在许多玩家的印象中,弹幕游戏可能是一种较高难度而让人不敢轻易接触的玩法类型,只有部分高手才有办法驾驭这种游戏形态;也确实,若想要灵活地操控自己在敌方弹幕中穿梭与反击,是需要一定天赋以及练习的,对许多人来说有一定的门槛存在。
而弹幕游戏之所以这么难上手,除了因为游戏乐趣有一部份创建在克服困难的成就感上,使得难度不可能太低外,大抵也与玩家的防守手段相对单一有些关联。尽管在弹幕游戏中,或多或少会有着炸弹、防护罩或者子机等等增加玩家容错率的防御手段,但最主要仍然得依靠观察敌人子弹而后闪躲的方式来回避对方的攻击,导致若玩家不擅长躲子弹,基本上就无解了。
而在今天要介绍的”吞吞龙大冒险”中,玩家除了可以透过位移来闪躲敌人的攻击外,还有着吸收敌人子弹这样的应对选项,虽然并不是说难度就会因此下降,但至少提供了另一种可能性,让过往因为不黯闪躲而放弃游玩弹幕游戏的玩家可以尝试看看。(顺带一提,在这篇文中可能会不断混用弹幕游戏跟纵向卷轴射击游戏两个名词,的确在一些定义中这两个词的意涵不太一样,但在本文中大致都是拿来形容像本作这样的游戏类型。)
除了传统的闪躲外,在特定情况下玩家也可以选择吸收对方的子弹
剧情方面,吞吞龙大冒险讲述的是身为龙骑士的主角与其骑乘的龙为了要打倒魔王,而于旅途中不断与其他龙族交互,在取得力量与招募同伴的同时,击退魔王手下的故事。比较可惜的是,虽然本作的文本以这种体量的游戏来说不算少,也有一些还可以的演出来搭配叙事,但故事结构较为套路,设置也没有太大的闪光点,导致让人想看下去的意愿有些不足。
故事在某种程度上脱不开结盟、找宝物、打坏人的循环
在美术部分,主宰本作调性的是一种略带阴郁的卡通感氛围,包含了以深色调来建构的接口、戏谑的敌人设计、以及较为夸张的动作呈现等等,都能看出本作显著不同的地方;在调性特异的同时,本作的画面水准亦算不差,尤其战斗时颇有流畅性与速度感,还有一些可爱的元素作点缀,偶尔的3D与俯视角切换也增添了演出的张力。而在美术设计中,「龙」作为本作最关键的主题核心,则明显被处理地特别细致,在龙型的设计上皆富具特色而独具风采,且外表元素与设置有一定链接,呈现了较立体的龙设(?);不过稍微可惜的是,相较于龙型,龙的人型就相对平凡了一些,尽管一样算有特色,也能看出在截取龙型元素转换到人型上的用心,但风格上就略偏主流,没有那么强的独特丰采,但这对于喜欢较主流龙娘、龙人造型的玩家可能不是坏事就是。
人形可能也算不错,但龙形明显更特别一些
在玩法方面,本作的设计基础与传统的弹幕游戏类似,玩家需要在闪躲敌人子弹的同时打倒敌人,此外,本作也搭载了近年来略为泛滥的升级三选一系统,让玩家能根据战况以及使用的角色差异来建构不同的技能BUILD。而吞吞龙大冒险与多数竞品最大的差异则在于,主角骑乘的龙可以吸收敌人的子弹,并且转化为自己的攻击放出,这样的系统同时增加了玩家在进攻与防御上的选项,让战斗的可玩性增加不少。
打倒敌人时也会把敌人吸收掉,但单纯只是演出而已,没有特别效果
总的来说,本作大抵是一个比较吃电波的游戏,毕竟玩法型态是走偏本格派的弹幕游戏路线,天生导致游玩客群有一定程度的受限,与此同时,本作的美术、剧情最多也只能算是中规中矩的程度,虽然跟竞品相比并不差,但也不太足以单凭此吸引人。除了前述的劣势外,本作还有着初期资源配给略显保守,高稀有度角色几近无法在早期凭借运气取得,解锁龙娘型态需要一定时间与心力,玩法高度手动等等现象存在,尽管这些设计点本身没有好坏,只是游戏调性的问题,但无疑都是较为不利本作在这个偏速食手游环境中生存的不利之处。结合前述总总,本作还是相对挑玩家的,不太是一个广泛能受人喜爱的作品,但如果喜欢本作的内容,并且愿意投入一些心力游玩,那么应该还是可以获得一定的乐趣的。
推荐给喜欢STG的玩家。
∥游戏特点龙在大多数时候真的是龙
就兽系主题的作品而言,很常发生的一个状况是,虽然在宣传上以动物元素作为主打,但实际上作品里充斥的却是各种兽人与兽娘。的确这样的做法倒也称不上误导,甚至更多人偏好的也或许是拟人化的角色没错,但多少会让特别喜欢高浓度动物元素的玩家感到可惜。这样的状况不只在兽类主题作品中出现,而几乎在任何非人的作品都可能发生。
相对难能可贵的是,在吞吞龙大冒险中,虽然每个角色都还是被给予了龙化元素相对低的人类模式外型,但多数时刻仍然会保持着龙型的形象,并且每条龙的外型都有着明显差异,不太有什么换色或缝合感,如果是真的喜欢龙类的玩家应该能从中找到不少乐趣。如果对龙本身不算太有兴趣也没有关系,游戏中也有着像鲸鱼的龙、像蜜蜂的龙、像猪的龙等等,可以满足各种各样的癖好。
不过,这样的设计虽然对于喜欢非人的玩家是个好消息,但对于期待龙娘的玩家可能就有些微妙了。毕竟虽然本作中确实有龙娘存在,但要玩到可以解锁人类型态的地步需要花不少时间,而且在游戏过程中其实也没有那么多欣赏的机会,排除在背包里看之外,就只有使用终结技时的cut-in(甚至这也需要稍微麻烦的条件去解锁)。与此同时,宣传里看到的角色又多半都是取得上相对麻烦的SSR以及UR角色,更加深了要接触到这些龙娘的难度。所以基本上不太建议抱着能够短期内获得龙娘的目的来游玩本作,不然可能会有一些不符预期的情况发生。
人型外观的解锁需要一定功夫,不建议太以此为主要游戏目的
兼具经典与特色的纵向卷轴射击玩法本作的基本内容与传统纵向卷轴射击游戏相似,玩家需要在闪躲敌人弹幕的同时以子弹攻击敌人,而除了可以用一般的子弹攻击外,本作也承袭了较经典的设计,有着能一举对敌人造成大量伤害的bomb(即本作中的终结技)存在。此外,本作在与敌人交互以及操作感方面的处理也并不差,角色移动算滑顺,多数角色的碰撞体积与擦弹设计也没有太明显的问题,整体在基本面上都很让人能接受。
不过以现在的环境来说,单纯只是基本面做的好,而没有一些较明显的特色,大抵也不容易吸引玩家,因此,本作除了引入了在战斗中透过升级来取得新能力,让玩家能根据角色以及战况来构建build的三选一系统,还有着很特别的吸收系统,让主角骑着的龙可以吸收敌人子弹并反击。
后面会再更详细的分别就三选一以及吞食系统作讨论,不过这里可以先做一个简单的小结是,这两个系统都不会太沦于只是噱头或者为了设计而设计,而是的确都有让本作的游戏体验更为丰富的效果,除了增添作品本身的游戏性,也增加了一些跟同类游戏竞争的本钱。
现在的游戏没有三选一可能还真不敢宣称自己是新游戏
的确有特殊性与实用价值的吸收系统吸收系统是本作相当主打的一个特色,这样的系统先不论具体表现如何,光是「在弹幕游戏中能够无次数限制地吸收敌人子弹」这种概念,就已经十分能勾起人兴趣,加上在实际的设计中,吸收系统的细节以及与其他机制的平衡性制衡都不差,更是让这个系统成为本作很重要的核心。
在战斗中,若玩家没有触碰屏幕,龙就会自动进入吸收模式,可以全方位地吸收特定类型的敌人子弹(红色子弹),直到龙吸太多气而吸饱为止,而在吸的过程中,随时可以透过触碰屏幕来把吸收的子弹转换成龙焰放出,不过这时候龙就会失去吸收模式时有着的对红色子弹无敌判定,直到吐完前也不能再次进入吸收模式。而正因为吸收系统有着只能吸收特定子弹以及放出时会露出破绽等两个关键的缺点,所以吸收并不会完全取代基本的闪避,因此在应对敌人的进攻时,要怎么抉择要闪躲还是吸收,就是战斗时满重要的关键。与此同时,因为吸收后反击的龙焰威力相较一般射击高,并且特定的敌人会设计成用吸收反击比较好打的形式,所以就算是很会闪躲的玩家,也可能会为了要提升输出而适度地选择使用吸收来应对敌人。
承前述,吸收有着较明显的优缺点,所以跟闪避不会形成上下位互换,因此玩家在战斗中是需要不断进行抉择并交互使用这两种防御手段的,并且若顺利地交替使用两者创造出一波兼具进攻与防守的华丽操作,也会让人很有满足感。整体而言,虽然游戏中会有强调吸收系统重要性并且做球的地方,但还是保有让玩家选择的空间,不至于到强迫使用的地步,呈现了一个较大的玩法弹性。稍微可惜的是,在一些关卡的设计中,敌人反而会很大比例地只使用不能吸收的攻击,或许是想让以闪避为主的玩法也有主场存在,但就稍微减少了吸收这个核心特色的发挥,算是一个小小的遗憾。
面对混编型的敌人子弹,就需要复合使用吸收与闪躲来应对
祝福与角色形成的build多样性尚可与多数近代游戏相同,本作也配备了在战斗中升级时,可以从三个祝福(其实就是被动能力或者武器)中选择一个来强化自己的系统。不过也因为这样的系统现在非常的泛滥,所以如果只是有,而设计的不够好,反而会有不如没有的状况发生,而在本作中,祝福三选一的设计整体算是还不错,的确说不上为本作加分非常多,但对于增添趣味性与变化性的效果还是有的。
祝福在本作中大概能分成两大类,一种是较一般的被动能力,像是是加血、加攻击力之类的,这种比较没什么好说,设计相对制式,更为重点的是另一大类的攻击武器部份。攻击武器大概分为几种主要系统,分别是增幅一般子弹(为子弹附带属性、附加攻击特效)、强化吸收后的龙焰反击(龙焰属性化、冲击波、吸收特定数量子弹时增辐伤害)、产生额外攻击手段(环绕球体、触碰时可施放特殊攻击的符文),而部分的攻击武器还会带有属性,当同属性或同分类的武器持有数量达到一定时,便会获得额外的效果。
祝福的种类总数乍看可能不算多,但若以弹幕游戏的标准来考量的话,其实已经提供了算是不小的弹性,让玩家可以根据自己的游戏习惯来打造偏好的战斗模式。如果想把本作当成传统弹幕游戏玩,那么就可以构建以强化一般子弹为主的系统;如果很喜欢吸收系统,那么就可以对冲击波或龙焰进行特化;又或者也可以选择以符文或者球体为核心,依靠以防守拖时间为主的战法来慢慢处理对手;不想要像前面几个选项那么极端的话,也可以考虑以纯属性来建构的build,让每种攻击方式都有一点,以更全面地应对战局。当然,实战中自然是不容易每场都像上面那么可以理想地组成一个完整的体系,但这样需要根据随机到的内容来滚动式调整build的设计,大抵也是这种系统的乐趣之一。
而在祝福之外,龙的能力也对build有所影响,但是好是坏就比较难说了。正向来看的话,每条龙都有其设计的特化方向,像是强化冰属性或者针对龙焰进行强化之类的,使得若遵照其特化方向来建构build,就能得到较理想的强度,并且也能获得跟非特化角色不太一样的体验;但反过来说,这样的设计的确也就是限制了每条龙能玩的套路,像如果玩一条强化符文的龙,那自然祝福就会优先去选择拿符文,没有甚么理由去逆势而为,部分关卡会针对特定武器或属性作球更是强化了这个现象。
一来一往之间,其实不容易定论到底本作的build多样性如何,毕竟系统上就是鼓励去凑成套的武器分类或者属性,很难搞出甚么绝活,多样性的上限并不是很足够;但若考虑到每套武器分类或属性的体验还是有不小差异,那么就算是在套路被绑定的状况下,也还是存在好几种玩法类型,因此也很难说多样性很差。总之这块还是相对见仁见智,也比较看个人的标准,但最底限来说,应该至少在前中期多样性跟变化感还是有一定程度足够的。
祝福能构成的套路可能不够多元,但每一种的操作感都算有显著差异
敌人的外型与弹幕设计匹配且多样在一些较讲究视觉效果的弹幕游戏中,弹幕时常会设计的相当华美,甚至还会与音乐节奏相互匹配,形成全面性的感觉体验。尽管这样的设计偶尔反而会导致视觉上的障碍,增加玩家闪躲的难度,但大抵还是弹幕游戏其中一个可以吸引人的地方。
而虽然本作的弹幕外观在视觉上说不上特别值得欣赏,但至少能看出在设计上是有经过思考的,根据敌人的主题以及外型差异,都有着方向极为不同的弹幕设计。像是圆形胖胖的敌人,多半使用的就是以自身为中心炸出的弹幕,看起来很诱人(?)的敌人就会使用把圆形堆成爱心形状的攻击。而若是BOSS或者菁英单位,则会透过有造型的特殊子弹搭配出更不一样的攻击,像是用剑挥出的剑气,搭配闪电造型子弹的雷电之舞等等。
这些细节或许听起来没有甚么太大不了的,但个人会认为较特殊的弹幕设计,对于提升战斗体验的丰富度还是有效果的,能更让人感受到每场战斗的差异性,也能稍微起到对剧情或者关卡主题支撑的作用。
虽然特殊子弹不能吸收这点有些麻烦,但能让战斗的视觉多样性提升一些
游戏曲线慢热与育成设计稍不直观虽然前面说了不少这款作品的优点,并且本作在游戏玩法设计这块也确实表现的不差,但在游戏进程曲线方面,本作就有着较多尴尬之处。最根本地来说,纵向卷轴射击游戏本身就是一个玩法相对不容易随着游戏进程改变的游戏类型,这会使得除非玩的人是比较核心向的爱好者,否则便会满容易感受到作业感或者觉得游戏渐渐无趣。纵然本作中可以透过祝福build的变化以及新龙类的取得来拓展一些变化性,但祝福的build其实还是有些依存于要有不同的龙类,才能让体验有较明显改变,这时候会延伸出的就是本作的另一个问题,那便是新的龙类不好取得这件事。
本作中的龙以及终结技,都是采用宝物解锁的机制来取得,需要收集对应的1-3个宝物才能解锁,这就使得新的龙的取得变得相对不容易,毕竟宝物的取得机率没有相对其他游戏高,但却需要抽到3个才能解锁。当然,实际上本作也不是说真的那么坑,因为以部分高稀有度的龙来说,还是有机会透过活动或者主线来解锁1-2个宝物的,就变成在一些情况下其实也还是像其他游戏那样,只要赌中一次机率就行了(例如像现在的新年龙就是这样,其他两个宝物白送,只要抽到最关键那个宝物就行了)。但若考虑到本作的抽次送的不算多,加上前面说的靠活动或主线来取得宝物的手段多半需要机缘跟时间的积累,就会导致在前中期是相对不容易获得新的龙的。顶多只有接近白给的3个SR跟拉冬算是相对容易取得,但这依然需要一定时间的积累,而且这几只玩起来都是变化比较不大的类型。
并不是说这样设计不行,毕竟这就是游戏核心调性的差异而已,但对于非核心向或者比较速食的玩家来说,这无疑会让游戏的体验曲线变得比较不好,有一定的枯燥期,又同时没有一个明确的努力目标。此外,本作的育成设计又有一些相对容易让人迷茫的地方,像是宝物的强化抉择,关卡的开放系统等等,都不那么直观,从另一种层面又增加了非核心向玩家的体验困难。这样的设计方向整体会让游戏的体验变得比较慢热,在度过最前期那段甚么都很新奇的时间后,就会有一段低谷,相对需要凭借着对玩法的热爱来支撑,直到练度跟资源积累到一个程度,并且取得一些关键资源后,才会又变得有趣起来。
因为启动机制的设计,本作中相对较难在开局阶段取得高稀有度角色
整体有可玩性但略吃电波总的来说,其实本作的优点还算不少,尤其在玩法方面更是有不少突出之处,在相对不是核心要素的剧情跟美术方面也保持了中规中矩的水准,理应是个综合性不错的作品,不过与此同时,本作却又不是一个任何人玩都能获得乐趣的作品。
纵向卷轴射击这套玩法本身就有一定的非主流性,要求手动并且需要一定技术的特质,使得能接触的玩家有天然限制。此外,本作较慢热的游戏曲线,也与现今的手游环境主流不太一样,高稀有度角色相对难取得(尽管含金量是高的),初期送的资源相对不多,需要一定的时间积累资源才能让体验质变等等,对于偏好速食向的游戏玩家来说,都是减少持续游玩意愿的因素。
前面也重复过不少次,怎么样的设计都没有绝对的好与坏,速食有速食的好,慢食也有慢食的好,单纯只是主流与非主流的差异而已,但不可否定的是,若用不适合的期待去游玩一款游戏,自然是比较容易产生负面的感受的。因此会比较建议,如果想尝试本作,还是需要抱持着一个可能需要缓慢游玩的心态,并且有本作不是那种可以在早中期有爆发式爽快体验作品的认知,会更好一些。而如果运气好电波对上了的话,本作大抵还是有一定的可玩性的,因此若是对本作的内容稍有兴趣,不妨还是亲自下载来玩玩会比较准确。
游戏中有不少需要慢慢育成的点,建议不要有太追求速成的想法
∥总评内容是真的很龙,龙娘元素相对有限,不建议对龙娘这件事抱有太多期待,但喜欢龙的话应该会觉得不错。玩法面可玩性不低,其中作为核心系统的吸收子弹设计更是特别,产生跟其他多数弹幕游戏的显著差异。不过玩起来整体比较吃电波,大概不适合每个人,可能要亲自玩一阵子才知道适不适合自己。
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