初代Steam销量前10,续作却无人问津,《点击2》究竟做错了什么?

初代Steam销量前10,续作却无人问津,《点击2》究竟做错了什么?

首页休闲益智拉针救英雄2更新时间:2024-04-11

世界上一点也不乏优质游戏,但如今能够给人留下“干净”印象的游戏越来越少了。正巧,前段时间一款米游君一直期待、叫做《点击英雄2》的游戏上线了Steam,于是米游君借着这个机会试玩了这个游戏。

或许在国内而言,《点击英雄》并不能算一个很出名的游戏系列。但在Steam上,《点击英雄》可以算是绝对的“明星级”游戏作品。根据SteamSpy粗略统计,《点击英雄1》用户量超过540万,综合评分高达90%。如今,这款游戏仍保持着极强的生命力,7月25日最高同时在线仍维持在6000以上,超过了很多前辈与后辈,包括《EVE OL》、《Far Cry 5》、《For Honor》等大作。

这么一款在几乎没有任何运营活动情况下,仍能拥有极高活跃用户的产品,究竟是什么样的呢?事实上,《点击英雄》的核心玩法就是“挂机”。与年初的“佛系挂机游戏”《旅行青蛙》不同,首先,《点击英雄》拥有很多层不同的数值维度,从最开始的攻击、血量,到后来的“神器”、“转生”,整个数值系统极为复杂。

其次,《点击英雄》也拥有一定的操作感,但这写操作并不是强制玩家去做的。事实上,就算玩家没有任何操作,《点击英雄》中的角色也会获得收益,但玩家可以通过“点击”,增加游戏中角色的攻击频率,从而大大增加游戏内收益。“挂机获得收益 点击层架收益”的游戏模式让不少玩家沉迷其中。

《点击英雄》的画面早已过时,但如今每天仍有成千上万的人在不停玩着这个游戏

《点击英雄2》在画面上的提升

相比前作,《点击英雄2》在画面和系统方面又做了跟进。首先在画面上,玩家终于可以看到真正的战斗画面了,虽然仍不能和知名RPG相比较,但这确实给了玩家一种更强的浸入体验。

当然,战斗画面的设计也十分考究,整体内容就是一条斜线的路,玩家角色在上面不停地砍怪,相对简单的内容和没有尽头的路,也让玩家更容易接受并增加了“不停点击”的*。

简化数值系统,突出装备策略性

其次,在系统方面,《点击英雄2》将《点击英雄1》的数值系统做了大大的简化,整体的数值策略和数值成长都体现在了“装备系统”中。在新作中,角色共有8个装备槽,包括左边的武器、衣服、裤子、鞋和右边头部、戒指、手套、斗篷。

这个装备系统提供了玩家极强的数值成长快感。每个新装备更新后,玩家的伤害都会成数十倍的增长,升级装备也可以让玩家获得成倍的攻击力增长。可以这么理解,在更新装备前,砍死一个怪可能需要角色攻击其300下,如果游戏角色自动攻击机频率是1秒攻击2下,那么在不考虑暴击率、暴击伤害等其他属性时,玩家若想在1分钟内*死一只小怪则需要保证3次/秒的点击频率。但当更换装备之后,很可能玩家在几秒内便可轻松将其击*。

如图所示。红框内是米游君刚刚更换后的装备,提供了整体97%的攻击力;黄框内是下一步更换的装备,他们比红框装备又提升了30倍。可以想象,当玩家熟知这种快感后,他们会希望尽快通过自己的点击,加快更新装备的步伐。这也是该系列之所以能让玩家欲罢不能的重要设计。

相比前作,《点击英雄2》将主要的数值维度降为装备1维,同时,也在装备系统里加入了更深度的策略性。每次玩家更新装备都会又4个选项,这4个装备除了提供相近的攻击力外,还会提供随机的、各不相同的副属性,包括直接影响DPS的暴击率、暴击伤害、自动攻击速度等属性,也包括直接影响收益的获取金币增益、BOSS金钱翻倍、增加金钱宝箱遭遇几率等内容,当然还包括增加点击击*金钱、点击伤害等影响玩家玩法的属性(纯挂机玩家可能不会在意、但喜欢没事点点的玩家极为在意的一些属性)。

可以说,玩家可以根据自己的玩法习惯,选择自己喜欢的属性,最大化自己的收益。

更多的操作感与设定让《点击英雄2》变得更RPG了

除了装备系统外,玩家还可以通过不停地击*怪物获得经验,提升等级,从而解锁新的天赋。

天赋树系统是《点击英雄2》最大亮点之一,从某种意义上来说,制作组似乎把原先设计更重数值维度的经历,全部投入到了这个系统中。当米游君第一次打开这款游戏的天赋树界面时就被震撼到了,甚至,这都不该被称为天赋树,应该叫“天赋星图”:

米游君这辈子可能都不会完全点亮这片星海

随着天赋的解锁,玩家可以获得强力的被动与主动技能。其中,主动技能同样是该游戏的亮点,这使得玩家除了像前作点击屏幕外,还需要根据自己的状态和策略,进行合理的技能释放,让自己的效率变得更高。这里需要说明的是,类似“按键精灵”这种插件也不再适用于《点击英雄2》当中。玩家拥有一定的体力值和法力值,点击和某些技能会消耗体力值。

“问心无愧”《点击2》

不像前作,仅就目前看来《点击英雄2》无论是用户量级还是用户评价都没有达到曾经的高度。尽管不少老玩家都成跟米游君表示过类似“《点击英雄2》更好玩”的表述,但440条评论 76%的好评率都显然表明了,这款游戏并没有成功。归其原有,米游君认为影响其成绩的最大原因,在于《点击英雄2》的定价策略。

《点击1》选择了“免费 内置付费”的国内常见定价策略,而《点击2》则选择了无内购的前置付费模式。如今不止国内,全世界都在开始注重“运营”和“内购”,特别是在前作得到市场验证的情况下,Playsaurus还是放弃了“免费游戏”的做法,将续作设计为了“付费游戏”。

去年11月份,研发团队便对这种改变发布了一篇名为《为什么点击英雄2放弃了“免费游戏”模式》。总结来说,开发组这么做是为了能够“更踏实地做游戏”,尽管前作的免费模式让他们赚了不少,“氪金上万(美元)的人大有人在”。

“游戏上瘾本来就不是什么坏事,直到它被滥用,”在文章中他们表示道。“我们真地不想挣那些“否认上瘾”玩家的钱,但这确实就是一大部分“免费游戏”正在*事。行业中的每个人似乎都想通过转移指责、构筑概念让这件事合理化,从而说服这些受害者。”

事实上,职责他们采取“免费游戏”模式的玩家很少很少,但其实从这款游戏一开始做出,他们就一直因为这个背负了不小的自责与精神上的负担。如今,他们决定将第二部变为前置付费的无内购模式,尽管这个选择可能毁了他们的工作室,但“至少我们更纯粹了。”

总体来说,米游君并不能说他们的做法有多合理,甚至从某种角度而言,在人人都在谈钱的今天这种做法无疑是自寻死路,从游戏表现来看,“前置付费”也并不会给工作室带来更好的收益。但不可否认,他们所做出的的决定是令人敬佩的,让我看到了一个精研玩法设计的游戏人,应该有的魄力与魅力。

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