游戏化怎么做,才能有效助力运营目标达成?

游戏化怎么做,才能有效助力运营目标达成?

首页休闲益智空间助推器更新时间:2024-04-30

编辑导语:游戏化就是将游戏化设计中的理论和原理用到非游戏场景中,因为游戏化设计更加有趣,吸引用户,被很多设计所应用。那么,我们在做产品运营的时候,如何把游戏化和产品运营结合起来呢?本文作者分享了关于游戏化运营的相关思考,我们一起来看一下。

最早接触“游戏化”一词是在17年左右樊登的一次公开课中,当时觉得这个思路有点意思。后来在用户激励相关工作以及一些业余交流中也时常会提到这个概念,最近领导也重点提到这个概念,于是有了写这篇文章的想法。

其实,每个运营的人或多或少都有用到游戏化的思路,只是我们没有去归纳和梳理,今天将通过我个人的收集及理解,结合实际应用进行归纳梳理,希望能给大家一些启发,并能上手尝试一个体系的游戏化运营设计。

一、什么是游戏化

提到游戏,大家第一反应是啥:王者荣耀、吃鸡?

有趣、上瘾、挑战、反馈、虚拟?

我们可能会想要到一款具体游戏,也可能想到游戏有的一些特征,这里就不跟大家穷举哪些游戏了,而是归纳游戏的四个基本元素:目标:有明确的目标规则:有一套清晰的规则反馈:玩家可获得及时反馈

自由:自愿参与,且高度自由的个人发挥空间

什么是游戏化运营呢?

游戏化运营就是要打造养鸡、种树、积分体系、排行榜、荣誉体系、等级体系吗?并不是,这是很多人对游戏化的误区。

实际上这些比较重的体系都是游戏化的典型案例,但并不等于游戏化就一定要做这些,在我看来只要将游戏化元素应用到运营场景,助力运营目标达成就是游戏化运营,他是一种运营设计思路,而非一种具体的形态。

二、游戏化运营设计思路

游戏化元素一定能助力运营目标达成吗?

设想一下我们回到家带爷爷奶奶打王者荣耀、让一个直男玩美妆、让一个成年人玩1 1=2的算术…不是不可以,但大概率他们是不会按照我们预期的去做。

这里就不得不提”FBM行为模型”,即行为(Behavior)=动机(Motivation) 能力(Ability) 触发器(Trigger)。我们运营目标说到底是促使用户完成我们希望的行为,一个行为的发生必须三个条件同时满足,接下来逐一跟大家聊聊。

1. 动机-八大核心驱动力

以下内容重点参考了《游戏化实战》这本书,有时间的朋友推荐看看。

(1)使命

给用户讲故事,通过宏大的价值绑定用户,让用户觉得有“被需要感”,常用的技巧包括:

(2)成就

用户的成就感来源几个方面:

(3)创造

用户在游戏中可以发挥主动权和创造力,从而保持新鲜感。常用的设计技巧包括:

(4)拥有

每个人对自己具备所有权的东西都会有心里偏差,更愿意付出时间和精力,“拥有”这一驱动就是利用户这个心理,打造让用户具备所有权的物品,一般用到的技巧包括:

(5)社交

社交比较好理解,也是最核心的驱动力之一,被广泛的应用到各产品中,设计技巧包括:

(6)稀缺

提到稀缺,理所当然就想到饥饿营销,人民普遍对得不到的东西反而更想得到,常用的技巧包括:

(7)未知

对未知事物感到好奇,一探究竟,常用的技巧包括:

(8)逃避

利用用户害怕失去的心里,告知用户如果你不采取行动将失去机会,从而引导用户行动,常用的技巧包括:

到这8大驱动及常用设计技巧都聊完了,但我们在实操的时候并不需要每一个驱动都用,也不是越多越好,且不同的驱动之前也存在交叉关联,关键用户哪方面的动机最强我们就着重哪个方向,因此在设计前进行用户分析非常重要。

2. 能力-降低使用门槛

有动机还不够,还得有能力才行,在产品设计中应尽可能降低使用门槛,可从三个方面入手。

(1)降低行动成本

互联网初期很多平台的注册流程都非常复制,需要我们填写昵称,结果一个昵称试了十几个一直提示已被占用。好不容易昵称过了,还要自我介绍,不能少于20字啥的。然后还有登录密码……到现在一般都是手机号一键登录,登陆验证码还能帮忙自动填充,同样是注册,后者的行动就非常简单。在产品和运营设计时一定梳理出核心路径,让用户以最短的路径到达。

(2)降低学习成本

如果一个产品的设计需要用户研究和学习才能使用,那这个产品一定非常糟糕,比如我们现在公司有个对内发奖的平台,明明一个很简单的名单 奖金就可以实现的系统,结果增加很多不必要的操作,整理的操作文档都有十几页PPT,简直奔溃。而像美图秀秀、剪映等产品将原本只有专业人员才会操作的技能,以模板、一建操作等方式让人人都能操作,从而圈粉大量用户。

(3)降低决策成本

给用户多个选择,但给出用户做选择的引导,如推荐榜、特殊标记、流程引导等。

3. 触发器-外界刺激促使行动

有了动力和能力,可谓是万事俱备只欠东风,只要东风一来就可以行动了,这个东风就是触发器,提醒用户该行动了。比如早上闹钟叫起床、过生日要吃蛋糕、看到瑜伽垫想练瑜伽等,促使用户行动的外界刺激可从场景、内容两个方面切入。

场景切入:在什么时间、什么位置触达用户。

触达时间重点考虑一天中哪几个时间点触达,一般常用的几个推送点包括上下班路上时间,以及晚上睡前时间,当然每个产品有特殊的时间点。另外可以重点考虑一年中哪几天触达,比如生日、周年纪念日、去年今日,这些个性化的时间触达效果往往会比通用的节日点效果要好。

触达位置与产品场景结合,如使用服务后推送服务评价、购买产品后推荐搭配产品(如买了衣服推荐搭配裤子、预约接种推荐查看接种注意事项、购买机票推荐延误险)等。

内容切入:通过必需品、福利等提醒用户行动,在用户需要时候送上门来,并搭配稀缺动机引导,比如生日推送蛋糕券、餐饮券。

三、游戏化运营落地步骤

聊完”FBM行为模型”,游戏化思路聊的就差不多了,接下来简单聊聊在实际工作中如何以游戏化思路落地运营,限于篇幅仅介绍思路。

1. 明确业务目标

以前有人说运营要以用户为核心,这么说其实是不对的,运营应该以业务目标为核心,服务好用户最终的目标还是为了达到业务目标。明确业务目标可以梳理2个问题:

  1. 量化的指标是什么?即KPI是啥
  2. 用户的哪些行为能促使达成指标。按照这两个问题梳理业务逻辑,罗列需要激励的用户行为。

2. 玩家胜利状态分析

用户(玩家)的胜利状态是什么?平台能给到玩家什么?这个就是八大动机中提到的用户动机分析了,可以按照八大驱动力逐个拆解分析,用户哪个动机强我们就着重哪个动机,并结合荣誉、情感、利益三大激励方式匹配用户动机与平台资源。

3. 设置反馈机制

让用户追踪他们走向胜利的状态的进度、体会时间的紧迫,用户在产品内,一般设置进度条、倒计时等,用户没有打开产品时应设置对应的PUSH机制。

本文由 @运营小羊 原创发布于人人都是产品经理,未经作者许可,禁止转载。

题图来自pexels,基于CC0协议

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved