但不同的是,在游戏里,为了多方面(时间、精力和预算)的考量,每个章节大致上只存在两个可切换的时空。如果你还有些迷糊,那我再举个直观的例子——《泰坦天降2》(当然,二者游戏类型不同,也有着2D和3D之差,围绕穿越时空所做的玩法延展也截然不同)。
前面就说到,单个章节存在可互相切换的两个世界,场景基本相似,可从视觉上来说,一者绿意盎然,万物生机勃勃,眼前的是远山、绿草与潺潺流水(只是举例),而与之相反的另一者整体画风阴森,场景幽暗,遍布尸骨,处处是荒地和断壁残垣。因此,我们在这里先大致把它们分为表、里世界。两个世界不仅主色调有明显差别,并且会随着切换让BGM跟着产生改变;表时间曲调欢快,轻灵跃动,里世界则音调拖长,稍显低沉。
对游戏世界有了大致了解,接下来我们再回到基本点,说说《键盘侠》是如何结合平台跳跃和时空穿梭这个两方面来做解密的。首先,在2D横卷轴世界里,你要做的就是越过障碍,从一个落脚点稳步走向下一个落脚点。于是最基本的考题是设置简单障碍物。表世界拦住去路的石墙在里世界里也许只是断壁残垣,里世界成堆的碎石在表时间里也许是某样建筑物,总之,只需要简单切换世界即可畅通无阻。这是第一个考点。
接下来又准备了推箱子和爬绳子环节(几乎每一个章节这两个物件都不会缺席),同样是刚开始只需要往前推几步,简单垫个脚就能往上爬,或是攀上表世界的绳子,按下切换世界寻找落脚点,到达山坡,到加难度,需要把握世界的切换时机,才能达到目的。打好了基础,环境中为玩家所用的道具一步步丰富,又能组合碰撞出新的火花。
《键盘侠》构建出了一套有趣的时空法则。值得注意的是,除了我们能随意毛走的钥匙外,表里世界中的物品各自独立存在,互不影响,也就是说,表世界搬动的箱子在里世界依旧会在原位置。而随着流程的推进,关卡中出现了被称为“无处物”的物件,它们不受时空影响,存在所有宇宙;并且,一旦无处物跟任意物品重叠堆放,就能视为无物操作着角色直接穿过去。紧接着登场的还有二号神秘选手“干扰”。它看上去是一团混沌空间,走进去却可以直接弹射起步,快速从起点移动到终点,随之切换表里世界。
另外游戏也为玩家准备了不同风貌、各具特色(难点)的环境。
举个例子:比如废弃的都市爬满藤蔓,能助我们攀爬找寻去路;比如在沼泽里不仅行动不便,还充满有毒气体,大大缩短了探索时间;比如某个世界表里重力颠倒,让我们挣脱地心引力反转地球;比如在冰天雪地里,冻结的冰面允许我们冲刺加速,来个远跳飞越峭壁,到了地下,水面高度随着表里世界切换变化,角色能随之来到不同区域,有时牢牢冻上的冰面还会成为我们探索的小道。往后还有几种世界的特性互相融合,多观察、找思路,现学的知识需要融会贯通才能活用。
持续不断地做加法让每个章节都会多多少少引入些新玩意儿,足以吊人胃口。游戏关卡讲究思路与规划,一眼望之会觉得设计上并不花哨,贯彻克制自己,不整花活的理念,制作组始终让难度保持在适当范围。提供了一定困难,但又不至于过分刁难,扎实到让人觉得舒服。不夸张地说,如果你是解密游戏爱好者(哪怕不太喜欢平台跳跃),只要建立起个好的开始,沉浸进去玩一会儿,很容易就会在解决问题中持续保持心流状态。
说了这么多玩法,让我们暂且打住,来看看这个世界。
回到开头,拜访我们房间的科学家是位整蛊达人,敲打键盘的宅宅为了探寻多元宇宙的奥秘,带着浪漫和天真,结果成为了这位不正经科学家的跟班小弟,在怪话对决落败后被狠狠使唤(以上属于玩笑)。有着科学怪人的人设,埃弗雷特整出来的活却不是什么弗兰肯斯坦,而是被称为“行者”的权杖——这也是我们能力的来源。于是跟组织“天顶”针锋相对,我们将会前往孤岛上的秘密研究所。命运的齿轮开始转动,秘密的套娃开始了。
游离在脱线和正经之间的黑色幽默是剧本的加分项,也是故事的主色调。但不止于此,搞笑之外制作组也想要往下多挖一挖,提出了延伸思考。这些课外的附加题认真来讲虽然篇幅不多,但讨论得还算有趣。打住,让我也做个谜语人,再说就忍不住要剧透啦。
接下来再拿起放大镜看看世界的角落。世界的角落里遗留的不只有奇怪道具,还有各个世界原住民们写下的生活记录。
日记里写下日生异变、众人互相猜疑的日常,是《生化危机》游戏里时常会出现的桥段;遇上向你描述尖叫鱼特性的钓鱼流浪汉;进到了某处被木板封得严严实实的酒馆,遇上手举猎枪的老人警惕地对我们提出威胁,要求玩家立刻离开,动作晚一步就得结结实实吃枪子。带着奇妙色彩,《键盘侠》的宇宙在你的常识和幻想中反复横跳,令人感慨。这些共同构成了不同世界的独特风貌。
如果要在文末前找一找缺点,那我会选择吐槽两点:一是有几次章节的黑屏(无提示)转场环节。这一度让我想起在体验《赛博朋克2077》时被“黑梦”BUG支配的恐惧,让人难以分辨究竟是不是在玩meta要素;好在时间不长,也比较容易反应过来。二是部分桥段为了演出效果让画面频闪,狠狠伤害玩家眼睛。也难怪游戏会在启动画面写上光敏性癫痫提示。
最后,就算要我再做个总结,归纳出究竟哪里好,我也很难笃定地指指这里再指指那里,就能找出符合您心意地方来,让乐趣具现化总是件难事,要我说这游戏就是有不少苍白语言难以形容的妙处,光是瞅瞅很难get到让人兴奋的点究竟在哪,吃个安利,来试试呗~
等等,结束前容我再多提一句,游戏里我们目的地道径岛上的研究所编号为42,是科幻圈中意义非凡的数字(“宇宙一切的终极答案”)。你可以把这个数字视为带有荒诞色彩的调侃,数字和它背后的解读也都不重要(在你读过之前),梗来自于小说《银河系漫游指南》,这也是一本充满黑色幽默的作品。同样安利给各位。
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