《轮回塔 (Revita)》是一款横版跳跃类的弹幕射击游戏,主要玩法为常见的肉鸽地牢闯关模式,同时结合了弹幕射击元素。笔者刚好这两天看到“董事长”上传了本作的游戏视频,因此也兴高采烈地开始了游戏试玩。
(别问我垃圾袋里到底有啥,我也知不到啊!)
肉鸽类型出过不少精品游戏,而也正是因此,每当新作诞生时,玩家难免会和现存作品来对比一番。
个人体验下来,总体感觉还是不错的。无论是画面、音效还是手感都质量颇高,每局都有全新项目等待着玩家前去解锁。游戏通过不断更新的房间机制和新增道具来吸引玩家重复进行冒险探索,即使是节奏比较快的地牢模式也相当有趣,整体体验较为舒适。
不过游戏的缺陷问题主要集中在数值设计方面,正反馈较弱且操作难,手残玩家很难快速上手。
昏暗与蓝色的大调游戏主打像素风格,比起《霓虹深渊》那类画面较为精致的像素,本作在画面表现上就粗糙很多,噪点颗粒就非常明显。
整体以蓝色与昏暗为基调,包括灵魂、子弹、血量、主角等很多物件都展现了偏向蓝色的视觉效果,设计风格保持了高度的统一性,颇具独特的美术色彩。
鲜血即力量,灵魂即生命本作中最独特的机制就是“卖血”,所有道具的获取都要靠这一途径。商人购物要换你血,开宝箱要被吃血,女神像祝福也要献祭血,甚至在铁匠处升级道具更是直接削血上限。
(后面会解锁一个钥匙作为货币的商人,我就希望他多来几次!)
(蓝色与卖血,这不是纯纯的魏国武将吗?)
诚然,游戏中怪物的掉落物资也不是钱,而是灵魂。灵魂积累一格后,就可以集气用来回血,每格灵魂恢复半格血(空洞骑士同款)。
物资的获取需要消耗血量所带来的问题就是选择困难症,如何在卖血提升战力和囤血加固求生之间做出抉择,这是一个难题。
如果想要足够多的道具,就需要无伤通关;可想要无伤通关也要求有足够多的道具啊,那么你怎样才能有足够多的道具呢?答案当然是去无伤通关!(掀桌子.jpg)
我很想飞,飞多远都不会累一般在弹幕射击游戏中,除了需要道具build外,还需要一定的技巧去闪避敌人的弹幕。本作兼顾了跳跃与冲刺这两大闪避元素,让游戏变得更加动感。
冲刺无疑是最好用的闪避技巧,可碍于游戏小房间地牢模式节奏比较快的原因,仅靠在地面移动来躲避子弹还是十分困难的,不小心就很容易会冲到敌人脸上,因此学会纵向跳跃闪避成为了技巧中的核心。
蹬墙跳与火箭跳要比基础跳跃来得高,且拥有让角色能停在墙壁上维持一段时间的属性,因此在作战的时候,玩家偶尔也可以采用这样的战术来适时躲避弹幕攻击。
当然,如果你能获取游戏中最强的道具“恶魔翅膀”的话,那就能拓展很多活动空间,妈妈再也不用担心我的杂技操作被乱*了。
问题缺陷本作中的遗物花样繁多,数量高达375种,有魔宠、有环绕、还有debuff,但实际上却相当同质化。遗物的整体设计思路还停留在简单粗暴的属性提高方面,主要围绕着数值强化,射速提升、伤害增加、子弹数量等做文章。
既然提到子弹数量这点,那就不得不单独拎出来分析分析。弹数的增量会导致武器疯狂减伤,且伴随着散着等不稳定因素,而这又无法直观地在数值面板上体现出来。举例来说,假如一把狙击枪,拿了“弹幕 5子弹数量”的遗物,那么枪械散射就会非常严重,同时射速也被降低了,这还不如初始的机关枪了、
本作无角色可选,也不包括武器的掉落,所以初始武器不出意外伴随终生。玩家虽然能在搭乘地铁前选择强化武器(总共8种不同的武器),但进入时钟塔开始冒险后就只能依靠道具叠加属性进行,故单局游戏突破点较少,难度较大。
实际上主要影响游戏体验的地方还是在于正向反馈较少,对玩家整体的提升不够。一方面卖血机制的存在导致了游戏本身具有一定难度;另一方面道具的获得与角色的提升在前期阶段下并不顺利,从而会造成一着不慎,满盘皆输的情况。(希望boss起码能掉一个遗物)
总结《轮回塔 (Revita)》作为一款法国产的横版跳跃类的弹幕射击游戏,作品最大的特点就是以血量为货币的游戏机制。无论是画面、音效还是射击手感都相当不错,且每局游戏解锁的大量全新项目也吸引玩家不断游玩。主要缺陷在于正反馈较弱,喜欢roguelike游戏的玩家可以考虑尝试。
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