这才配叫作“战争游戏”,市面上的战棋RTS,在它面前都是小儿科

这才配叫作“战争游戏”,市面上的战棋RTS,在它面前都是小儿科

首页休闲益智魔戒战争游戏更新时间:2024-04-11

记得在初中的时候,我和总是和几个喜欢历史和战争史的朋友梦想着有一款能带兵打仗的游戏,不只能指挥大军,还能亲自上场*敌,身上会负伤带着箭矢,扛着火线爬着云梯攻上城楼。本来我还以为这种游戏只存在于梦中,没想到后来我真的遇到了这样一款作品——《骑马与砍*》。这是一款极为特殊的作品,可以说它满足了我对于战争游戏的一切幻想,玩过此作后再回头看其他战棋或RTS作品的大战场,简直都是小儿科。在提及《骑砍》这款游戏有多特别之前,我们先来简单聊聊「战争游戏」这个类型。

战争游戏最早可以追溯到棋类游戏,古今中外棋类游戏一直是用来推演战事的工具,比如说春秋战国时期的墨子和鲁班利用木片与豆子推演攻守城就是一个很典型的例子。早期游戏公司光荣出品的《三国志》也都是以武将为单位的战棋类游戏,搭配上经营个人或势力的养成游戏要素,成为战争游戏的基本模型。即便后台运算能力提高后,战争游戏逐渐转为即时制,光荣旗下最新一代的《三国志》和《信长之野望》,仍保留了「势力回合」、地图上的「经营格」、以「武将领军」为单位等等旧战棋时代的元素。

但战争游戏需要摆脱「回合」框架,才能进一步模拟战争瞬息万变的样态,于是随着科技进步以及游戏公司的取舍,「RTS」——即时战略游戏出现了。最知名的例子就是老玩家们所熟知的《帝国》、《红色警戒》和《星际争霸》系列。RTS游戏舍弃了战棋游戏以武将领军为单位的框架,直接让玩家操作单一士兵和单一生产单位,简化了单一势力的复杂性,所有人口、资源、科技都化整为零给予玩家极大的调配权,提高情报数值的直观性,当然也顺势拿走玩家喘息的机会——回合。

即时战略游戏实现了战场的快速变化,也体现「打仗打的是经济」和「天下武功,唯快不破」的现实。而优秀的RTS玩家都会效率化——什么时间点做什么事、熟记各文明兵种搭配、预判各难度电脑或高端玩家的操作。但即时战略游戏并没有完全推翻回合制战棋,甚至回合制本身又上升到另一种层次:大战略游戏,或称回合制策略电脑游戏。以4X概念开发的《文明》系列,就是重新将战争游戏中的外交、文化、宗教、科技着重化。还有一款《钢铁雄心》系列,则是以国策、研发、军工产业、交通、战线推进为主题的大战略游戏。

以上这种等级所需要的后台运算,根本做不了即时制,仍旧需要回合制来让玩家有「下棋感」。但不是每个人都想「运筹帷幄,决胜千里之外」,讲究国家体制和经济实力,以及大战略的考量。我玩战争,是想亲自下场打一场,「战必胜,攻必取」,一剑万人敌,驰骋沙场的快感。而热兵器时代的战争,多数的FPS游戏都能做到这点,尤其《战地》系列还能做到亲临大规模战场的肃*感。

冷兵器时代的战争,最经典的大概是《无双》系列的割草游戏。将玩家扮演的武将英雄化,大幅可视化招式的操作,配合震撼感极强的BGM,点燃玩家的战争热血。大抵而言,这种扮演个人的战争游戏通常都会英雄化,比较经典的例子就是《魔戒》的同人游戏《中土世界:战争之影》,很少有游戏让玩家从一介小兵、草莽开始干起。当然并不是没有,例如我觉得最硬核、最写实的游戏《天国:拯救》就是如此,但这款游戏其实应该单独拉出来讲,在这里就先不提了,各位只要记住这款作品就是「个人闯荡中世纪战场」最具代表性,且最优秀的游戏。

那有没有结合回合策略和即时战略的游戏呢?当然有,最经典的系列作就是《全面战争》系列,游戏分成两区块,大战略是回合策略,但遭遇战事游戏便会转移到棋盘相应的地形上即时作战,同时考验了玩家的战略经营和军事微操。但说是军事微操,其实也以军团为单位,释放武将技能、兵种克制和穿插分割包围等战略,终究还是牺牲了下场打仗的刺激感。

以上我们可以看到无论是回合制还是即时制,无论是大战略还是单兵作战,玩家扮演的角色都是一名上帝或是英雄。整个国家和军队都任我调配,敌国敌军任自己攻伐宰*,从经济到战场,只有指挥和单兵两种极端形态,欠缺一种源自RPG的要素——人性和成长。

军事评论家经常嘲笑所谓「军盲」是用《帝国》角度来看军事,好像资源到位,科技一点,所有东西都会哗啦啦跑出来,然后两军开战都是毫不犹豫地上阵厮*,管你是新兵还是老兵,兵种克制无敌。后方的经济单位也是无脑地拼命地工作,无脑地把物资送入仓库和前线,自己好像饿死也没关系。没错,大多数的战争游戏都是这种的,所有东西数值化之后,在玩家眼中只剩下效率和手速,这种战争其实是「没有温度」。于是「我全都要」的战争游戏:《骑马与砍*》横空出世。

《骑马与砍*》目前总共有三代,我从是从「战团」入的坑,沉迷于最新作「霸主」,「霸主」这一代可以说是本系列的集大成者,因此接下来的内容会以「霸主」为主,没玩过的玩家也推荐直接入手这一代。

在《骑马与砍*:霸主》中玩家扮演的是一名无职无爵的流浪者,可以自行选择性别、出身、遭遇。选择的属性不同NPC对你的态度也不同,也会影响招募士兵的难度,因故你必须要招兵买马。原先只是要打击流寇盗匪,却阴错阳差一步步成为整块大陆上一支不可忽视的军事力量,甚至有问鼎天下的实力。一开始玩家会在一张大地图上千里走单骑,到处拜访城镇,招募村民当兵,用少得可怜的资金和粮食先撑起一支二、三十人的小部队。开始一步步吃掉比自己弱小的流寇盗匪,壮大自己的军团。

兵种和物资是游戏中最重要的两种单位。随着战斗经验增加,不止玩家本人会成长,士兵本身也会成长,不同国籍出身的村民可以成长派生为不同的精锐兵种。但随着军队的脱胎换骨和扩大,玩家所需要支撑的粮食也会越多。游戏也非常细心地安排了粮食、葡萄酒、肉干、乳酪等不同物资,如果粮食种类不够多就会影响士气,而且军队中有敌对国族的士兵也会影响士气,因此玩家不只要做物资调控,还得做军队的政战。

玩家可以选择当流浪军团到处协助村民做任务,内容包括谈判、打击逃兵勒索、清剿匪窟、护送商队和物资等等,也可以和各国度的政治势力接触。取决于你是要发展人际关系还是投靠到他人旗下,做一名独立指挥官争取战功成为贵族,甚至协助国王取得天下,或者发动政变取而代之也是可以的,总之此作的自由度非常高。

在人际关系方面,玩家必须和各地城镇的「头人」打好关系,事关招兵的精锐度和难易度,有时玩家还必须介入在地头人的竞争。中后期玩家取得领地后,积极建设、完成头人任务、收获人民的爱戴会直接影响收租。平日玩家可以在大小城镇中自由活动,透过角斗场赢得奖品和威望,拜访商人、当地头人、可招募的英雄等等,博感情无论是对政治还是军事来说都是有益无害。

说了这么多「战略」,游戏关于「骑马与砍*」的内容在哪呢?这就得从《骑砍》独特的战斗系统说起了。一旦在地图上遭遇敌军,或是展开攻守城战,就会像《全面战争》一样,进入另一个画面开战。玩家作为真正下场作战的指挥官,利用快捷键发号施令、决定战术、阵形、冲锋和撤退时机等等,也能一马当先在两军接触的当下亲手拿下第一滴血。

在动作上,《骑砍》也和《无双》一类割草游戏不同,挥动武器不再是用可视化的AABB连按就可以完成,而是要按住鼠标左键,拖曳武器准心(看你拿的是什么武器),确认蓄力动作完成,利用马匹的冲刺增幅伤害,对准敌人放开鼠标,利用惯性将武器挥出去。虽然讲起来很抽象,但真的是这样,我玩战团时,也被这套机制搞的死去活来。后来经过一些科普才知道制作游戏的夫妻档,力求将兵器的运用贴近现实,让玩家感受真正的冷兵器其实没有电影戏剧当中好用。后来我在《天国:拯救》游戏中体验到几乎一比一还原的史实欧洲武术,原来更加硬核,这下才知道「骑砍」已经再简化过一波了。但其实玩久熟练了,其满足感和手感回馈真的会让人上瘾,就如同自己已经成长为一名真正的将帅,不只可以执掌兵符指挥大军,还可以亲自下场七进七出穿梭于敌阵之间。

从大战略到下场作战,《骑砍》几乎满足了所有战争控的幻想,而且不单单是粗糙的战略、作战,当中还包含了个人成长、部队成长、人际关系、地方治理、后勤等等的细节。如果你想找一款真正的战争游戏的话,那么《骑马与砍*:霸主》绝对是不二之选。

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