换皮三消手游,海外如何实现2000万月收入?看看这家公司得与失

换皮三消手游,海外如何实现2000万月收入?看看这家公司得与失

首页休闲益智g5罗马消消乐更新时间:2024-04-16

在出海成为必选项的当下,急于摆脱SLG夸张内卷的国内厂商,开始寻找全球市场的新蓝海。而欧美手游市场存在时间最长、最成熟的品类之一,近40亿美元规模的三消逐渐被看作是出海的下一个增长点。

但要说海外最难做的品类,其实也是三消。毕竟该细分领域头部很少看见新面孔,一直由King、Playrix、Zynga、Rovio等巨头主导,核心玩家目光也几乎被《Candy Crush Saga》、《梦幻花园》、《梦幻家园》等头部产品牢牢抓住。

但事实上,火热的海外三消赛道,同样有不少中型公司与腰部产品不无艰难地活了下来。例如,瑞典厂商G5 Entertainment 、以及旗下的Jewels系列便是其中较为成功的典型。

官网信息显示,这家公司2021年已经拥有了900人的全球团队,在五个国家设有七个办公室,并拥有超过20款免费游戏。

老实说,G5 Entertainment在欧美市场只能算是一家中型公司。虽然整体规模无法与头部公司相提并论,但旗下三消类产品收入却较为亮眼。据该公司财报数据估算,旗下Jewels系列四款产品的季度收入达1000万美元,月流水约2000万人元民币。

不由得令人好奇,中型公司G5 Entertainment与三消品类腰尾部产品Jewels系列,究竟是如何在欧美大厂主导的三消市场中成功求生?

换皮三消系列,干出2000万月流水

从时间上来看,2019年3月上线的《Jewels of Rome》可以说是该系列的第一款产品。玩法层面,游戏将城市建设与三消玩法融合,这也是该品类中常见的做法。不同的是,《Jewels of Rome》聚焦于鲜少人关注的古罗马题材。

详细来看,游戏将背景设置在古罗马帝国境内的边陲小镇。玩家需要通过挑战数千个三消关卡,来解锁市镇中各式各样的建筑和地标,并对其进行重建和升级,逐渐把一座座城镇打造为壮丽的罗马城市。

当然,除了主流的三消玩法外,《Jewels of Rome》也加入了剧情主导,玩家甚至能参与耳熟能详的历史事件,如阻止卡西乌斯刺*凯撒等。这样的设计进一步提升玩家代入感,直观感受浓郁的地中海文化和古罗马氛围,强化了题材的差异化优势。

值得一提的是,游戏还提供了匹配玩法与社交机制,且离线状态玩家依旧能够流畅体验。
并内置英语、法语、德语、中文等11种语言,尽可能地满足不同类型、不同地域玩家随时随地体验的需求。

之后三年,Jewels系列又陆续推出了《Jewels of Egypt》、《Jewels of the wild West》、《Jewels of Orient》三款产品。不过玩法大同小异,仅仅是题材与美术转变为埃及、西部、中东等主题。至于该系列“换汤不换药”后商业成绩如何,倒是可以从研发商的最新财报中窥见一二。

根据G5 Entertainment的2021年Q4及全年财务报告,该公司Q4收入为3.246亿瑞典克朗(约合2.1亿元人民币),同比下降了3%。以美元计算,同比下降6%。2021年全年收入为13.157亿瑞典克朗(约8.6亿元人民币),同比下降3%。以美元计算,则同比增加了4%。

财报还显示,该公司游戏的平均 MAU 为 650 万,且自研游戏占总收入的比例首次升到了 67%。同时,2019年后发布的新一代游戏收入达1.68 亿瑞典克朗(约1.1亿元人民币),占Q4收入的 52%。

其中,Jewels系列共占第四季度总收入的30%。而去年上线的一款福尔摩斯题材、隐物解谜的三消手游《Sherlock》 则占总收入的 13%。由此推算,Jewels系列季度收入超6000万人民币,《Sherlock》则为2700万左右。

公司联合创始人兼CEO Vladislav Suglobov在财报电话会议上表示,正是基于Jewels系列和《Sherlock》的成功,证明了公司内部工作室有能力持续生产优秀且高利润的游戏。在2021年发布五款游戏后,公司将继续致力于在今年发布六款新产品。

而Jewels系列的亮眼成绩,不光让研发商G5 Entertainment 信心倍增,更解答了同行长久以来的疑问——休闲游戏是否拥有打造历史文化题材可能性。显然, Jewels系列已经用2000万月流水的表现给与外界一个具体而肯定的答案。

抓住碎片用户,打下“农村包围城市”式胜利

都说,相比“知其然”,更重要往往是“知其所以然”。同样地,惊讶于这份成绩之外,外界更为好奇:在大厂主导的三消赛道,Jewels系列是如何帮助G5 Entertainment达到千万级流水。

尽管正面Battle拼不过king、Playrix等公司,G5 Entertainment却明智地看到了头部休闲游戏难以兼顾的市场。

毕竟前者旗下大多为全球化、大众化产品,难免无法完全覆盖当地用户。反观后者果断选择了另一条路——将本地化进行到底。即利用差异化的本地题材,将不同地区被遗漏的碎片用户集中起来,成功实现一次“农村包围城市”的胜利。

毕竟历史文化题材具有很强的排他性,除了吸引当地用户,也只能抓住少数对该题材感兴趣的玩家,局限性较高,很难像大众向产品般一招鲜吃遍天下。因此为了兼顾不同市场,只能如Jewels 系列般快速推出换皮新游,以适配对应的用户群体。

也就可以理解,该系列后续产品收入普遍落差较大。据悉,《Jewels of Rome》的流水大概是同系列几款续作收入的三倍。但换个角度想想,该公司基本上是在初代产品的基础上更换题材与美术,换皮迭代的成本并不算高。总体来看,这其实也是实现增收的一个简单方法。

差异化题材打法外,Jewels 系列的运营模式也与头部产品不同。

有趣的是,研发商财报数据显示,该公司游戏的iOS与Apple端收入占比48%,微软商店收入41%,二者比例意外接近于1:1。此外,其自家平台收入占比也达4%。

而从官网来看,除了常见的App Store和Google Play外,系列游戏还上架了微软商店、MAC App Store与亚马逊商店,而后者基本上是被多数公司、尤其是出海厂商忽视的平台。

的确,G5 Entertainment无疑刷新了国内同行认知,即海外三消不止停留在手游领域,PC端同样火热。那对于中小团队而言,未来休闲游戏运营加入PC版或许并非多余的选择。毕竟Jewels 系列已经证明,聚沙成塔的端游市场也能拥有千万流水。

归根结底,不同于King等公司首发即收编顶尖市场,从而延伸至T2、T3、T4市场的做法,G5 Entertainment选择了“农村包围城市”的另一模式。从迭代差异化本地题材到覆盖多平台,虽然有些辛苦,但Jewels 系列的确找到了在三消市场中生存的秘诀,直观展现了典型的欧美中型公司生存之道。

不过有得必有失,在GameLook看来,G5 Entertainment的模式也非百利而无一害。

得之东隅失之桑榆,本地题材反倒画地为牢

一般来说,休闲品类的优势是最大范围兼容不同用户。例如,King、Playrix等厂商推出的产品,题材上均不含历史文化属性,因此更能快速适配多元化的全球市场。由此出发,G5 Entertainment的本地化打法看似创新,但也不乏局限性。

普通的三消手游

毕竟历史文化题材具有很强的排他性,除了吸引当地用户,也只能抓住少数对该题材感兴趣的玩家,局限性较高,很难像大众向产品般一招鲜吃遍天下。因此为了兼顾不同市场,只能如Jewels 系列般快速推出换皮新游,以适配对应的用户群体。

从题材来看,《Jewels of Rome》显然迎合了多数欧美市场,毕竟横跨三大洲的古罗马文明是西方文化起源之一。尤其是欧洲地区,更是长久受到罗马法律、政治制度、建筑风格、信仰和观念的深刻影响。

当然,并非所有西方国家都吃这一套,故该系列随后迅速推出西部题材的《Jewels of the wild West》,对标三消大户美国玩家。同时,孕育了《夺宝奇兵》《埃及艳后》《木乃伊》等多部影视作品的欧美地区,也热衷于古代埃及文化,《Jewels of Egypt》之后应运而生。此外,中东题材的《Jewels of Orient》无疑是为了迎合该地区用户。

就结果来看,换皮不断的Jewels 系列的确获得了不同地区玩家的认可。该公司财报显示,游戏61% 的收入来自北美,之后欧洲为22%、亚洲10%、其他国家占6%。

其实在GameLook看来,这样的全球化打法难免有些艰辛。为了覆盖更多市场,不仅要将换皮进行到底,还需要同时维持四款游戏的版本更新、买量营销。但无奈的是,为了从头部公司的“神仙打架”中存活下来,这依旧是必须经历的。

结语

老实说,Jewels 系列在玩法层面并无明显创新。更何况,受制于成本和研发技术力的限制,游戏美术风格较为复古、成人化,且整体品质甚至不如国内同类型游戏,但却实现了中腰部消除产品少有的成绩。

这也意味着,G5 Entertainment的模式不光为出海公司在最头疼的三消品类上指明了新方向。而对于这条道路,国内厂商其实也不乏优势,更具出海参考价值。

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