从《空手道》到《VR战士》,格斗游戏史上的三次进化

从《空手道》到《VR战士》,格斗游戏史上的三次进化

首页休闲益智空手道破坏者更新时间:2024-04-28

从街机到家用主机再到如今的主机、PC乃至手机游戏,格斗游戏一直都是众多游戏类型中风格异常鲜明的一支,并且受益于当时的硬件与玩家基础,在很长的一段时间中格斗游戏都曾经处于制霸地位,几乎随便哪个街机室都可以看到两个人在四五个看客围观下一起来上一局97或者街霸。

玩家们在擂台上操纵着角色与敌人进行对战,有的只是操作技巧与反应速度的对抗,双方间全无等级、装备上的差距,相比动作冒险亦或是RPG类型游戏而言凸显出了一种朴素美感。

而纵观游戏史的发展,格斗游戏甚至于一度左右了主机设备的发展,当时的业界大佬世嘉便一度因为格斗游戏的盛行而想将街机缩小搬到每个人的家中。在格斗游戏最辉煌的上世纪90年代,这个经典的游戏类型的影响力甚至于已经超出了游戏本身,体现在了那个时代下的影视、动漫及动画作品上,比如说香港便拍过一部差点集齐了4大天王的《街头霸王》真人版电影《学校霸王》,可见格斗游戏的风靡一时。

不过即便说曾经格斗游戏有过那样的光辉时刻,如今随着游戏产业的发展,格斗游戏越发地偏向小众化,格斗界选手如梅原大吾等老将虽世界闻名,却鲜有少年英豪的新军出现,让人不得不感叹唏嘘于时光的无情,今天就让我们一起细数格斗游戏的变迁史,重新回顾下那个一度辉煌的格斗游戏时代吧!

《空手道》到《功夫》:确立现代格斗游戏样貌

历史上最早的以格斗作为特色的游戏是1976年的街机游戏《重量级拳王》,不过此时的格斗游戏还处于萌芽阶段,很多时候还是被人以"动作游戏"相称,甚至于如今标准的格斗游戏的血条设计都是当时的这款游戏所没有的,一直到8年之后也就是1984年街机游戏《空手道》的出现,我们才大致看到了格斗游戏该有的面貌。

《空手道》是当时游戏中第一款引入了"三局两胜"规则的1V1格斗游戏,这种比赛机制也影响了后续很多格斗游戏规则的确立,而在游戏的设计方面,这款游戏对格斗类游戏最大的改变在于率先引入了"格斗血条"系统并对攻击模式进行了优化。

在《空手道》中设计师设计了清晰可见的血条系统,能够让玩家时刻观察自己的血量,通过这种明确的展示"玩家与死亡的距离"的方式,使得格斗游戏变得更加激动人心,能够最大程度上刺激肾上腺素的分泌。

不过此时作为最早的格斗血条系统,《空手道》针对于游戏血条的设计也有比较"奇葩"的地方。比如说在血条计算理念的设计中,玩家的血量将会与敌方上一场损失的血量直接相关,简单来说就是玩家在上一局中打掉了对手多少血量,在新的回合中就会在原有血量的基础上增加多少血量,在这样的设计下玩家们很容易出现被(AI)滚雪球的情况,游戏平衡性没有被很好的把控。

游戏下方的三角形血量条呈现明显的不平衡

除了游戏血条的创新设计之外,《空手段》这款游戏还为格斗游戏的攻击模式多样化做出了极大的贡献,在此之前游戏的攻击模式比较单一,而在《空手道》中则加入了走路、奔跑两种运动模式以及分为上中下三段的攻击机制,玩家们通过组合搭配可以使用多种组合攻击机制,让攻击变得更加不可预测。

在《空手道》这款游戏的影响下,1年之后科乐美将其进行改良并推出了格斗游戏《功夫》。

在《功夫》中总共设计有5个不同的对手,玩家需要操纵角色与拿着棍棒、铁链等不同武器的对手进行战斗,而作为一款以清朝中国为背景的游戏,《功夫》中不仅有《空手道》的上中下三段式攻击机制,还包含了如暗器、蛤蟆功等技能攻击,战斗规则和现如今的主流格斗游戏如出一辙,可以说是基本架构了格斗游戏的基础规则,为后续格斗游戏的游戏设计提供了参考。

另外值得一提的是作为一款诞生于80年代的格斗游戏,《功夫》在制作时也受到了不少香港功夫片的影响,比如说在家机版游戏当中主角便是以"李小龙"为原型创作的,也算是游戏中的一个小彩蛋吧。

《街霸》:格斗游戏革命伊始

如果说上述提到的《空手道》、《功夫》还只是格斗游戏真正到来前的尝试的话,那么《街头霸王》则可以称得上是为格斗游戏敲开玩家市场大门的那款游戏。

1987年卡普空推出街机格斗游戏《街头霸王》,后续1991年又再一次换代推出《街霸2》,之后的90年代中它可以说是最著名的一款游戏,玩家们即便排队也要玩上一局,而当时日本大街小巷的街机厅更是因为这样一款游戏掀起了一阵更新街机设备的热潮,无论是游戏市场还是商业价值上都展现了极大的潜力。

在当时《街霸》是第一款拥有着极高战斗流畅度的双人对战类型游戏,换句话说直到这款游戏的诞生,格斗游戏才真正进入了两个玩家之间进行双人对战的时代,其革命性的意义可见一斑。

总的来看《街霸》这款游戏对于格斗游戏的革命性意义在于它立下了真正的格斗游戏规则。比起《功夫》时期对格斗游戏规则的基本架构,《街霸》以一己之力确立下了真正的格斗游戏规则,如今早已普遍的格斗游戏战斗机制便是来源于此。

首先是技能combo系统的优化,虽说在《街霸》之前一些游戏中便已经开始出现了技能连招,但是此时游戏战斗的流畅性还远远不够,而卡普空却立足于新的硬件设备与技术赋予了游戏极高的流畅性,同时也加强了游戏中的打击与反馈,基本上可以说只要你技术够好,那么完全可以做到整局比赛让对手毫无还手之力。

同时为了应对这种combo系统的存在游戏还增加了"防守"的战术,让玩家在遭遇combo攻击时最大限度的保护血量健康,与之对应地则加入了能够破解防守的"投掷"。

相比较于此前格斗类游戏小打小闹的玩法,《街霸》的流畅的combo系统以及防守与破防让游戏拥有了更高的操作上限,竞技性上的趣味也被提高到了空前的位置,在此后的游戏中设计师都不同程度地借鉴了《街霸》的这一玩法。

另外《街霸》对于日后格斗游戏的影响则体现在"技能"系统上,原本在格斗游戏中玩家之间攻击还是简单地以拳脚互攻的形式出现,甚至于在之前很多游戏里都只能通过躲避的方式规避伤害而没有主动的"防守"键。

而自《街霸》开始指令技能开始正式登上了格斗游戏舞台,玩家们通过按下特定功能键来触发卡普空内置的技能指令从而释放出如波动拳、升龙拳等一个个招数,对于当时的玩家而言这种格斗的升级足以用惊艳来形容,最终也使得《街霸》又上了一个台阶。

最后,《街霸》这款游戏的意义还体现在角色系统上。

《街霸》之前的街机格斗类游戏还与普通的动作闯关类型游戏比较相似,大致上延续的还是以玩家控制主角去战胜一个又一个(电脑控制的)敌人的玩法,因此玩家们所使用的角色基本都是固定的,比如在《功夫》里玩家所使用的便是"李小龙"。

而在《街霸》中却创造性地为玩家们加入了选择角色的设计,虽说一开始提供的可选角色不同(八个角色),但相比此前的单一主角制还是有非常大的进步,再加上角色之间的技能与攻击特性不尽相同,使得游戏的花样又多了不少,每一场对战都充满了不确定性,非常考验玩家的技术,现在我们可以看到,这种角色选择机制已经成为了现如今格斗游戏的标配。

《VR战士》:从2D走向3D的格斗风潮

在上世纪90年代时,随着《街霸》等游戏接连出现,短短几年间市场上涌现出了多达几十款不同的格斗游戏,一时间百花齐鸣、好不热闹。

在这样的情况下,如何从日益饱满的格斗游戏市场中突出重围变成了摆在不少游戏厂商面前的一个重要难题,而恰好赶上当时3D技术刚刚开始发展,此时世嘉决定以旗下顶级制作人铃木裕牵头监制来制作一款3D版的格斗游戏,他们的目的非常明确,那就是成为继《街霸》后格斗游戏历史上的又一个里程碑。

要知道当时还仅仅是1993年,人们对于"3D游戏"的概念大都还处于懵懵懂懂的阶段,此时投资制作一款3D版格斗游戏的决定可以说是相当具有风险的一件事。

随后紧赶慢赶,《VR战士》终于和玩家们见了面。作为世界上第一款3D格斗游戏,虽说现在看上去这款游戏似乎满是各种令人吐槽的棱角与模糊的画面,但在那个年代,《VR战士》几乎可以说代表了当时3D技术的巅峰,无论游戏贴图、人物流畅性以及3D层面上的立体感都是同时代最优秀的存在。

而说到其首款3D格斗游戏的特殊代表性,《VR战士》在将格斗游戏从2D带到3D的过程中也为格斗游戏增添了许多适用于3D版格斗的游戏规则。

如说在此前的2D格斗中,玩家们的移动模式只有前进与后退两种选择,但在《VR战士》中则加入了"侧移"的选项,玩家们可以借助侧身的方式去躲避攻击,并且当玩家侧移时游戏的镜头还会移动让玩家能够更直观地看到游戏画面的3维效果,这个设定直到现如今的许多游戏当中仍在被继续沿用着。

同时在这款游戏中世嘉极具创造性的加入了"回放"机制,玩家在游戏中打败对手或被击倒时游戏会自动播放倒地一刹那的画面,让玩家感觉更加过瘾,日后的格斗游戏也多沿用了这种游戏机制。

如果说《街霸》是为2D打下坚实基础的游戏的话,那么《VR战士》则为3D格斗游戏的发展铺开了道路,虽然如今《VR战士》已经逐渐没落不再像《街霸》《拳皇》等那样人尽皆知,但其所留下的遗产仍旧宝贵,比如《铁拳》、《剑魂》等游戏都受到了它的极大影响。

作为起步比较晚的几种游戏类型之一,格斗游戏曾经在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,而即便是街机时代早已过去的现在,格斗游戏虽然趋向小众但每年仍旧有不少新作品出现,由此也可以看出"格斗"(对打)这种最简单的游戏方式的永恒魅力。

而同时也很难想象说了这么多与格斗游戏相关的内容,此时从格斗史来看的话时间还仅仅停留在初代《拳皇》推出之前,有关这一主题实在还有着更多的内容可写,如果有机会就让我们下次再见吧!

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